看時間竟然一週沒有日規劃和日檢討,這週根本隨便過,也導致日夜顛倒
兩個主因
1.很想玩魔物獵人:
其實不用急著玩也完全沒問題,但我太喜歡把事情搞定的感覺,中間也覺得困擾,投入很多時間,感覺越玩現實就越破碎,搞不清楚玩遊戲是紓壓還是累積壓力,後來是重新想過自己是遊戲設計師,要玩就也認真取材和思考,還有自己給自己目標,而不是試圖以遊戲中的項目為目標,因為很有收穫才變得享受。
這一週玩魔物獵人對另一側的設計增加了很多好靈感和驗證。
2.感覺可以打造新的傑作:
這週客戶委託我趕製一個急件,但我其實沒有壓力很大,因為我其實很早就預見相關需求本來就研發到一半,而且多虧一直以來研發的Material Theme,做出好看介面變得超輕鬆,所以雖然時間只有三天,但我其實一天左右就完成了,要是年輕的我知道一定會覺得很震撼。
可是完成初版後,我的慾望就開始膨脹,我想要這個新作品震撼客戶,雖然他們本來就已經嚇到了,但我想要他們嚇得神魂顛倒。
所以就一直在研究那個把IMU重現成旋轉量的演算法能不能更好,然後就變成一條不斷失控的不歸路
其實對數學理論一知半解,所以只是拿別人的演算法程式碼胡亂嘗試,然後結果一直在那個最痛苦的邊緣,看起來很棒,但其實完全不完美
這就是最痛苦的,如果看不到希望就會覺得再從長計議,如果很完美就可以心滿意足的期待和客戶發表成果,但只差一點點就能完美,只差一點點才完美,這就難以停止
但其實這只是看起來差一點點,首先這次專案被拜託使用的裝置,其實充滿各種問題,尤其開發文件簡直是災難,最後是自己花了很多時間在驗證那些文件沒寫的必要資訊
但好笑的是因為太執著想解決問題,後來某天搞到凌晨5點把東西寄給客戶,結果3天前打電話來委託的客戶好像誤以為我連續3天都在熬夜趕工,所以一邊大喜一邊說要幫我加薪
但我說不出口,其實遇到週末的時間我大部分的時間還是在做自己的事和在魔物獵人裡釣魚和做裝備,其實這次只有花一天,會弄到半夜只是我自己想弄加分項目,而且最關鍵的是,最後還是沒有讓演算法變得完美,可惡啊啊啊!!!
但我覺得不能再這樣胡鬧了,還是正常工作時間工作,然後做不完就承認目前做不完,去好好檢討為什麼做不完和如何更好
不然加上上上週也幫客戶趕東西,其實也要領導團隊的工作都被我忘記了,最重要的早睡和訓練也都沒有落實。
週末其實過得很開心,下午在咖啡廳做事,深刻覺得目標和定義問題很明確的情況,其實一個小時就可以很有進展,下午四個小時就可以解決超多問題、產生很多好想法,但給客戶初版後的這兩天還是不甘心,想把演算法修得完美,而且又因為想很快把演算法搞定去休息或做其他事,反而變得更胡亂嘗試
所以今天陪客戶在醫院給醫生群Demo新作品後,真的覺得有點空虛,因為不完美但又身心俱疲
承認了承認了,想要兩三天就搞定那個演算法和所有需要的相關知識對現在的我來說太難了,在用那些演算法之前,先冷靜得把那些相關的Paper讀完,攻略機率大概會更高,尤其這個演算法能完成會大幅拓展客戶專案未來的應用與體驗,很有長期效益
所以不玩了不玩了,這樣子胡鬧的生活根本就沒有達成任何真正的成果
尤其沒有檢討,根本就是無法好好意識到自己在犯錯,具體來說犯了什麼錯
所以檢討
1.該休息時休息,該運動時運動,該工作時工作
亂掉的話就會惡性循環,例如在工作時間休息,就會導致運動或休息時間覺得應該去彌補工作,但最終就是每個時間都很模糊而質與量大打折扣
所以錯過了就錯過了,錯在犯下的時候就錯了,不應該想去事後彌補,應該去改進未來
2.承認事物需要的進程和時間
解決問題的過程是動態的,可能開始著手才發現問題的難度與規模超乎預期,這時候應該要承認和修正,而不是在一樣的條件硬幹
硬幹的壞處是就會想抄捷徑,但捷徑其實就是有充足的事前準備的人才能發現和善用的,沒有充足準備的人只是一直在撞山壁,還期待能穿牆
3.每日規劃和檢討
本週加入的調整和實驗就是,不想公開時可以不公開,但願意公開獎勵會更多
犯的錯自己都難以接受真的會更難在公開條件分享,但能夠檢討其實才能幫助自己意識到錯誤,並且因為準備好對錯誤的對策,而不會只留下犯錯的挫折和焦慮,而是能對未來感到更自信
這週就是因為自己已經習慣要公開日記,但又過得很荒唐,就變得抗拒寫日記,因此改良成有公開的彈性,但不要讓自己會抗拒寫日檢討,這也是很好的發現