前往
大廳
主題

法米通訪談翻譯[創壞4]_創造「俺鋼普拉」,破壞快感回歸!本作以3大「進化」為主題

A.C | 2024-02-26 02:01:07 | 巴幣 0 | 人氣 67

前言、

  前系列作《新創壞》爛成那樣,這訪談應該沒人想翻,括弧笑;只好自己動手,豐衣足食了。
  《新創壞》個人看前導預告的時候就覺得不妙,所以完全沒碰,逃過一劫。

法米通訪談出處


訪談翻譯、(Gemini翻譯[試試Google的成色],個人潤色)
*本文圖片出自原訪談

訪談對象
又野健太郎:首席製作人;
參與作品:《超人怪獸農場》、《假面騎士 巔峰戰士》

田中聖憲:製作人;
參與作品:ANEMONE/交響詩篇エウレカセブン ハイエボリューション(製作委員會)

福川大輔:導演;
參與作品:《鋼彈創壞者1、2、3、新創壞》

訪談內容

「沒有最佳解」的自由度,正是《鋼彈創壞者》的特色

――本作的企劃和開發始於何時?

田中聖憲(以下簡稱田中):
開發始於2019年左右。在那之前不久,《鋼彈創壞者3》和《New 鋼彈創壞者》以不同的形式延續著創壞者系列。由於我們收到了很多希望推出《鋼彈創壞者》編號作續集的聲音,因此決定再次挑戰。


――本作是《鋼彈創壞者3》的進化版,請問您打算繼承《鋼彈創壞者3》的哪些部分?

福川大輔(以下簡稱福川):
我們繼承了基礎部分,也就是玩家可以自訂零件打造屬於自己的鋼普拉的動作遊戲。此外,我們也擴大了遊戲的速度感,以及透過零件組合使用各種招式的玩法。回顧過去系列作品,我們認為過去作品有時會出現組合後的最佳解……因此我們希望讓玩家能夠自由使用自己心目中的「俺鋼普拉」進行遊戲。

又野健太郎(以下簡稱又野):
我們製作團隊也討論了「俺鋼普拉」的特色是什麼。我們認為,獲得零件、更換零件並挑戰任務的循環,正是「鋼彈創壞者」的特色。因此,我們在製作時也希望玩家能夠更加享受這個循環。

為了讓玩家能夠盡情使用自己心目中的「俺鋼普拉」進行遊戲,我們儘量避免讓任務攻略存在最佳解,以免限制玩家的想像力和自由度。雖然在適應性和優劣性方面,有些組合確實會比較好,但我們仍確保任何「俺鋼普拉」都能夠過關。目前在開發後期,我們仍在努力調整這方面的平衡。

田中:
我們正在努力嘗試錯誤。我們希望玩家能夠創造並使用自己心目中的「俺鋼普拉」,讓它們在遊戲中帥氣地活躍。


連擊、左右武器分開....這正是本作動作上的不同之處

——本作新增了「連擊」系統,請問您們導入這個系統的目的是什麼?

田中:
我們希望讓玩家能夠更容易地享受遊戲樂趣,並且有一個明確的評價指標。因此,我們導入了連擊系統。透過連續擊破敵人來增加「破壞連擊」數,可以作為任務評價的項目之一。破壞連擊數越高,就代表玩家所創造的「俺鋼普拉」能夠更加帥氣地擊敗敵人。這不僅可以提升動作遊戲的爽快感和樂趣,也能夠與遊戲內的評價系統相結合。

又野:
在過去的作品中,我們會在任務結束後的結果畫面中,以「王牌點數」的形式來顯示「你的優點是……」這樣的評價。而在本作中,我們會在遊戲過程中顯示目標破壞連擊數,讓玩家能夠即時了解自己的表現是否理想。我們希望透過這樣的設計,能夠讓玩家在連擊中斷時感到懊悔,在連擊成功時感到喜悅,從而產生更多的情緒波動。

福川:
本作中,武器的組合要素更加豐富,玩家可以選擇雙刀流、雙槍流等不同的組合。透過評價系統,玩家可以了解到哪種組合的效果更好,從而獲得更多的遊戲樂趣。我們認為,連擊系統也能夠很好地表現這一點。

又野:
除了破壞連擊之外,我們還會顯示擊中連擊數。單純地增加連擊數固然爽快,但在遊戲設計方面也具有實際意義。例如,射擊武器機關槍可以發射大量的子彈,如果子彈威力過高,那麼玩家就可以使用機關槍輕鬆過關。但如果威力過低,那麼玩家就會失去使用機關槍的意願。

因此,我們設計了擊中連擊系統,讓玩家在連擊時獲得增益效果。這樣一來,即使是一擊威力較弱的武器,也能夠在遊戲中發揮作用。玩家可以根據自己喜好遊玩的方式,選擇使用連擊來快速攻破敵人,或是使用威力較強的武器來穩紮穩打地推進遊戲。

田中:
在遊戲畫面中,玩家可以即時看到自己的評價等級(S、A、B等),這可以提升玩家的遊戲動力。此外,在任務中還會在每個波次結束後顯示迷你結算畫面,讓玩家能夠了解自己在當前波次的表現。


——您剛才提到了「武器組合」,本作中玩家可以分別為左右手裝備不同的武器,這是否會對操作方式造成影響?

福川:
在過去的作品中,玩家只能裝備一種武器,因此每個按鈕都對應著不同的攻擊方式,像是弱攻擊、強攻擊。而在本作中,我們將攻擊方式分為了左右手攻擊,並分別對應不同的按鈕。玩家可以根據自己的喜好,選擇先用右手攻擊還是左手攻擊,或是中途切換攻擊手。不同的攻擊時機也會導致不同的攻擊效果。

又野:
先發動攻擊的武器將會成為弱攻擊。例如,如果玩家先用右手攻擊,然後連打按鈕,那麼就會發動弱弱弱……的攻擊。如果在連擊過程中切換到左手攻擊,那麼就會發動強攻擊;反之亦然。在本作中,雙刀流不僅僅是弱強攻擊的關係,玩家還需要考慮先使用哪種武器,以及在何時切換到另一種武器。此外,玩家也可以透過不同的按鍵時機來發動不同的攻擊。例如,在連擊的第幾次攻擊之後切換到另一手武器,可以將更多的敵人捲入攻擊範圍。

福川:
雖然本作加入了一些新的挑戰,但在操作手感和連擊節奏等方面,我們並沒有進行大幅度的改動。我們只是增加了一些操作,並強化了武器的攻擊特點。例如,我們加入了斧頭的蓄力攻擊、長槍的突進攻擊等武器特有的攻擊方式。此外,我們還增加了長按、連打等操作組合。

田中:
在眾多武器中,光劍是最容易上手和通用的武器。我們為光劍加入了兩種斬擊衍生技。例如,玩家可以透過上推搖桿並長按攻擊按鈕來發動上挑攻擊,或是透過長按攻擊按鈕來發動橫掃攻擊。玩家可以在任何地面連擊的時間點發動衍生技,因此可以根據敵人的數量和位置來靈活使用。


——有些武器是否無法單手持握?

田中:
是的,有些武器,像大劍就需要雙手持握。雙手武器只能使用弱攻擊和強攻擊兩種攻擊方式。只能裝備一種類型的武器也是有的,這種武器的特點,敬請期待後續報導。


——您之前提到,玩家在擊中連擊時會獲得增益效果,請問具體有哪些增益效果?

福川:
擊中連擊可以提升玩家的攻擊力,並讓玩家更容易拆卸敵人的零件。當敵人的零件被拆卸後,敵人將無法使用該零件所對應的動作,從而讓玩家處於有利地位。此外,連擊附帶的增益效果有機會讓玩家在戰鬥中逆轉劣勢。


——與其進行閃避和防禦,是否持續攻擊更有利?

又野:
玩家在受到攻擊時,會損失零件或體力,因此適當使用閃避和防禦也是非常重要的。在閃避方面,本作加入了敵人攻擊前兆的白色特效,玩家可以透過觀察特效來進行閃避並反擊,我建議使用這樣的方式遊玩。

此外,敵人也可能會發動強力攻擊或誘發玩家的硬直狀態,如果玩家一味地進行攻擊,那麼連擊可能會被中斷。因此,玩家需要在一定程度上觀察敵人的動作,並選擇合適的攻擊目標。不過,我們也希望玩家能夠盡情發揮「俺鋼普拉」的威力,因此即使玩家不進行閃避和防禦,也並不會導致遊戲無法過關。


田中:
玩家可以在任務中擊敗敵人、獲得任務獎勵或在商店購買等方式獲得零件。因此,玩家可以裝備能夠更容易拆卸敵人零件的武器,以提高零件的獲得數量。

又野:
為了讓玩家有更多機會自訂「俺鋼普拉」,我們將每個任務的遊玩時間設定得稍微短一些。雖然每個任務獲得的零件數量可能會比以前少,但相對的遊玩時間也會縮短,因此玩家可以更快速地收集零件。玩家可以「今天來玩幾個任務吧」的想法來遊玩,收集零件並進行自訂。

田中:
在零件收集方面,本作更加方便了。玩家可以根據自己想要的零件來選擇挑戰的任務。例如,如果玩家想要「自由鋼彈」的零件,那麼就可以選擇會出現該敵人的任務。由於每個任務的遊玩時間並不長,因此玩家可以比前作更輕鬆地完成任務。玩家可以透過切換遊玩的任務來收集各種不同的零件。


——在本作中,即使玩家裝備了多個「選擇性(OP)裝備」,使用一種OP技能也會對所有OP技能造成冷卻時間。請問這樣設計的目的是什麼?

田中:
由於本作允許玩家分別裝備左右手的武器和零件,因此可自訂的零件數量增加了。與此同時,我們也希望玩家能夠更加輕鬆地設定技能。為了避免擁有強力OP技能的零件變得過於強勢,我們採用了OP技能共用冷卻時間的機制。

OP技能之中,有些技能的攻擊力雖然不高,但冷卻時間短,因此非常容易使用。而有些技能雖然非常強大,但冷卻時間很長,因此玩家需要謹慎選擇使用時機。我們希望玩家能夠根據不同的情況,選擇合適的技能在合適的時機使用,從而為遊戲增添更多的策略性。


利用新要素「場景模型」與其他玩家交流

——請問您能否介紹一下本作的新要素「場景模型」?

又野:
我們認為系列作品的進化方向有很多種,而《鋼彈創壞者》系列是《鋼彈》遊戲中唯一以鋼普拉為主題的作品。因此,我們希望能夠開發出一個只有《鋼彈創壞者》才能實現的玩法,於是就誕生了場景模型。
在這個模式中,玩家可以選擇背景、鋼普拉、姿勢,並在必要時增加特效,然後拍照並分享。

玩家當然可以放置自己創作的「俺鋼普拉」,也可以直接在商店購買現有的鋼普拉。例如,如果玩家想要放置「正義鋼彈」,那麼可以直接在商店購買,而無需自己組裝。
場景模型具有「成本」限制,玩家可以在成本範圍內自由放置物件、特效和鋼普拉,以創作出理想的場景並拍照炫耀給其他人。

田中:
在現實生活中製作場景的門檻可能會比較高。我們認為有很多鋼普拉玩家雖然會製作鋼普拉,但卻沒有涉足場景。因此,我們希望玩家能夠在遊戲中輕鬆體驗場景製作的樂趣。
玩家可以先在《鋼彈創壞者》中嘗試製作場景,然後再嘗試在現實生活中製作。我們希望能夠有玩家這樣體驗遊戲。

福川:
在線上遊玩本作時,玩家可以在大廳的螢幕上觀看其他玩家的場景作品。作品會隨時間隨機切換,因此光是逛逛大廳就很有趣。此外,大廳還設有一個巨大鋼普拉展示空間,其中會展示排名第一的玩家的鋼普拉。

田中:
在大廳中,玩家可以與其他玩家交流,並在對方的個人資料卡中查看其上傳的圖庫,包括鋼普拉設計圖、拍照模式照片和場景照片等。

又野:
雖然本作是一款動作遊戲,但除了動作要素之外,我們也豐富了其他方面的內容,這也是本作的一大魅力。在大廳中,玩家可以使用「俺鋼普拉」進入。在開發團隊的測試遊玩中,我們發現有些玩家創作了非常獨特的「俺鋼普拉」。大廳最多可以容納 24 名玩家,當 24 台「俺鋼普拉」齊聚一堂時,場面會變得非常混亂(笑)。


——請問您對本作的未來規劃有什麼想法?

又野:
我們可以舉辦一些以場景或任務為主題的活動,例如讓玩家挑戰特定的任務或創作場景。我們也希望能夠在未來探索這方面的可能性。
看到玩家使用超乎我們想像的「俺鋼普拉」在大廳中行走,也是我們在發售之後的一大樂趣。


有多少鋼普拉會登場?那個鋼普拉也會參戰!

——請問本作的故事模式將會是什麼樣的內容?

田中:
本作的設定為《鋼彈創壞者3》的數年後。詳細內容我們將在後續報導中公開,但或許《3》中登場的角色會再度登場……當然,即使沒有玩過《3》,也能夠理解本作的故事,請放心。


——那麼,本作將會登場多少台鋼普拉?

又野:
本作將會登場超過 250 台鋼普拉。(A.C:前作[3]約150台)

福川:
從主視覺圖中,大家應該也注意到《機動戰士鋼彈 水星的魔女》的機體也會參戰。

又野:
《機動戰士鋼彈 水星的魔女》中,風靈鋼彈和達里巴爾迪將會參戰。


——本作是否也能夠組裝 HG(1/144 比例)和 MG(1/100 比例)的鋼普拉?

又野:
HG 和 MG 的鋼普拉作為可遊玩機體可以進行自訂。此外,PG(1/60 比例)的鋼普拉也會作為敵方 Boss 登場。


——想請問限定版的特典內容。

又野:
在 Asobi Store 上可以先行預訂的限定版「收藏家版本」,將會附贈實體鋼普拉「砲筒型攻擊鋼彈(鋼彈創壞者 Ver.)」。這台機體是以 Game Boy Advance 遊戲《機動戰士鋼彈 SEED ~與你共赴戰場~》中登場的機體為基礎,並以 ENTRY GRADE 的攻擊鋼彈為基礎,將機體顏色變更為穆·拉·弗拉加的代表色。

我們將會附贈原創包裝圖和本作原創貼紙等內容。這台機體的背部裝備了梅比烏斯零的主武器「砲筒」作為背包。機體的肩膀和小腿採用了鏤空零件,讓玩家可以像組裝一般鋼普拉模型一樣,更換背部的「砲筒」和其他零件,打造出屬於自己的「俺鋼彈」。


——本作是否也有預計推出下載內容(DLC)或季票?

又野:
我們預計將會推出類似於《鋼彈創壞者3》的,透過遊玩可以獲得新機體的故事任務。此外,我們也預計將會販售包含多個故事和任務的季票。季票的特典將會是之前提到的砲筒型攻擊鋼彈。

此外,我們也準備了「場景DLC」作為額外內容。這可以說是場景的擴充零件,包含 4 種具有獨特設定的零件。我們也預計將會販售包含所有零件的場景套裝。


——最後,請對期待本作的玩家們說幾句話。

田中:
本作以「3 大進化」為主題。
第一、是自訂的「深化」。玩家可以使用左右手不同的武器,並裝備不同的零件。
第二、是因此而實現的動作「進化」。玩家可以持左右手不同的武器,讓動作性更加進化,並需要思考該裝備哪些武器。
第三、是鋼普拉遊戲的「真髓」。我們導入了場景模型,讓玩家能夠體驗到鋼普拉主題遊戲的獨特價值。
我們在製作本作時,一直意識著這 3 大進化。希望玩家們能夠享受這些內容。



個人看法、

  前幾作(1、23新)的製作人:薄井宏太郎被換掉了;3代的覺醒技也被拔掉了。EX技能似乎是變回2代那樣綁在零件上,目前沒看到可以自由更換的畫面或是說法。OP技能共用CD,看來3的OP(OPtion)技能是真的OP(Over Power)了。

而根據這段遊玩影片:

這次的新聞主持人:
*看起來是叫レコ。

*マイスター・ジン達成99連勝,並為5次大會優勝。

  4代就當成3代的大型資料片吧,訪談都直接說是3的進化版了。

創作回應

更多創作