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敵の攻撃とプレイヤーの技

當我玩家都王八蛋? | 2023-12-16 00:16:54 | 巴幣 0 | 人氣 62

リズムシステムを実装した後、敵の攻撃メカニズムを追加する予定です。最初はプレイヤーがミスをすると敵がすぐに攻撃するだけでしたが、これでは難易度が急激に高すぎます。また、プレイヤーがミスした場合に少し罰を与えたいと考えました。これらの要素を組み合わせて、次のアイデアを考えました:
敵には攻撃ゲージがあり、このゲージはリズムポイントを基準にして増加します。つまり、1つのノーツ進むたびに少しゲージが増加し、ゲージが満タンになると敵が攻撃します。言い換えれば、時間が経過すると敵が自動的に攻撃します。この基本的な攻撃メカニズムの周りに、プレイヤーのミス入力もゲージを増加させるという仕組みを構築しました。これはプレイヤーがミスをした場合の罰則と考えられます。敵の攻撃メカニズムは、この攻撃ゲージに基づいています。
ゲージの作成方法について、通常のImage.FillAmountを使用する方法を説明します。このプロセスでマスクを使用してバーを作成します。

  1. まず、親のImageを作成します。これはゲージの背後を表します。この親ImageにMaskコンポーネントを追加し、マスクの範囲内にゲージが表示されるようにします。
  2. 次に、子のImageを作成します。これがゲージの実際の内容になります。
  3. 子ImageのImageTypeとFillMethodを調整して、外観をカスタマイズします。
  4. 最後に、コードを使用して値を増減させることで、ゲージを制御します。
  5. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
また、プレイヤーにもゲージを持たせ、基本攻撃(つまり、正確なボタンのセットを入力する)を行うとエネルギーが蓄積され、エネルギーが満タンになると強力なスキルを発動できるようにする予定です。スキルの具体的な内容はまだ決まっていませんが、おそらくリズムゲームのようなもので、必殺技を発動する瞬間にキャラクターの特写が表示される効果を実装する予定です。
自分は騎空士なので、グラブルに参考した
こういう感じ
Unityのアニメションで簡易なバージョンを作った
透明度と位置をいじるだけで簡単に出来る。
今日はここまで、おやすみなさい。

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