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K大色彩L2 筆記

Hikari Aoi 藍光 | 2023-10-29 18:17:15 | 巴幣 102 | 人氣 183

調子(Value) v.s 色階

明度0-100:長調子
調子是一個範圍 不是固定的數字 是一整段的變化

色調分離分離出來之後的就是色階(一階一階的)
是不連續的色塊 每一段是同一段數值
色階調強對比之後就可以看出微妙的調子變化(如石膏的眼窩)
4階色調分離是最看得出明暗對比的
色階越多會越接近原本照片的調子 如10階
2階色調分離就會看到明暗交界線 (就能學習明暗交界線 也就是二分)
階數越少 形狀越具體


控制:
明度(黑白灰)
飽和度(純度) ->前三課不論
色相(冷色/暖色) ->前三課不論


直射光照下的明顯曲線、形狀:明暗交界線

賽璐璐: 透明膠片-全部都是硬邊(一級邊)的色塊畫法
與現實/厚塗的畫法不同 不真實
太明確的亮暗可能會感覺太過強烈

鼻涕塗抹的過程中: 形狀會下降
越抹越糊 漸變越多越光滑
不一定會加分
形狀必須保留 調子豐富也很好 必須保持兩者的平衡

鼻涕塗抹的時候最好能使用硬邊的筆刷 做出排線的效果

00:28:06 先看到這裡~
去交L1作業囉

--交完L1作業--

排線的方向會影響結構的表達
導致嚴重的鼻涕塗抹
筆觸+排線=表達結構
不會抹就不要亂抹= =

上陰影的時候也要下筆有排線
不然塗抹下去也是像鼻涕一樣醜
沒辦法用抹的抹出質感 不如直接油漆桶

2級邊(火腿片)還可以保留形狀
3級邊開始就看不出形狀
2級邊才能讓調子與形狀並存


正形與負形
正形:白
負形:黑
只觀察外圍的大輪廓
看負形(被摳掉的空間)
而不是觀察被觀察物的內容
類似抓形練習 觀察他的形狀

當直射光從上面打下來時
亮面為正形
暗面為負形


先不去管紋理
直接灰階 然後對比拉大
"臨界值"

先把不想被畫到的部分遮住=留白膠

盡量保持暗部大的看起來被歸納在一起 形狀就會好看 而不是零散
輪廓要保持整體
只觀察正負形的話就可以專注於輪廓 而不去看圖中的調子(訊息)
去觀察素描圖中的那些閉塞(死角)

厚塗跟薄塗唯一的差異只有塗抹的筆觸
排線塗抹的FU
(可以用有透明度 流量 混色控制的筆)
但搓線搓得很醜的人無法做出塗抹的那種感覺
後製的方式則是在表面上輕輕掃3-7度的質感上去(就是微微地掃調子上去)
只要有明度、暗度變化 就能達到微妙的凹凸起伏感 因為它像是現實中顏料的紋理
*這就是所謂的"假細節"
透露在調子裡就能使畫面變得有細節、訊息量
也就是所謂"手繪的溫度"


任何看起來很賽璐璐 很平面 很二次元的東西
只要抓一個油畫筆刷
隨便刷一個調子(明暗皆可) 上去
都會有一種很厚塗的FU
暗部只要刷調子上去 就會有一種反射感
藏色進去就會有透光
例如冷色藏暖色進去 就會有一種很像"印象派"的FU (一種莫內感 囧|||)
所以筆刷是很重要的
當然想要不光滑的話 排線的技巧就很重要

有的人會說我手繪畫得比電繪好看
很可能也是因為手繪的時候光是只有塗色
就必須用鉛筆一直瘋狂排線
就必須要有秩序地去塗黑色 而不是粗暴亂畫
畫完之後拍起來就會有一種有細節的感覺
相較之下 用電腦畫 畫面看起來就會很光滑
很光滑的畫面 就會一種"沒有細節"的感覺
刷光或刷表面的時候怎樣才能做出一種"質感?溫度?"

就算畫得根本不如何
但是只要在畫面上有一種"高級"的感覺
就會變得跟別人不一樣=____=
(也就是"微妙"的感覺、假細節,一種FU)


真細節:
反光面 結構 轉折處 不是稍微刷調子上去之類的
打光 反射 明度控制


先把形狀 明暗交界線畫對
然後混真細節與假細節 (例如畫手繪的時候 用衛生紙或紙筆去擦調子出來 這就是一種讓平塗變得有FU的效果)


很多結構與細節都不需要畫清楚
看莫內的圖就知道了
只要看到紋理+配色漂亮 眼睛看就覺得好看
(假細節的真締)
暗部裡故意全部放掉
亮部實 暗部虛 眼睛的完形理論可以自己把圖補完 不需要整個畫出來

例如有方向的透光感是用筆刷刷空氣排線刷出來的
再依照真正的結構去提示反光
只要有很豐富的排線+結構(真假細節混合)=足以騙麻瓜
這就可以拿來騙分
後製可以完成很多事 不一定什麼都要當下就做出來 (例如刷材質或刷空氣或刷光)

不要一切都畫得很真實 那反而不好看
要虛實相間 畫面才會有豐富感


大 中 小 特小 四個形
形狀要有大中小的參差
例如人魚尾、鼻屎、小三角
因為明暗交界線的形狀看起來最明顯
越豐富的話越可以在第一時間被看到它的訊息量
但是多了就會很碎

光影的體積
更多的細節
更加立體的亮暗
小碎塊光影
衣服受光的小碎塊 衣服的皺褶
要講究 不要粗暴 要仔細處理
好看的二分 明暗交界線如同骨架 可以決定很多事

訓練二分的時候盡量找沒有補光 邊光的照片
不要有人物好像描一圈的FU
更多的訓練要針對自己對結構受光的認識與推理
因為二分的時候你二分的是主體受直射光出來的大明度
反光已經是你的暗部 那東西在二分的時候就該算成黑的 怎麼可以畫成白的?


立體感不能只仰賴線稿
毛料 布料的質感也會影響二分的呈現
(小色塊造型 小皺褶)增加畫面的訊息
小細節能產生很多的訊息量
硬挺的布料會有大塊的陰影是正常的
但是關節處一定會產生很多布料的皺褶堆積
所以必須要主動去感受很多細節處的操作

尖銳的邊緣
或是三角小形狀的FU
處理小色塊的習慣?
精製的色塊小點
都能表現皺褶的凹凸起伏
線狀+小塊的豆芽菜
(這些難道不是構成嗎QQ)
要提升自己對形狀的sense 敏感度

假如只能用兩個色階或黑白灰去呈現訊息的話
你會怎麼做?


豐富(處於整與碎之間)
整 vs 碎
整: 乾淨的邊緣 形狀整齊

增加剪影(負形)的訊息量:挖洞+凸起
增加更小的形狀
一個剪影要有大中小形狀 訊息量就會變得豐富
(這不是構成嗎)

人眼會自動透過有細節的部位去觀察剪影
必須保持大形的完整 才不會變"碎"
保留一條"乾淨的邊緣" 就能抓眼
人的視線會傾向去找容易辨認的邊緣
太複雜的邊緣會被略過
這就是為什麼後期必須要修大形
因為形必須要有大中小
圖的節奏必須有疏密
"豐富度"決定圖好不好看
一張圖至少要有五成是乾淨的
另外五成可以是細節
適當地修整邊緣 圖就會舒服了
(必須將訊息量控制在適當的範圍 不要凌亂)

整理圖像、形狀、線條的重要性:
人眼會覺得很多很小很碎的圖形呈現"亂"的FU
且會因此看不出大形(如車子長怎樣)
這就是為什麼二分的時候要把"正形"、"負形"概括在一起
亮面必須跟亮面在一起 暗面必須跟暗面在一起
因為你要學會如何去整理你的圖形
O 整
O 豐富
X 碎 <-必須開始擦除太碎的圖形

只能用黑白的時候 你可不可以畫出一台車子 或是一個人?
要把畫線稿 然後一個部位一個部位上光影的壞習慣改掉
不論是亮面 還是暗面 都是整體的
會有大暗面 大亮面
你要去意識到一整張圖的"整體性"
所以小明助教才會在作業攻略裡說:"我會先把受光的區域直接用套索挖掉一大塊"
因為細化的時候是在刻細節
但是你的明暗二分要做得很清楚
(有很多零件是可以用小碎塊表達的)
如果想主動訓練這種東西的話可以做灰階上色 (只看黑白灰)
反正凡事都先從二分開始
沒有二分就不會有後續
立體感來自二分
結構來自二分
細節來自二分

好的圖光看正負形都可以看到非常明顯的形狀
你就算不去看別人的配色、調子
至少也應該要透過"黑白灰"去看別人的形狀
人家怎麼去做它的形狀?
臨摹或觀察的時候去看二分 看亮面 暗面 看正負形 學著去概括輪廓
一定要先畫明暗交界線 最後才去補調子
不要畫什麼都一邊畫一邊補調子
調子可以最後再補
要定出輪廓(大形)
臨摹或觀察的時候直接忽略調子 觀察調子是無窮無盡的
最重要的點是那張圖的正負形

傳統畫法:
1.畫線
2.填固有色
3.抹影子 然後鼻涕塗抹

美術畫法:
1.出大形
2.切明暗交界線
3.在明暗交界線排線 強化明暗交界線
畫深之後才能表達蛋底的反光
(要畫出結構)
4.刷高光區
三大面 五大調

K大畫法:
1.出大形
2.二分 明暗交界線
3.明暗交界線 抹二級邊 出蛋的柔邊 (邊緣控制 因為蛋沒有硬邊 材質很柔軟)
刷紋路 刷調子
4.明度控制 畫重明暗交界線
or 把底部反光畫出來 (畫反光)
也可以強調明暗交界線+畫反光兩者一起
但是要小心過曝
5. 弱調子高光 仔細 小心 微微地刷 呈現出材質
(青春痘高光會看起來很像塑膠)
高光會視材質與光源而呈現不同
高光不是永遠都是那麼白
6.抹灰面

選配:
反光

明暗交界線:
邊緣控制
明度控制
純度控制
強化明暗交界線是為了強調蛋底的反光


二次元畫法(補上漸變與灰面 使圖變得有厚度):
1.切明暗交界線 硬邊

2.出二級邊(火腿片) 增加表面的厚塗材質、刷調子上去 (也就是建模的"倒角面" 反正就是多了一個面去表達結構的轉折)
三級邊會讓形狀變糊

3.強調明暗交界線 (調高飽和度)
混色+藏色 透膚質光 (藏暖色+膚色透光)

4.處理亮面
超級高光通常只會出現在金屬上
皮膚上不會出現金屬材質的高光
暗部不會有高光(因為不受光)
高光只會出現在亮面的轉折處
適度提亮可以在臉頰 胸口處做弱調子 含蓄高光 類似"啞光"
就是用噴槍刷微微的亮面上去

*5.處理灰面
例如臉頰、脖子的坡度
臉頰是有受光面的
檢色器往右下動一點點 刷更純的顏色 做弱調子 就可以表達出 結構的轉折
不是要做很強烈的大色塊 那感覺很像燒燙傷 而是微微的 一點點(也就是弱調子)
刷出塊面、球面的感覺 就會有立體感
這就是刷血色 刷膚色的point (2、3度就會起很好的效果)
如果想要更加強調剛剛刷出來的灰面
可以補淡淡的橡擦(白色) 去襯托剛剛刷上去的弱調子
灰面藏的細節是最多的 可以刷的弱調子也是最多的
可以藏純色下去 描述並表達你的結構
就不會有塑膠感 平面感
刷灰面是使圖產生立體感與細膩感以及豐富感最大的辦法
很多日本大大都是各種弱調子狂用
弱調子可以表達出很好的漸變
弱調子的處理手段幾乎分隔了看起來很佬的人跟看起來不佬的人 畫面上的極大差異
但是如果畫上去很碎 很斑駁 很像鼻涕的話就別弄了
多增加排線的功力吧

在灰面上刷弱調子的時候 如果打很亮的高光 會讓人很難看出灰面的微弱變化

先學會灰面 高光才能加分
灰面與高光是相鄰的
沒有灰面 如何襯托高光?有問題就看蛋
去看你家的蛋
不會畫 就去畫蛋 畫蛋可以解決一切


6. 暗中暗
如鼻子 嘴唇 下巴 睫毛 眼窩
也是類似刷調子上去的感覺

7. 舞台燈
刻意把主體的下緣更加不容易受光處
掃偏暗的弱調子上去 也就是所謂的"光衰減淡"
反正你要想像主體的直射光受光處在哪
哪裡不受光才能做得出來
微微的就會很有效果了 不必做得非常浮誇
弱調子就是必須有精準的控制 才會有微妙的效果 要縮小看才看得出來

L2 L3 素描:明暗交界線
負形技法

作業:
1.馬的二分負形
2.壓暗背景 透出二分負形
3.把馬的負形調淡 避免死黑
4. 幫馬的二分補上火腿片 增加厚度
5. 灰面 馬的身體是有立體結構的
即使是在受光處 也會因為立體的緣故 有些微的部分沒有受光 所以就不會呈現純白色
而是微微的灰色
也就是蛋的"灰面"
最亮的受光面 也就是高光 在這張圖中會是白色 也就是最凸 受光最多的地方
其他的非暗面 且並不受光最多的地方 就會是灰面 就會跟高光面有明度上的差距
例如腿一定是兩灰夾一白 (它是柱狀體)

6. 最暗面可以刷微微的淡淡的反光(弱調子)
要再具體掃多亮上去取決於你的控制
只要不要過曝就好了

你要整個都壓暗然後用橡皮擦擦都可以 隨便你 會畫就好



應用:
1.畫二分(賽璐璐)
2.補倒角(二級邊 出衣服材質的柔軟度)
3.補灰面


保齡球瓶:
直射光從上到下照
保齡球瓶會呈現受光的亮部、暗部、投影(地上的影子)
AB哪一側會比較模糊?
答案是A(2-3級邊)
B最多到1.5級邊 因為B是物體的投影 投影的邊會比較硬

例如(一盞直射光往下照):
一個額頭的倒角面、大腿本身的轉折看起來很圓潤
但是眉骨受太陽照射之後 從上往下照出的眼窩 影子看起來是銳利的
也就是說 物體本身的轉折看起來是圓潤的
但是所有的投影都會是銳利的
這就是為什麼暗面裡必須把投影分出來
因為邊緣是不同級別的
(而且暗部裡面還會有反光面 這樣看起來就會更淡)
要抹一定不能抹影子 影子必須維持1-1.5級邊 不可以到二級邊
影子裡可以塗得更深
暗面裡面稍微噴一些光 就可以看得出暗面的效果(暗面裡會有反光)
臉頰會有灰面 嘴唇、鼻子會有灰面(因為有結構上的轉折)稍微抹出二級邊 就可以整出厚度

明暗交界線是支持作品的訊息量很重要的基礎
線條(線稿)不再是唯一
光影的規則
弱調子(五到七度)
明度控制
邊緣控制

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