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開桌日記-2023/9/11 關原之戰

OMO TRPG | 2023-09-14 00:42:14 | 巴幣 200 | 人氣 435

好耶~做為一名小小的玩家能按照計畫如期開團真的很開心><
這次是加上我在內的四人團,因為前陣子總算拿到且把命運之輪的收納組裝完畢,所以我這次揪團最主要就是為了開命運之輪LA~
為了搭配2V2模式我還挑選了其他幾款能夠組隊的遊戲,本來想將主題定調為「我們是最強的」還蹭一下揍術熱度。
結果因為有位成員無法從頭跟到尾,所以我只好忍痛修改菜單QQ
這次的主題為「關原之戰」!!有成功遊玩到的遊戲為…
「直擊社畜那慘無人道的工作環境」-花磚物語:花園宮殿
「你相信命運嗎?」-命運之輪
「你還差得遠呢」-成為奪心魔之必要:守護球
「贏了!第三部!完!」-諸神競技場
很可惜因為時間因素導致我另外準備的「星域奇航」還有「寫戰」都沒能開到,不過這次也有一個圓滿結束。
為了呼應主題就來介紹一下本次參與者吧~某個花心鴿子在花磚結束後才出席。

那不多說,讓我們進入正題吧~
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【名稱】花磚物語-花園宮殿
【時長】45-60min
【策略深度】2.97
【遊戲人數】2-4人
【BGG資料】
【BGG牌套資訊】這遊戲不需要
【料理定位】肉料理
【品鑑等級】☆☆☆☆
【桌面占用度】中
【主持難易度】中
【教學影片】(肥龍大大)
【規則介紹文】無
 
♧背景概述♧
葡萄牙國王因其伴侶生日將至而想要將花園佈置地美輪美奐,故聘用了國內一流的匠人們來佈置花園。
玩家們做為匠人要在有限的時間內將花園佈置好並獲得王后賞識。
 
◇規則概述◇
遊戲總共進行四大輪,每一輪會有三個階段。
一、行動階段
從起始玩家開始,輪流選擇一個行動執行。
1.拿取磁磚/擴建版圖
宣告一個屬性(圖案/顏色),只要有符合宣告屬性的磁磚以及擴建版圖就將其放入自己倉庫中。
*這個行動不能拿取重複的磁磚*
 
2.放置磁磚
選擇自己倉庫內的一個磁磚,宣告該磁磚一個屬性。
那之後,從自己倉庫內棄掉想放入花園內的磁磚價值-1的磁磚。
必須放置在花園中綠色底部的地方,如果放置地方不會與其他磁磚相鄰則沒有放置限制。
如果放置地方會與磁磚相鄰,則必須與相鄰的磁磚有一種屬性相同。
*捨棄的磁磚必須符合宣告屬性*
*捨棄的磁磚不能與想放的磁磚一樣*
*若是該磁磚價值為五就要棄掉四個磁磚*
 
3.放置擴建板塊
這個動作可以透過與放置磁磚相同的規則進行放置(因為擴建版圖上印有磁磚),放置時可以隨意旋轉方向,但若上面印有磁磚則務必遵守磁磚放置原則。
如果不想以該方式放置,可以透過扣6分直接拿取第五座供應堆最上面的板塊背面朝上放置。
*最大差異在於正面朝上的版圖會印有磁磚跟建築,而背面朝上則是全空*
 
4.pass
宣告pass,本輪不在進行任何動作。
此時可以將倉庫內任意磁磚/板塊棄掉,每棄掉一個都要扣掉與其價值相等的分數。
若是第一位pass的玩家,則要拿取起始玩家磁磚並扣一分。
 
二、計分階段
每位玩家都pass的話,就進入此階段。
每位玩家依照中央版圖的轉盤位置獲得分數。
 
三、整理階段
移動轉盤,拿取新的擴建板塊堆。
 
第四輪計分階段結束後將會進行最後計分,遊戲便結束了。由分數最高者獲勝。
 
 
♡遊戲心得♡
與前幾代花磚相比多了不少策略性,整個遊戲過程比我所想像地還要順暢不少。
要說到遊戲內最讓我難以忘懷的莫過於資源緊繃感非常強烈以及究竟要放那一塊花磚的糾結感,也多虧這兩者相輔相成才讓玩家獲得分數時那種回饋感更加高漲。
不過遊戲中還是有很大的運氣成份在,畢竟你要支付的代價必須要跟你想放置的花磚有一個且僅有一個屬性重複。
若只有這樣就算了...還不能支付一樣的花磚,這個「同樣的花磚不能同時出現」的概念貫穿整部作品也為玩家們套上了一層厚重地枷鎖。
除非從序盤開始就穩定拿到想要的花磚,否則想要靠終局計分來翻盤可是會踢到鐵板啊~
這次遊玩時我就太堅持中間要由各種顏色的鳥花磚圍住然後各種顏色則是從那些鳥為中心擴散出去...聽起來非常美好對吧?我在構思且放了四塊鳥磚時也是喜孜孜。
然後呢?
然後我每一輪計分階段都被其他玩家拋在腦後,終局計分時還因群組擴散失敗只能獲得少量分數...
縱使如此,我還是認為這款遊戲非常不錯。
不僅在視覺上是種享受,遊玩過程也能不斷感受痛苦...咳咳!!感受那種一磚一磚將花園砌成的成就感。



♤參與者心得♤

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【名稱】命運之輪
【時長】90-150min
【策略深度】1.90
【遊戲人數】1-3(有擴能變1-4)
【BGG資料】
【BGG牌套資訊】
【料理定位】主菜
【品鑑等級】☆☆☆☆☆
【桌面占用度】因劇本而異
【主持難易度】易
【教學影片】(逸馬大大)
【規則介紹文】無
 
♧背景概述♧
玩家們是擁有各自使命的人,要在一次又一次的離奇事件中抽絲剝繭時而互助時而競爭來完成天命。
 
◇規則概述◇
遊戲並不複雜,會持續到有玩家完成屬於自己角色的天命為主。
每次輪到自己時會先獲得一個支援骰。然後可以移動角色兩次,只能移動到當前版圖上下左右其中一個版圖不可對角移動。
若是沒打算移動則可以點選地圖上的物件/NPC進行互動,進行互動可以一直進行到APP結束你的回合或是不在有互動選項為止。
這次會遊玩的是2V2組隊模式,只要隊伍中有一人達成天命即可獲勝。
 
♡遊戲心得♡
這款遊戲可以說是這次開團的重頭戲也不為過,透過APP輔助降低了主持人壓力同時也沒有塞入過多或是繁瑣的規則讓玩家需要一點時間適應。
這次是遊玩「野獸的本質」2V2模式~
遊戲內無論是探索地圖還是與NPC交流互動都如同在遊玩電子RPG遊戲一樣,拿來與相同類型的【瘋狂詭宅】相比也毫不遜色甚至說是更勝一籌也不為過。
其中讓我覺得非常有趣的地方肯定是同一位NPC只要答應了其中一邊陣營要幫忙,另一邊陣營就算達成需求去找他也無法讓他提供幫助這點。這大大加深了玩家間競速的動機,也迫使每位玩家都要提高注意力去留意其他玩家遭遇到的劇情內容。
有些選項不管是哪位玩家去接觸都沒什麼差別,有些選項則非常關鍵。幾乎每一位NPC都能提供一點關於天命的資訊,有意思的地方在於你當下聽完可能會覺得是廢話,可隨著不斷推進劇情後才會理解那個資訊確實有其意義。
NPC每個互動選項都能試著按按看,也因為如此,從第一位玩家開始每個有去找鐵匠的都會試著偷竊XDD
你要是偷太多次不管有沒有偷到都會有影響這點非常棒,實際內容為了避免爆雷就不多說了。
這次遊玩上讓我覺得比較可惜的地方就是劇本跟模式好像會綁帶可用角色,另外我這次與隊友交流天命後發現我們的天命跟人設一模一樣!!這部分略顯可惜,不過可以理解。
還有就是玩家一次最多移動兩格的部分,我在地圖邊邊與NPC交流完畢後下一次輪到我時我居然可以跟遠處的NPC互動,這部分就不確定是APP問題還是像詭宅一樣要玩家自己留意...可是每位角色回合都有做出來,應該不是後者吧?
另外就是,我們這對進入終章時我跟我隊友的回合直接被合併而且終章劇情還跑了三-四回合才正式結束。所以這遊戲看到對手進入終章還真的不用那麼緊張耶,因為你一定還能有時間掙扎。
總之,如果你是喜歡劇情向遊戲或是有在跑團的TRPG玩家,那一定不能錯過這款遊戲。






♤參與者心得♤

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【名稱】成為奪心魔之必要:守護球
【時長】20-40min
【策略深度】???
【遊戲人數】2-4人
【BGG資料】
【BGG牌套資訊】無
【料理定位】前菜
【品鑑等級】☆☆☆
【桌面占用度】小
【主持難易度】易
【教學影片】無
【規則介紹文】(高雄龐奇桌遊餐廳)
 
♧背景概述♧
北境荒原最流行的競技運動「守護球」,透過擊球或使用招式強化球來打倒對手吧!!
 
◇規則概述◇
遊戲將會進行到其中一邊獲得分數為止(因本次遊玩為2V2規則),每一回合流程如下。
1.進行攻擊
攻方選擇一張手牌正面朝上打出(數字/招式),打出後將守護球放到對手場中對應該數字牌的位置中表示球會落在該處。
*攻方若是沒有手牌則表示這球掛網,由對手得分*
 
2.進行防守
守方正面朝上打出數字/招式牌,把自己的角色移動到對應位置上。
只要角色抵達落球點就視為防守成功。
 
3.緊急救球
只有守方進行完上一階段或主動跳過且角色未達落球點才可進入此階段,守方背面朝上打出卡片移動角色一格直到抵達落球點或手牌耗盡。
*移動只可朝上下左右格,不可對角*
如果防守與救球都沒能抵達落球點,就由攻方得分。
 
4.攻守交換
如果守方防守成功,則由該玩家成為新的攻方。
 
♡遊戲心得♡
整個遊戲節奏輕快又順暢,可惜桌友對於效果文本書寫上有些不滿QQ
當然這應該是我的責任,我沒有好好講解。
遊戲非常簡單,整體著重在玩家彼此的心理博亦。對方到底移除了什麼牌,對方還有什麼牌以及對方所在位置這些因素使得整個遊玩過程真的很像是在打網球一樣。


♤參與者心得♤

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【名稱】諸神競技場
【時長】30-40min
【策略深度】1.77
【遊戲人數】2-6人
【BGG資料】
【BGG牌套資訊】
【料理定位】甜點
【品鑑等級】☆☆☆☆
【桌面占用度】中
【主持難易度】易
【教學影片】無
【規則介紹文】(高雄龐奇桌遊餐廳)
 
♧背景概述♧
在這種神建成的競技場中,各個神話子民齊聚一堂。
要獻出生命獲得神明餽贈還是相信命運?無論如何,最後只會有一位勝者。
 
◇規則概述◇
*本次採用2V2規則*
遊戲會進行到有玩家生命歸0為止。此時會公開雙方陣營剩餘的血量指示物,由剩下最多的一方獲勝。
整個遊戲分成兩個階段,分別為裝備階段與戰鬥階段。前者結束後就會開始後者直到遊戲結束。
 
裝備階段:
此階段會重複以下動作四次。
1.展示裝備
將該次要展示的種類卡片洗勻然後翻開與玩家人數相同的張數放在桌子中間。
 
2.獲取裝備
每位玩家秘密拿取自己一定數量的血量指示物,都準備好時便一同展示。
由出價高到低的順序選擇這次展示的裝備,此階段展示的血量皆會棄掉。
*平手時就將平手玩家們想要的卡片背面朝上洗混隨機分給那些玩家*
 
戰鬥階段:
由起始玩家開始輪流放置角色到版圖邊緣的空格上,所有玩家放置完畢後便開始照下面步驟進行自己回合。
1.拿骰子
拿取數量為7-當前屏風上疲勞標記的骰子。
 
2.擲骰子
擲所有可用骰子,並且可以選擇任意數量重新投擲一次。
 
3.行動
透過消耗骰子來執行與其符號相同的行動,執行完畢後便由下一位玩家開始回合。
 
♡遊戲心得♡
戰鬥機制上雖然極度靠賽,不過整個遊戲體感是非常有趣的。
除了各種有趣地裝備能力外,玩家屏風本身也都有固定能力可以執行。
我依靠著在競標時幾乎沒有多餘花費的血量獲得了一點賴線能力,而隊友也在血量上有所保留。
開局擺放角色時我們不同於似乎有些心結導致彼此距離遙遠的敵隊,我與隊友之間的距離是處於稍加移動就能會合的程度。
無奈啊,競標時因血量得失心太重而沒有去投資強力裝備選擇權的弊端就在這場遊戲中顯露。我與隊友雖一度會合,卻沒能一同集中火力而是被對方衝散。
更糟糕的是對方還一直去生命之泉回血,同時還靠著裝備效果將我跟隊友卡在陷阱區。
如果這還不夠糟,那還要再加上我隊友因為臉黑所以整場下來幾乎骰不到移動圖案而且獲得的裝備也沒有足夠機動力讓他脫離陷阱。最後被無恥的風箏打到沒血,只能飲恨QQ
也多虧這次體驗,我原本以為最後競標的法術卡才會比較強結果這次打下來卻不是這麼一回事,每一個種類都有強力單卡能用。
遊戲從競標階段時玩家間互相猜忌到進入競技場中透過手上裝備以及走位還有『一點』隨機性來與對手斡旋的體感既緊張又有趣,甚至可以說它是多人加上簡易版本的『召喚師世界』也不為過。

 
♤參與者心得♤
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團務心得
先說結論,什麼?這裡不就是結論環節?沒錯啦!!
這次四款遊戲體驗下來按照各好喜好來排的話就像下面這樣吧。
命運之輪>花磚4>諸神競技場>成為奪心魔之必要:守護球
那我個人的推薦順序也是如此,特別是有跑過團也遊玩過瘋狂詭宅的人一定會喜歡命運之輪。
這次對團友感到很抱歉,在主持花磚4的時候因為一時疏忽沒有告訴他們遊戲結束時你所留下來的花磚會扣分。有位朋友因為這點被扣了30多分,真的非常抱歉啊啊啊啊啊!!!!!!!
作為遊戲持有者跟主揪居然犯下了這種致命錯誤真的很要不得,花磚4也被打上了「不怎麼有趣印」。一想到自己犯下錯誤導致遊戲跟著風評被害就覺得很難受,不過這錯誤也無法挽回只能在之後開團時去改善了。
這次花磚除了主持失誤外遊玩策略也選錯致使我一開始就被打趴在地上,後來玩命運之輪的時候靠著隊友行事果決讓我蹭到一場勝利~
主要是我留意雙方陣營的資訊外也多虧隊友是之前一起在「詭鎮奇談」中冒險過的夥伴,什麼待在原地反覆跟npc/事件交流?不存在!他那驅散戰爭迷霧的英姿宛若當年在詭鎮中衝鋒陷陣的那個他啊。
接著玩到守護球,由於這遊戲速度很快就採用三戰兩勝制然後就不小心連贏對面兩場了。
主要原因還是對面不太熟悉卡片效果,實際上四隻角色都有類似的技能能夠運用。其中比較有爭議的是某位角色的效果文本中提到「不能打出比他數字小的牌且不能背面朝上打牌」這點,一度被誤會成連救球都不被允許,可實際上這效果是不讓對方使用招式防守。
為什麼會有問題呢?因為其他角色的效果文本就有直接寫「不能使用招式防守」這句話,既然最終導致結果一樣為什麼要有不同寫法呢?明明不是在玩遊戲王卻有種在閱讀K語言的感覺。
這個對我來說只是小瑕疵就是,如果只抓著一個缺點而不去欣賞其他地方會很可惜。守護球在遊戲性上還算不錯,不過那角色效果更多樣性點會更好。
諸神競技場我就貫徹打架靠賽輕鬆自在的原則遊玩,什麼競標時去記其他玩家出了多少還以多少,不存在的!!我一律白嫖撿別人不要的!!
結果就是在實際打架時隊友因為骰運差被卡在原地動彈不得,而我不斷追砍的傢伙就是個嘲諷仔…另一位對手把生命之泉的血塊拿好拿滿最後被打爛…有沒有投資裝備真的會有差QAQ
呼~這次開團也獲得慘痛教訓,本來在開團之前我就有真的前兩款遊戲準備PPT還把它印出來貼在白板上,結果還是有東西遺漏沒有講到害玩家體驗不好…
這點我責無旁貸,也是以後一定要改進的一個缺點。也很謝謝夥伴的包容,他也沒因此就說花磚4是糞作,相信之後還是有上訴機會,畢竟這次只開到三人局。
那麼,本次心得到此結束~感謝賞文~

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創作回應

拉米OxO
真是有趣的經驗,很好玩
2023-09-14 12:13:49
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也太快變成二虎流門生www
2023-09-14 13:00:03
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2023-10-08 23:47:14
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認同XDD
參入隨機性的最大樂趣莫過於風險跟報酬成正比,進行判定前那種忐忑不安還有成功過後那種爽快感真的是其他遊戲無法比擬的XDD
果然『激情』是靠賽遊戲最大魅力阿
2023-10-09 14:46:49

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