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第一次去台北國際電玩展心得

海蜇 零 | 2023-02-02 21:01:54 | 巴幣 16 | 人氣 743

我就順從我的心寫了,觀點可能很偏頗,
但我沒有要刻意得罪任何人的意思,真的XD
畢竟我也當成是我的職業考察去看看這樣,
了解一下最近到底大家在幹嘛,流行甚麼?還有我的想法。
當然由於我現在真的是沒有從業過,我可能還是用比較「玩家」的角度來看待這次的展覽。

1. 手遊、F2P當道(老生常談了)
單機玩家能逛的真的不多,傳統遊戲大廠真的很少,獨立遊戲區我繞了五圈+原子之心+光榮特庫摩(萊莎3),事實上大概下午一點就差不多了(十點半才入場,入場第一件事還是先跑去找廁所)。我還多晃了一下手遊區,好可怕,快逃。
說真的,要不是因為門票有抽到免費的,不然我不會去,哈哈,展內場內容80%沒有共鳴。
就真的是手遊展,最大攤、宣傳內容最豐富、有舞台、Show Girl最多的就是手遊,那這現象也基本上代表了目前遊戲市場主要的方向這樣。
雖然不是這麼喜歡,但這也無可奈何吧!
去獨立遊戲區取暖。

2. 日式動漫風格是「主流」,2D美術、好看的角色是一款遊戲的基本
至少在台灣的市場環境,這點應該是100%沒問題的「定論」--角色夠香是成功的第一步。
遊戲玩什麼、劇情是什麼,先放一邊,首先角色要夠吸眼球。
使用日式動漫風格的遊戲超多,從手遊到獨立遊戲其實都是。
獨立遊戲當然有不少也是非動漫風格角色的,但我這樣去看的感受大概也是50%、50%。
所以電玩宣傳和銷售起手式,對我來說,我認為是「繪師」之間的戰爭啦!有夠強的繪師先贏一半。
小結論:繪師(2D美術、角色設計)>>>其他美術人員>企劃(遊戲內容、遊戲性)>=程式設計(流暢度、遊戲操作手感)

3.獨立遊戲
說真的來參展的攤位,
看的出來這些幾個人的小工作室或個人創作者都很努力,
築夢踏實的一群人。
雖然難免有bug,哈哈。
有一攤是日本工作室的,但卻是一個西方老外在顧攤,他那是一款卡牌型的Roguelike(剛好也是動漫風格的遊戲,真的超多動漫風格遊戲)。我遊戲開始第一張圖,就卡死,然後我就用我的破英文問他說要怎麼去下一張圖,他就跟我說可能是個bug,然後他就幫我又重開了一次,然後還是卡在第一張圖,我就跟他說謝謝了。XD

(1)DEMO版遊戲的重要性
然後啊,說到Roguelike(or Roguelite)...該怎麼說...有些獨立遊戲攤位可能比較沒有成本去做Demo版本的遊戲,所以有些地方蠻可惜的。
我覺得視遊戲類型,Demo版遊戲的重要性可能會很高。例如:Roguelike的遊戲,很講究所謂的「build」,通常這要素也是Roguelike的毒性之所在,可是一個玩家,在一個攤位試玩的時間恐怕就是15-20分鐘甚至更短,他學習遊戲操作的時間恐怕就5分鐘了。你要讓他get到你的遊戲好玩之處,就需要更及時的遊戲體驗,所以Demo版本就很重要了。例如:應要提供,有幾個創作者們先做好幾個半套build(或遊戲中期的紀錄檔)的角色讓玩家選,讓玩家體驗不同的手感,這樣應該更能吸引玩家對遊戲本身產生興趣才對。
這種Demo遊戲真的蠻重要的,例如:萊莎3就會給你所有角色的使用權,你可以把想試用看看的角色換進隊伍裡面,像我就一進萊莎3的Demo就把我最喜歡的「莉拉」換進隊伍。或者是原子之心,他會提供你蠻多武器做選擇,也會給你基本的技能讓你使用。
然後延續上方提到的,學習遊戲操作(學習成本)問題,作為一個Demo版本遊戲,要玩家學習的操作和遊戲機制理解,越循序漸進越好。
遊戲可以做的很豐富,有很多機制,操作可以很複雜。但是,這是玩家買了之後才該理解的東西。Demo版應要把最「精華」的那段玩法或操作--即為甚麼玩家非買不可的原因放上來才是。
我身為一個還算是打不少電動玩具的人,其實今天在玩幾個攤位的遊戲都有遇到學習障礙,就是「這到底要怎麼玩」。就是先不論這個遊戲做得好不好,光要理解玩甚麼就是問題。
這不光是國內獨立遊戲有這樣的狀況,國外來擺攤的其實也是。
或許這樣的要求是比較嚴格一點啦,畢竟獨立遊戲拿去跟大公司比的話是有點過分,但我想這是我今天體驗到的感受,因為我就真的get不到好玩的點在哪裡,就可惜了繪師和3D建模人員畫出來的很可愛的角色,程式設計師很努力雕出來的系統這樣。

(2)尬聊的重要性
我其實很想跟獨立遊戲攤位的創作者多聊天,但可能是他們太忙了或怎麼樣,感覺到沒有太多的交流。有些攤為部屬的人力明明就很多,但就是沒甚麼聊天。
我都是坐下來就開始打電動這樣,玩個十分鐘就走掉這樣,其實我會更期待說創作者可以多跟我廢話一點。
比如攤位上有人在試玩,我在旁邊看人家玩的同時,其實我會期待說創作者們可以來跟我介紹一下他們遊戲的世界觀、為什麼要選這個主題、選這個遊戲類型啊,甚至是技術細節(當然有些是機密不可以講XD)、為什麼這個角色設計成這樣(性癖分享)之類的。
我覺得這很重要是因為,人家會站在你的攤位前面盯著你的東西看一段時間,那顯然他很有興趣,是你潛在的客群,這是你說服他一定要支持你的機會。而且誠如上面(1)所提到,試玩時間就這麼久,如果他試玩的時候get不到你好玩的點,玩不到你精華的部分,就涼了、沒機會了。所以利用尬聊的方式說服客戶,其實也是種保險。
我認為這也是獨立遊戲他辛苦的另一個點,因為他就不是「大廠」,沒有一定的知名度的話,就需要更多的手段去說服別人買單了,參展人員表現「親民」很重要。我認為獨立遊戲創作者跟來參觀的人尬聊就是個很重要的方式,不要只是文宣品塞到別人手上就走掉或站在旁邊大眼瞪小眼,如果有足夠的人手,其實就稍微跟來參觀的人聊一下,我認為會感覺親切很多,那也更有機會被說服。俗稱:溫情牌。
我覺得會去參觀電玩展的人,其實都很期待跟廠商或創作者有一定程度的交流,他們不會覺得聽你說話很無聊的,他們就是為此而來。所以我認為擺攤的創作者應該要更放開,去跟停留在你攤位前的人攀談、介紹你到底做了甚麼遊戲,更重要的是說服他們買。
小結論:遊戲做得好不好一回事,重點是遊戲要賣得出去。你要說服他買。

(3)遊戲行不行、好不好玩,其實站在後面看就知道了
這一點啊,其實是屁話,但現實就是這麼殘忍,
其實就是包含客戶的個人喜好跟遊戲本身的水準在內。
我舉個例子:今天我在展覽中最喜歡的一片獨立遊戲,我已經加到Steam願望清單的是 7Quark的「百劍討妖傳綺譚」(https://store.steampowered.com/app/2169950/_/)
這攤反而是我只有翻翻他們的放在桌上的遊戲美術書,跟站在他的電腦後面看別人試玩,我就知道這片可以先願望清單起來。
就光看就知道遊戲性做得很好,看別的玩家在那邊躲招,打章魚王。
角色又設計得很可愛,遊戲美術書又很不錯。
所以如果這點表現得不好,其實我認為就要回到(1)、(2)兩點去努力。
所以提供玩家角度的想法,如果你看一看別人玩,覺得這遊戲做得不錯,其實答案就很明顯了,這遊戲就是可以玩。
所以真正需要試玩的,是你覺得他這片有機會,但也有可能你玩後覺得不行。
好啦以上,大概是這次的心得。
我有想到別的我再發其他文章補充。

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