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【遊戲雜談】《亡靈詭計:來世》的地圖做的很大,但有時候不是大就有用的啊

大理石 | 2022-09-11 21:37:04 | 巴幣 118 | 人氣 1653

《亡靈詭計:來世》(Death's Gambit: Afterlife,2021)

  2D動作遊戲《亡靈詭計》(Death's Gambit,2018)最初發行於2018年的PS4與PC平台,據說這款遊戲的首發評價並相當糟,直白點講就是個內容貧乏的半成品,好在製作團隊White Rabbit還算有上進心,當年的他們在參考諸多反饋意見後便對遊戲本體進行了大幅度的改造工程。
  
  接著時間來到2021年,White Rabbit終於推出了《亡靈詭計》的擴充版本《亡靈詭計:來世》(Death's Gambit: Afterlife,2021),其新增內容包括了地圖、武器、道具、劇情、動作模組、新BOSS戰等等各種不勝枚舉的細節,此外他們在今年五月還新增了付費DLC《瓦多斯的灰燼》(Ashes of Vados)來補強了結局與新的遊玩要素,經過如此峰迴路轉的發展史後,如今的《亡靈詭計:來世》與當初的《亡靈詭計》幾乎可以說是兩款不同的遊戲了,評價也從普作攀升到了佳作程度,真是可喜可賀。
  
  
  
  說起來我也不是對類銀河惡魔城型或類魂的2D動作遊戲情有獨鍾,只是自從前陣子玩過《空洞騎士》後我發現自己對這樣的作品接受度還滿高的,再加上STEAM的《亡靈詭計:來世》剛好有特惠折扣,因此我就抱持著嘗鮮的心態將遊戲本體與DLC一起買回來了。
  
  單純就外觀而言,《亡靈詭計:來世》是頗經典的類銀河惡魔城遊戲之一,近年來流行的像素風格也為本作添增了不少風味,但它的具體表現更比較偏類魂,其最具標誌性的元素就是略為不親民的高難度、常態性的死亡與碎片化的敘事文本*1,因此網路上多半會直接它為2D版的素像風類魂遊戲。如果真的要評論的話,它的骨幹是類魂、皮肉架構則是類銀河惡魔城、整體本質是偏向動作策略而非動作技巧*2、難度偏高且有不合理之處,尤其是後者,儘管我本人不會把難度是為購買與否的參考要素,然而《亡靈詭計:來世》在難度平衡上顯得有些粗糙簡陋,因此我並不推薦沒有相關遊戲類型體驗的新玩家入坑。*3
  
  在此我得先聲明,我覺得這款遊戲至少能拿7.9/10,《亡靈詭計:來世》是內容豐富且頗有誠意的獨立遊戲,不算良作最少也能算是中間層級的佳作,而且破台之後我也能感受到具體的滿足感,劇情單純而飽滿*4、美術設計樸質而有特色*5,是屬於會期待有更多後續發展的那種遊戲,但整個作品的小缺點仍舊多到讓人忍不住想吐槽說製作組是不是上班時呼太多才搞出這種低階的小錯誤。
  
  接下來我稍微談談講幾個我個人比較在意的問題。
  
  
  
  總之這款遊戲的打從預設鍵盤配置就意圖使人腦死,雖然說它主要推薦的操作工具可能是手把也說不定,但我還真沒見過有哪幾款支援鍵盤操作的動作遊戲會把所有功能全部全集中在左側輸入區,這也未免太看得起玩家左手的靈活度了吧,而且技能鍵竟然預設在方向鍵上面而非攻擊鍵上面,搞得我好像在和慣性位移搏鬥的同時還有辦法去生出第六根手指處理技能施放一樣,另外把下平台鍵跟舉盾鍵綁在一起真的有夠莫名其妙,作為一款帶有垂直跳跳樂跑圖要素的遊戲,下平台這個動作的使用率沒有少到能跟舉盾一起處理吧?
  
  老實說啦,《亡靈詭計:來世》的整體操作性絕對是造成這款遊戲難度大幅上升的關鍵,好在鍵盤配置至少是能改的,然而動作與動作反饋本身可就沒得調整了,好比說下墜衝擊。
  
  由於沒有下蹲動作,所以只要在浮空狀態按衝刺鍵就會啟動下墜衝擊,至於如此設計的下墜衝擊是否容易引發事故,這點算是見仁見智,但下墜攻擊竟然要砸三次才能打開地板暗門,這是吃飽撐著沒事幹才想出來的防探索機制嗎?另外暗門要砸三次才開就算了,這些門只要坐篝火休息點(死神雕像)後竟然會自動復原又是哪招?如此無意義的設計搞得跑圖的時候都要懷疑一下自己有沒走過眼前的密室,真是徒增玩家困擾。
  
  攻擊產生的慣性位移無敵大,就連揮長劍都能把自己往前甩半個身子,甩個三下以上可能就會跟非盾角敵兵的身體錯身而過,也許製作組只是想做出帶有一點真實感的攻擊模組,所以把慣性位移放進去了,只是在處理攻擊模組的真實感之前你們還是先搞定打擊感近乎零的問題吧。其實放諸同類型的遊戲來看,我認為打擊感是加分但非必要的要素,不過你都做出了主角的慣性動作卻沒好好處理敵人的慣性動作,搞得切怪像切豆腐一樣毫無反應,這樣做事做一半最要不得了。
  
  技能施放有(靈魂)能量槽限制,但光只是有能量限制不是什麼稀奇的事情,稀奇的是這個能量槽會隨時間自動緩慢遞減,換言之你要是太久沒打怪補能量或剛坐過休息點,跑圖或打王時就是0槽起步,而且製作組竟然還跟我說能量補給技的CD不會因為坐過休息點而自動歸零?我是不懂在能量槽上面搞這種花樣有啥意義啦,只是卡東卡西的,要不是我真的撐到遊戲中後期被調教完成了,我根本就不會有去嘗試技能組合的念頭。
  
  說到技能這回事,儘管本作提供了通用的基礎天賦樹與個別的職業天賦樹可選用,但這東西大多都是被動技能,具體的戰鬥主動技能還是得在地圖上搜索或跟NPC購買,也因為是以被動技能為主,所以天賦樹的存在意義多半是用來提升武器或武器技能的強度而非提供更多樣性的選擇。
  
  往好的方面想,遊戲本身給了你雙職業的選擇*6,而且能隨時把等級跟技能點數洗牌重置,可是我實在沒感受到它應有的多樣性,畢竟一種職業頂多只有兩種流派(精進武器)、每個流派(精進武器)只有少少幾個技能可用*7,如此設計對於這種著重於攻防策略的遊戲來說也未免簡略了些吧。
  
  地圖大而無用,太多意味不明的水平過道空間,可是不知是為了回應設定上的體驗感還為了解決尚未拿到傳送功能前的跑圖問題,《亡靈詭計:來世》設計了一個簡陋的乘騎功能,結果整個作品還真的只有一條馬拉松式水平通道能讓主角去騎馬,這匹馬不但無法主動跳躍、操作上還只能水平移動,儘管乘馬時基本上是無敵狀態,過道小怪可以直接輾過去,不過說到底它就是一個取代衝刺的跑步裝置,既然如此你還不如把衝刺還給我,因為這遊戲只能空中衝刺卻無法地面衝刺*8,所以要跑地圖超麻煩,畢竟我又不是只有從出生點往王城這段高速公路要走。
  
  最後就是最讓我感到不解的裝備道具欄介面的設計,首先《亡靈詭計:來世》的裝備欄看起來頗為粗糙,甚至有點網頁遊戲的奇妙風味,感覺上負責美術的人似乎沒把太多心力放在介面規劃上,許多裝備的圖像也只是換個色就完事了,明明道具已經這麼少了還不作差分,這也未免太敷衍,此外這個裝備道具欄雖然有做出類型分頁卻沒有自動整理機制,所以舉例來說,同類但不同功能的無數武器與盾牌會全部混成一團大雜燴,就算是重複的武器也會因為入手順序問題而散落在一地*9。
  
  不過畢竟這款遊戲的武器本身就非常少,再加上專精特定職業主手的,平常不太會真的去動到其他格子,所以說麻煩也不是真的很麻煩,就是討厭了一點,然而你做為一款將背景寫在道具裡又沒有內建百科圖鑑的半劇情向遊戲,主角身上的道具格竟然有極限、而且休息點還沒有移動倉庫功能可以用?這是在整人吧?消耗品沒辦法在道具分頁裡直接使用?你這還算是2021年的遊戲嗎?
  
  當然啦,如果真的要吐槽,整個遊戲還有說不完的槽點,有些無傷大雅、有些則讓人滿頭問號*10,總結來說,White Rabbit還有很大的進步空間,也許記取這次經驗,他們下款遊戲或《亡靈詭計:來世》的下部DLC就會更好了也說不定。
  
  
  
  那麼糟糕的部分講完了,接下來就是值得讚許的部分了。
  
  《亡靈詭計:來世》有三個優點,一則是人物與背景美術、二則是音樂、三則是劇情,以上三者雖然不能稱做最好,但卻依然可圈可點*11,而如果要說我自己特別喜歡的部分,大概非劇情與世界觀莫屬了吧。
  
  本作的劇情不複雜,儘管論及背景全貌的話就相對的零散了,就算是參考道具文本跟BOSS書的描述也很難釐清亡靈詭計的世界觀,好在主線劇情寫得相當清楚,基本上只不跳過對話就不會有問題。
  
  簡而言之,故事的大前提起源於一個名為奧爾德溫的國家,該國家利用了不知何來的永生之源達成不死偉業,卻也因此而滅亡*12,但它們留下的永生傳奇仍成為許多統治者覬覦的目標,於是這些人隨後便發起了所謂的『大遠征』,一場持續至少數個世紀之久的漫長戰役,諸國君王企圖讓自己的軍隊從奧爾德溫那奪取永生的秘密,為此不惜一切代價,死傷更是不計其數,而生活在瓦多斯的主角一家子就是這場大遠征下的犧牲者之一。
  
  早在索倫年幼時他的父母便先後被徵召參與大遠征並且死於征戰途中後,而當索倫成年之後也不可避免地被國家徵召成為瓦多斯大遠征軍的一員,最終同樣死於戰地,結果就在這時死神出現並給了主角一個重要任務,那便是以復活為報酬委派他去銷毀妨礙死亡秩序的永生之源,自此便是故事的開端。
  
  如此純粹而古典的開場,還真的是頗有魂系列的風範,再加上中央庇護所與NPC可殺害的設定,看起來製作組多少還是受到了一點魂作的影響吧。不過正當大夥以為這只是個正統的奇幻作品時,故事中間突然告訴你說,這個世界還有個已經覆滅的超古代文明,而永生之源的存在其實和它們脫不了關係,接下來的劇情發展就一路曲折起來了,從永生之源的來歷、反派的真身、最終BOSS登場、夢魘地圖等等,簡直比坐雲霄飛車還刺激,此外奇幻加科幻的復古雙設定配合的十分得宜,其實打從遊戲開始進行的瞬間玩家多少都能感覺到製作組在埋下科幻要素伏筆*13,所以當科幻區域的地圖真的出來的時候也著實讓人驚豔。
  
  除了奇幻與科幻之外,後段劇情還加了一點洛式驚悚的精神汙染風格在裡頭,看起來能玩的要素似乎都被White Rabbit碰過一輪了,但倒也不是說《亡靈詭計:來世》創造了什麼奇科幻劇情的新氣象,再怎麼講奇科幻雙設定也是已經被反覆玩過好幾輪的經典熱門主題之一,因此本作的亮點主要聚焦在敘事表現的流暢度,只要玩家不覺得突兀,回收伏筆的過程就能連帶提升遊戲的帶入感與探索欲,在這點上頭《亡靈詭計:來世》就作的挺不錯的。
  
  有趣的是,《亡靈詭計:來世》這款體積不大的遊戲竟然還有NPC配音,不但每個有立繪的角色都有語音、語音內容也不算少,儘管我認為這麼做還真的是挺奢侈的,只是另一方面我也很高興配音員的存在強化了角色的情感表現,對於互動性偏弱的遊戲來講,適當且專業的配音無疑是塑造角色立體感的最佳法寶。*14
  
  然而無論White Rabbit在劇情方面下了多少功夫,終究是免不了顧此失彼的小瑕疵,就好比說主角索倫的尋母橋段觸發的太唐突,儘管死神一路上一直都在嘴砲索倫,一人一神都相處的這麼熟了,最後死神會被索倫問說自己老媽有沒有死掉,這算是很正常的發展,但這個事件的觸發點處理的不算是非常完美,甚至有點莫名其妙,這也連帶影響了後續劇本的表現力,要是他們有意在一開始就把尋母這件事納入索倫的行動目標之一的話,或許就不會這麼充滿遺憾了吧。
  
  而相較於尋母劇情的安排缺陷,本次DLC的大魔頭艾許的出場與退場就更加詭異了。理論上艾許的存在被寫得非常重要*15,因為從各種跡象來看,他似乎本該扮演著主角索倫對的宿敵,論及出場待遇與動機,艾許都像是準備要取代無盡或塔拉慕斯成為最終BOSS的關鍵人物,結果關於艾許的部分其實也就一個非必要的BOSS戰,而且關於他出場的正式伏筆還是故事快結束的時候才丟出來的,如果不主動去打DLC的BOSS艾許,真結局時的他就是在那出場秀一下、發瘋一下就沒了,看了都讓人覺得尷尬。
  
  不過就算主動去打艾許、聽了他的對話口白,艾許在結局的表現還是很尷尬啊,因為當名義大老闆兼誘拐犯的邪神塔拉慕斯被幹爆後,這傢伙的結局動畫就跑去某個廢墟角落中繼續發瘋,完全無從深入他的角色目的,好歹製作組也弄點與龍兄貴弗拉爾或槍女伊俄涅的同等級的過場戲份吧,結果甚麼都沒有,真是令人遺憾。目前只能姑且相信White Rabbit還有第二部DLC的打算,而艾許的背景身世可能會在第二部DLC中正式揭曉,反正劇情裡留了這麼多可以發展的伏筆,如果銷量還OK的話要作還是可以的啦。
  
  
  
  關於這款遊戲有沒有買的必要,我認為是可在特價時入手的程度,而儘管本作的前半段會玩到惱羞成怒,不過等到裝備跟技能都累積起來的中後期階段,遊戲的順暢度就會大幅提升,尤其是關於打王的部分,龜盾揹著然後用輸出硬輾才是真理,技巧甚麼的,只要看你懂不懂得迴避無法格擋防下的少部分攻擊就夠了!
  
  話說回來,這款遊戲的中文討論實在有夠少,連劇情解析都沒有,一款遊戲有沒有中文化果然差很大的,好消息是今年的《亡靈詭計:來世》的確已經有中譯了,壞消息是這款遊戲的翻譯的品質相當悲劇,字都看得懂卻不知道句子在講啥的狀況並不少見,後期有些地方甚至沒翻譯到,搞不好我自己拿GOOGLE翻譯上場潤稿都比較厲害,不過嘛,就加減玩吧。
  
  
  
  

*1:《亡靈詭計:來世》本身有具有明確的核心劇情、大量的劇情演出與不算少的對話,單就表現形式而言,它都是屬於經典派的那種,不過因為本作也搞了一套將背景設定寫在道具上的小花樣,所以有人可能會覺得這個也該歸類為碎片化敘事的特色,但與其說這麼做就是碎片化敘事,不如說將非必要的背景資訊寫在道具上的是為了避免劇情本體過於龐雜而誕生的手段,至於這麼做是不是就是魂風味,那就不好說了。
  
*2:簡單來說就是堆輸出速戰速決比花俏的走跑跳更重要,不過倒也不是說技巧不重要,只是不堆輸出的話你光有操作技巧也是沒用的,更況且這款遊戲的操作性真的有夠爛,要讓一般玩家搞技巧流也太折磨人了吧。
  
*3:如果想要嘗試理解難度賜予的成就感的話,還不如去玩《空洞騎士》比較實在。
  
*4:雖然不可否認也有不少劇情缺陷,好比說真結局的尾聲某人搞自我犧牲什麼的,但敢寫能寫就是一種優勢,這總比整天講謎語要好得多。
  
*5:《亡靈詭計:來世》的美術組功力不俗,從立繪的呈現便可略知一二。順便說個無關緊要的事情,隱藏BOSS流亡之神的相關主題設計真的很像吃了LSD之後弄出來的東西,有夠邪門的,另外不死人主角的異變綠皮戰損造型看起來有點色,異色皮膚+戰損+盔甲果然已經能夠算是一種主流的色情組合屬性了吧。
  
*6:開場可選一個職業,到了遊戲中期還能再解鎖一個職業,不過因為第一輪的技能點數有限的問題,一次頂多還是只能專注在一種職業的專屬武器/技能上面。換個角度想,你也能說開場職業是為了那個基礎素質而選,第二個職業才會真的為了主手喜好與遊玩派別而選。
  
*7:就我目前蒐集到的技能來看,每個武器基本上都應對著兩個小招與一個大招,除此之外就是一些不綁定武器的增益BUFF或陷阱技能。順帶一提,職業如果選貴族的話會有陷阱相關的被動強化天賦。
  
*8:這是一款有空中衝刺但沒有地面衝刺的類魂遊戲,在地上你只能跑步跟翻滾。順帶一提,這個遊戲還有耐力條設計,好在耐力條用完後的恢復速度很快,提升素質也能讓耐力回復速度加快,所以不太會構成問題。
  
*9:更誇張的是武器跟盾牌竟然被設計在同一個分頁上,換言之每次打開狀態欄的武器分頁你看到的就是槍弓斧戟劍大劍弓鐮刀+盾牌全部混在一起的致命畫面。順帶一提,技能頁面也是一樣的狀況喔。
  
*10:流亡之神的隱藏地圖真的玩到快吐血,雖然隱藏關卡本來就是給進階者挑戰的高難度區域,但完全隱形的無提示平台+黑白雙色而且會滾動的精神汙染背景,這樣子的跳跳樂關卡真的有存在的必要嗎?不過這個隱藏關卡的詭異驚悚要素作的非常棒,某種程度上已經可以當作是本作的另一個亮點了吧。
  
*11:美術圖很棒,不過整體圖數偏少,遊戲裡除了人物立繪的差分之外多半還是以像素動畫為表現手段,如果本作能多放點美術圖的話肯定能會更加吸引人吧;主旋律與幾個BOSS關的BGM頗有記憶點,編曲方面也很用心,然而部分地圖的BGM實在讓人覺得有些格格不入、甚至讓人覺得有點煩;劇情完整性很高,真結局的收尾戰打起來很HIGH,可惜正是真正收尾的方式稍嫌弱了一點,也沒完全做到首尾呼應的地步,如果真結局中能把壞結局的部分劇情拿一點出來用的話就更好了。
  
*12:滅亡是開頭動畫的說法,其實具體而言比較像是不死化後大家都發瘋了,進而導致國體崩潰。
  
*13:除了埋伏筆外還順手玩了一下近年來最流行的META要素。說起來製作組在遊戲裡放了很多小捏他跟隱藏要素,感覺上這也能算是獨立遊戲製作者的玩心與優勢吧。
  
*14:可能是因為製作組在玩MATA要素,所以配音本身其實也是個引子,都做到了這種地步也不得不佩服White Rabbit的巧思了。
  
*15:雖然艾許的角色定位上很有份量,但實際上遊戲裡也沒說清楚這傢伙到底是哪來的,而目前已知的相關劇情大概是這樣子:少年時代的艾許不知為何背負的殺害父母的罪名,當時主角的母親可能是出於善意或某種原因,因此主動出手庇護並藏匿了艾許,然而最終艾許依然被官方人員給逮捕歸案,後來似乎還受了相當殘酷的拷問,至於保護艾許的主角媽則因為藏匿重罪犯而被指名以要參加數年後的大遠征,可謂悲劇的輪迴。就設定上來講,艾許可能已經跟索倫一家生活一段時間了,年幼的索倫也認識艾許,但或許是因為當時年紀太小,所以在索倫的相關劇情裡只提到了他老家的房間不知為何擺了一張上下舖,以及他很想要一個兄弟這件事。

創作回應

厄德瓦
比如在打無盡前的龍哥跟槍妹 明明剛剛還好好的在大廳跟我抬槓 結果轉個鏡頭就說我親手殺了他們
2022-09-11 23:31:52
厄德瓦
不過我再打完一輪後便封片了 後面的跟新就沒再關注了 也不知道修好沒
2022-09-11 23:33:23
大理石
大理石 要看你是買哪一版的,2018首發的劇情跟2021擴充版的劇情據說有很大的差異,在擴充版劇情中,龍哥跟槍女是在三符印門前面被無盡幹掉的,所以他們兩人沒有陪索倫一起進王城
2022-09-11 23:35:57
厄德瓦
還有那攻擊的前搖後擺 我印象深刻的便是在邪神的懸崖邊上的打擊寶箱 用斧頭砍一砍沒控好就跌下去 爬了十多次 現在想到還是很乾….
2022-09-11 23:37:41
大理石
真的不是很能理解為啥製作團隊要設計這種慣性擺動來增加難度,安安穩穩的讓玩家打樁輸出難道不好嗎><?
2022-09-11 23:40:17
炸雞野郎
請問傳送功能怎麼開啟,跑來跑去好累QQ
2022-12-25 17:52:14
大理石
主線通關尤諾斯後就能自動開啟傳送能力囉!
2022-12-25 21:03:46
炸雞野郎
感謝回應,去查了一下攻略...那幾乎事已經打超過一半進程了才開啟...QQ
2022-12-26 02:22:26
大理石
後期拿到傳送功能主要就是跑點打隱王跟拿道具,老實說我也覺得這功能實在沒必要鎖到中後期才開放就是了,簡直是徒增玩家困擾的設計><
2022-12-26 02:24:40
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