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【遊戲雜談】吸太多後做出來的遊戲大概就是《Ultros》這樣吧

大理石 | 2024-11-24 03:33:47 | 巴幣 148 | 人氣 1000



  由獨立遊戲團隊Hadoque於今年二月推出的《Ultros》是一款非常......奇妙的類銀河惡魔城遊戲,光是看那七彩復古迷幻風的主調就說明了這玩意兒高機率和大家所熟知的2D橫軸動作遊戲不太一樣,實際上也的確如此。
  
  儘管《Ultros》也具備了戰鬥要素跟一定程度的操作複雜性,但它的遊戲在本質上卻更側重於益智解謎,而且不要看之前的宣傳介紹說啥蓋花園種水果的好像樂活農場一樣快樂,其實那些玩意兒的果實多數時間都遠沒有它們的軀幹要來的重要,因為選用正確的植物搭建通路是非常關鍵的遊戲要點,要是搞錯植物很容易會陷入浪費時間的死循環中,更別提是手邊缺少關鍵種子的狀況了。
  
  那為什麼會缺種子?因為本作有個特殊的輪迴機制,只要玩家每次破壞完一個關鍵劇情物品『封印之棺』並回到中央祭壇交付任務後就會被強制送回重生點歸零,雖然技能可以靠路上撿取的永久性道具逐一保留,然而物品會全部清空,其中包括食物與種子。
  
  好在種下去的植物不但不會被輪迴而被重置,在沒有肥料的情況下有些植物還需要度過一次輪迴才能長成完全體,另外後期會解鎖一個挖掘技能可以幫你更替的種植區植物,而挖出來的植物種子還能完整返還,所以照理講只要你記得地圖哪邊放了啥種子就不會有問題,不幸的是多數時候你要嘛被高低差卡不能走、要嘛就是忘了種子在哪,遊戲裡的地圖甚至還沒有快捷標籤功能可以用。
  
  
  
  本作的遊戲體驗處在一種相當微妙的區段,你要問它好不好玩,其實是真的挺好玩的,比如說必須依靠不重複的攻擊手段才能讓敵人掉落高級食材,不同的食材會累積不同的四項素質進度表、而解鎖各種技能亦需要消耗多寡不一的四項素質,同時食材也是你拿來讓敵人成為朋友的飼料,這種多面向的取用機制在很大程度上讓你的戰鬥充滿了樂趣,而各種有趣的輕度解謎要素則是能讓你的通關體驗時時刻刻在輕鬆但不容易的愉快挑戰狀態。
  
  此外它還有精緻又炫麗的迷幻風采、玄妙又優雅的新世紀風格BGM、最後再加上一點獵奇的敵人與類人生物,老實說遊玩《Ultros》的體驗著實非常古怪,或許是因為它的確能讓你產生置身於LSD藥效狀態中的錯覺,那些美麗、危險且不可抵抗的心靈意象肆無忌憚地投射到玩家的腦海中,隨之而來的是不可言說的孤寂感——這十個小時的遊玩過程可說是驚喜連連。
  
  可是遊戲中存在太多不必要的拖時間環節了,首先因為輪迴機制的關係,每次達成目標後都會從零開始,此時不光是道具與武器,連原本取得的機能也會消失,而儘管機能會在取回關鍵裝備的當下全部回歸,可是頭幾次輪迴要走到回收點中央祭壇的距離說真的一點都不短,這點非常純粹的只是在考驗玩家的耐心。
  
  其次是本作中的傳送點機制問題,《Ultros》的休息點傳送功能得等到第五輪迴的無盡之湖才有辦法取得,與此同時傳送點必須親自連線生命網路後才能獲得,但網路的傳遞必須依靠種子開出的花做節點,不幸的是多數的路徑最開始其實都是沒有任何地方可以種植物的,沒有辦法種植物等於無法連線、無法連線等於沒辦法開啟其他休息點的傳送機能,而從另一個角度來看,等你搞定連線後其實你也不需要傳送機制了,因為傳送最主要的用意是為了達成真結局而進行的路徑連結,既然都連結完了理所當然不會需要舊地重遊,除非你單純只是想去觀光拍照。
  
  一言以蔽之就是繞,不斷地繞,感覺就是想多拖點時間才搞出來的累贅設計。
  
  
  
  不過整體來說我依然認同著Hadoque團隊在《Ultros》中試圖傳達的創作理念,諸如以壤土的養育比喻因果業力、以植物的栽培探討循環輪迴,在孕育遠古惡魔的巨大廢棄太空船裡,誤闖此地的玩家是命運的園丁亦是等待命運成形的花園,內即外、我即他,猶如銜尾蛇般的靈性概念促動著這座小宇宙的流動,儘管遊戲本身的成熟度還有待磨練,可是《Ultros》的確想到了相當有趣的方式來平衡自己的設計理念與遊戲性之間的關係。
  
  可惜是這款遊戲真的太玄了,除了關鍵的遊戲體驗問題有不少小毛病外,最重要的是我破完之後完全不曉得它的劇情在講啥,這是連百分之五十的理解都沒有的不懂,因為過於謎題化的敘事已經把劇情攪成了一鍋七彩迷幻粥,有時候我甚至懷疑那幾個NPC不是在對我開口,而僅僅是在自言自語說夢話罷了。我當然知道迷幻精神講求的是心靈頓悟,但真的有必要搞成這樣嗎?
  
  無論如何,這款遊戲《Ultros》總算也是個優缺點都非常極端的和寡之作,如果有特價的話大家可以買來吸一吸,反正衝著拿來當動態畫冊看的念頭也值得了!

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