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歐美與日本商業遊戲開發文化比較

作者:綺麗│2021-04-25 21:29:07│巴幣:18│人氣:457



因為打算寫企劃書,想起一個很久的疑問:到底歐美遊戲業怎麼寫企劃書,結果挖到Sega的本地化負責人長谷川在CEDEC 2010做的日本跟歐美商業遊戲成立的比較。

必須說資料有點舊還有用語上的問題,但文化本身的差異到現在還是存在。長谷川把日本的文化歸納成old shcool式(近似於敏捷式開發),而歐美則是好萊塢式(瀑布式)。

熟悉歐美遊戲業的人肯定知道GDD(Game Design Document),但如果去比較GDD跟日本企畫書就會發現,前者的詳細程度遠大於後者,很多日本商業遊戲的企劃書甚至只交代大概。
雖然說從附圖中也可以看出,有BDD(Basic Design Document)可以類比日本企劃書,但具體程度還是不同,且日本跟歐美關鍵上的差別就在於:日本可以只靠企劃書跟嘴砲就讓發行商願意掏錢。

之所以會產生這樣的差別,看過一些別的資料的說法是,日本人在發想遊戲的時候會以新奇的「玩法」為主,而歐美則是「體驗」為主。
從不只是遊戲玩法,還有NDS或wii這種硬體上的創意來看,日本確實比較執著於「噱頭」,另一方面歐美很容易產生出車槍球這類型的遊戲,也是因為車槍球以結果來論可以達到普遍性的體驗。

這點也可以反映到業界人士的學歷領域分布,日本以文組為主,發想上會更注重創意與氛圍,歐美的遊戲設計顯然是根基在科技跟邏輯上面。

台灣不知道算哪邊,不過純粹就企畫書的內容來說我覺得受了滿多日本影響。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5132154
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留言共 2 篇留言

ఠ_ఠ
在我大學讀遊戲與動畫設計系的時候,老師總是要我們學生寫企劃書,如果不行的話就被退件。

04-25 22:32

綺麗
動畫的也寫嗎?04-26 17:37
ఠ_ఠ
對啊

04-26 18:32

綺麗
原來如此!!!04-26 21:02
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