主題

《真‧三國無雙 8 Empires》China Joy各家媒體對鈴木亮浩訪談整理

A.C | 2021-07-31 18:16:33 | 巴幣 0 | 人氣 54

前言、

就是china joy各家媒體對鈴木亮浩(後簡稱鈴木)的書面訪談。新聞來源都丟到參考資料,對來源感興趣可以自己參照。

正文、

個人依照自己喜歡的構成要素排序。

一、動作模組

A9VG
——經歷了20年時間的發展,《真・三國無雙》系列的武將數量已經非常多了,相信隨之而來的開發壓力也前所未有的大。那麼您是否有考慮過刪減一部分武將,使得其他武將有更多的資源去進行進一步開發?
鈴木:這一意見在我們開發組內部也曾作為討論事項被列舉出來。

TGBUS
—— 本作是否會加入更多的招式和武器動作模組呢?
鈴木:本作沒有追加新角色和新武器動作。

篝火營地
—— 前作中追加了荀彧,請告知為何本作沒有新武將登場?
鈴木:這是《真三國無雙》系列都面臨的問題,那就是登場武將過於氾濫(苦笑)。由於曾經在削減武將數量時遭到了大量差評,所以我們這次不會再刪減武將數量。話雖如此,但數量實在太多,每位武將都刻畫得不夠深入。接下來我們不會再增加太多新武將,而是專注於挖掘每名武將身上的故事。當然,如果下一部要製作正統序號作品的話,可能還是會增加武將數量。總之,《帝國》等衍生作品中不會再增加武將數量了。

二、內政以及自創武將
  (一)、內政

A9VG
——內政系統是帝國系列中的特色之一,本作在內政系統上有什麼改變和亮點呢?
鈴木亮浩:和前作所不同的是在本作中,隸屬於玩家勢力的武將每個月都會執行指令。此外通過「合作」系統,一同執行指令的話不僅指令的效果會得到提升,武將之間的友好度也會增加。即使在執行內政時,和同伴之間的聯繫也非常重要。

GNN
——GNN:扮演「君主」、「武將」與「在野」的體驗有什麼不同呢?
鈴木:可實行的指令和戰鬥中可使用的個別指示和武將不同。

TGBUS
——本作的內政與前作相比有什麼變化呢?
鈴木:區別是每月勢力所屬的武將可以執行命令。由於存在會根據一起執行者的友好度提升命令效果的連攜系統,內政環節中同伴的羈絆關係變得更重要了。

篝火營地
—— 真想體驗一下到底是什麼樣的秘計。本作依然有內政要素,與過去系列作品相比是否沒發生太大變化?
鈴木:是的。本作的內政特點是,內政指令可以和武將一起執行,這樣效率更高,也能提升友好度。一邊加深與武將的友好關係,一邊整理內政非常重要。

  (二)、自創武將

GNN
—— GNN:自創武將除了作為玩家自己操作的角色之外,是否也能以 NPC 武將的身分在遊戲中登場呢?就像《三國志》系列那樣?
鈴木:可以的。
—— GNN:自創武將的設定檔可以分享給其他玩家嗎?
鈴木:可以進行分享。

篝火營地
—— 本作的武將編輯功能有著怎樣的進化呢?
鈴木:關於這一點請大家期待後續情報。本作的角色編輯採用了《仁王 2》的系統,可以讓玩家自由編輯。

三、戰鬥:攻城、戰前準備。
  (一)、攻城

A9VG
——《真・三國無雙8 帝國》的最大特色是攻城戰,希望請您詳細介紹一下攻城戰的細節,以及攻城戰會在玩法上為本作帶來怎樣不同的感覺。
鈴木:本次的攻城戰與以往不同,將在戰場的各個地方展開戰鬥。要用什麼樣的方法攻破城門、雙方各自的處境如何、作戰秘技的成功失敗條件等因素會讓攻略方式發生變化,玩家可享受其中的戰術性。

GNN
——GNN:這次遊戲的主軸設定為攻城戰,那麼是否還會收錄以往的野戰戰場呢?系列固定班底的水戰是否也會登場呢?
鈴木:本作中有到城池前以野戰開始,最終以攻陷城池為目標的戰場。 本作中並無收錄水戰。
——GNN:除了勢力之間的攻城略地之外,是否也會收錄一些支線任務的戰場呢?
鈴木:歷史事件的戰鬥收錄了歷史上知名的「官渡之戰」和「赤壁之戰」。

TGBUS
——攻城戰和以往的據點戰有哪些區別?
鈴木:和過去據點戰不一樣的是,戰鬥會在戰場的各種場所展開。比如進攻城門時,雙方的狀況和作戰秘計的失敗成功條件就會發生變化,使攻略方法改變,戰術性會得到提升。

篝火營地
—— 以前您說過《帝國》系列不適合做成開放世界,因此不會採用這一系統。
鈴木:是的。我們製作廣袤的中國大陸地圖是為了呈現出能夠匹敵開放世界特有的規模感。但是如果既要保持《帝國》的風格,採取排兵佈陣或是攻陷敵軍大本營的玩法,設計富有策略要素的戰鬥,又要做成開放世界的話,包含的要素就太多了。另一方面,粉絲們期待的其實是「在《真三國無雙 8》的世界中,使用自己編輯的武將在開放世界中冒險生存」,這點我們自然也曾經考慮過,但這樣一來本作就會變成與《帝國》系列完全不同的作品。因此本作選擇了將攻城戰作為主要的戰鬥模式。
—— 原來如此。那麼戰鬥部分是否經過了多次嘗試與調整呢?
鈴木:是的,我們對怎樣才能開發出有趣的戰鬥系統進行了反復研究。為了限制玩家的行動,過去我們總是把地圖都設計成各種各樣的形狀,並在每塊區域內設置據點和武將,考驗玩家對行軍路線等策略的思考能力。然而本作都是發生在大型城池周邊的戰爭,幾乎沒有了過去的地形限制。怎樣在此展開具有《帝國》風格的戰鬥呢?對此我們進行了無數次的嘗試,最終開發出了「攻城戰」的系統。
—— 「攻城戰」是個什麼樣的系統?
鈴木:《真三國無雙 8》的城池與過去系列作品中的關卡場景差不多大小,只要充分利用好這片廣闊的空間,就能構建出精彩的戰鬥。基於這個思路,後來逐漸發展成「既然這些都是實際存在的城池,那不如設計成和現實一樣的攻城戰」,這就成了整個戰鬥系統的基礎。思考如何才能突破城門是玩家在本作的戰鬥中可以享受到的樂趣之一。
—— 城池的四周都是原野嗎?
鈴木:是的。玩家需要從遠離城牆的地方開始進軍,所以可能還會發生野戰。戰鬥時的策略十分豐富,玩家可以選擇一邊守護據點一邊向城池進攻,也可以使用攻城兵器衝破城門。
—— 本作可以像《真三國無雙 8》一樣使用鉤繩攀登城牆嗎?
鈴木:基本上是不行的,但是奪取了城門上設置的樓閣後就可以據為己用。另外,攻破城門後就可以進入決戰模式,因為不能攀登城牆後,要想在城內前往總大將的身邊比較艱難。
—— 「決戰模式」是什麼樣的戰鬥系統呢?
鈴木:決戰模式也可以說成「嘉獎時間」,因為打開城門後幾乎與獲勝沒有區別,剩下的就只有俘獲敵軍將領,打敗總大將的收尾工作。但如果玩家是在千鈞一髮的狀態下艱難破門,就會變成需要面對眾多敵人的決戰模式,這時就不能叫嘉獎時間了,成了「挑戰時間」。無論如何,能否成功破開城門是戰鬥的關鍵。
—— 戰場上是否設置了能夠即時查看敵軍兵種的系統呢?
鈴木:有的。玩家在戰鬥前就能知曉,戰鬥中也可以隨時查看。所以針對敵人武將的兵種選擇合適的出戰武將顯得尤為關鍵。

  (二)、戰前準備:兵種、作戰秘計。
   1、兵種

GNN
——GNN:這次武將有「兵種」的特性設定,此一特性是固定的還是可以自由設定呢?
鈴木:各武將的兵種皆為固定。 但玩家武將除了可自由變更兵種,只要在戰鬥中讓我方武將「同行」,便可暫時率領我方武將的兵種。
——GNN:(承上題) 如果可以自由設定,那麼史實中擅長特定兵種戰法的武將是否有準備額外的加成特性呢?像是馬超的騎兵、黃忠的弓兵之類的?
鈴木:玩家武將兵種可以進行變更,但不會依武將有不同效果。
——GNN:兵種的特性除了帶來相剋的關係與特殊的能力加成之外,是否也會帶來相對應的限制呢?像是騎兵只能在騎馬時發揮特性、弓兵只有射箭時發揮特性之類的?
鈴木:只有弓兵在率領的齊射兵長附近時可發動「齊射」。

篝火營地
—— 瞭解了。本作好像新增了兵種性質的新要素,這與武將也息息相關,是一種類似屬性的存在。
鈴木:是的。正如我剛剛所說,地形方面不再具有很強策略性。為了加強這一點,每位武將都擁有新的特性「兵種」。雖說地形的影響不再那麼大,但也不是完全失去了作用。據點也分為許多種類,比如本作中有可以讓普通兵出擊的據點,也有可以生產攻城兵器的據點。這時就產生了斟酌「攻陷哪一處據點,選派哪一位武將」策略的必要。本作不再以地圖為重點,而是需要玩家圍繞武將去思考對策,這就是本作的特點。

   2、作戰秘計

篝火營地
—— 原來如此。聽說本作還新增了一個名為「作戰秘計」的新要素,這是……?
鈴木:這是比前作的「大規模秘計」更加強大的秘計。然而發動作戰秘計前需要做大量的準備工作,原本只要守護住武將就能發動,現在條件更加苛刻。玩家可以體驗到成功發動作戰秘計和阻止敵人作戰秘計的新樂趣。


四、遊戲延期

GNN
—— GNN:想請問日前的延期主要是為了強化提升那些部分呢?
鈴木:以調整平衡和修正錯誤為重點進行提升。

篝火營地
—— 《真三國無雙 8 帝國》自 2020 年 9 月 27 日首次公開後,大約銷聲匿跡了 1 年之久。在毫無後續情報更新的日子裡,發售日期也悄悄從「2021 年初期」變為了「2021 年」。在外部看來,這似乎意味著該作的開發遇到了瓶頸,那麼真相到底如何呢?
鈴木:說實話,開發工作確實不順利,發售延期最重要的原因就是開發沒跟上進度。雖然與新冠疫情的影響也脫不開關係,但這只是次要原因,最主要的還是因為在製作遊戲內容上花費了太多時間,反復嘗試調整良久才達到我們滿意的水準。非常抱歉讓各位玩家久等了。
—— 具體是什麼問題導致的開發延遲呢?
鈴木:首次公開本作時我們曾明確表示「不會採用開放世界的玩法」,然而卻從玩家和內部開發人員中收到了許多希望添加開放世界要素的意見。於是我們便將其作為輔助要素加入到遊戲中,導入了「散步」系統。這樣一來,雖然玩家可以體驗到《真三國無雙 8》中廣袤的地圖,但充其量只是附加要素的程度。比如加深與武將們的友好關係,就能發現在野武將等要素。比如諸葛亮會呆在那座庵裡,打聽到「那個村裡有個大塊頭的男人」就可以任用許褚。但是如果太過於強調這些要素就會破壞遊戲的節奏,所以我們進行了極力的控制。

五、在PS5及XSX、XSS上的提升之處。

A9VG
——本作在PS5和Xbox Series X平臺上有哪些提升之處呢?比如解析度、幀率、讀取速度、對應DualSense手柄新功能之類?
鈴木:在PS5/Xbox Series X平臺上,玩家可以選擇能夠體驗原生4K解析度的劇院模式或者能夠體驗60fps的動作模式。相比其他平臺,讀取速度也會更快一些。

GNN
—— GNN:這次 Empires 8 是無雙系列首款登上次世代主機的作品,在次世代主機上能獲得那些體驗的強化呢?
鈴木:有可以體驗原生 4K 畫質的劇院模式,以及有著 60FPS 的動作模式。 讀取速度也較其他主機更快。

六、其他

A9VG
——《真・三國無雙8》的開放世界嘗試產生了很多問題,今後您還會繼續嘗試開放世界的玩法嗎?《真・三國無雙》系列20周年還有更多未發表的企劃嗎?
鈴木:目前還沒有決定今後是否要繼續採用開放世界系統。由於現在已經沒有還未公佈的系列20周年計畫了,我們會就今後系列的發展進行探討。

TGBUS
——本作在通關之後是否可以選擇繼承資料?
鈴木:通關後可以繼承獲得的武器和寶石等部分資料。
——是否還會有中文配音?如果有的話是否會改進配音文本?
鈴木:沒有中文語音。

懶人包、

01.沒有新武將。
02.內政可以跟其他武將一起執行。
03.自創武將可以在遊戲裡登場、可以分享給其他玩家。
04.武將編輯系統使用仁王2的編輯系統。(快去仁王2抄武將www)
05.野戰開始,最終以攻陷城池為目標。有歷史事件:「官渡之戰」和「赤壁之戰」
06.本傳的鉤繩不能用(條件限定)
07.各武將的兵種皆為固定。 但玩家武將除了可自由變更兵種。
08.弓兵在率領的齊射兵長附近時可發動「齊射」。
09.作戰秘計是比前作的「大規模秘計」更加強大的秘計。發動前需要做大量的準備工作,現在條件更加苛刻。
10.輔助性開放世界要素:散步、加深與武將們的友好關係、發現在野武將。
11.PS5/Xbox Series X有原生4K:劇院以及60FPS:動作兩種模式。讀取速度也較PS4、XB One快。
12.破關後可以繼承獲得的武器和寶石等部分資料。
13.沒有中文語音。

參考資料、
《真三国无双8 帝国》制作人采访:攻城战战术性提升 羁绊关系更重要
《真三国无双 8 帝国》制作人访谈:新战斗系统「攻城战」登场
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創作回應

小小
感謝版大的文章^_^
2021-08-15 19:49:04

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