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《Chain Chroncile》討伐戰(討罰站)

Teno | 2015-03-28 16:52:29 | 巴幣 0 | 人氣 234

看來Chain Chroncile這次的活動再度惹怒不少玩家了
這次的活動─討伐戰,分兩次進行。

第一次算是前哨站,給玩家熟悉規則順便收集數據做調整。
第二次才是正式上線。

活動的規則如下:
●關卡類型:限時通關
●戰敗、未在時限內通關,會進入休息時間(60分鐘),可在下一次挑戰時接續進行。
●接關時,可以選擇全力出擊,戰鬥力會提升,但本次通關後會進入休息時間。
●已出戰的角色,在本波次中無法在其他戰場中上陣。
●討伐基本15波,每波會有2~3處戰場,都打通之後會進入下一波。
●獲得積分:完成戰場、突破該波次。
●積分用途:換取主要目標角色─千河の氏族長ラファーガ、其他獎勵。
●付費點:
├特效角色:在討伐戰的戰鬥中的戰鬥力提升、獲得的積分提高、每張SSR卡戰鬥時間+5秒。
└雞:不想等那一個小時的休息時間的話,可以用雞跳過。

●活動目的(個人推估)
1.刺激玩家培養多隊伍
從這次的活動規則可知,想要順利打這次活動,手上至少要有三支"符合條件"的隊伍。

這遊戲基本上只要有一支完整的隊伍,就能玩掉七八成的遊戲內容,
基本上不付費也能在半年內養成一支完整的隊伍。
藉由這次的活動刺激,他可以迫使玩家多養成幾支隊伍來應付各個戰場
(在活動開始前一兩個月就已經有預告會友需要玩家同時派出多隊伍的活動了)

配套:肥料關+大成功機會提升,提供來不及養的玩家可以課體力果快速養起來

2.試水溫,收集數據做為下一次活動的調整依據
不過水溫看起來太高了,不管是在大陸的百度貼吧還是日本的論壇都引起玩家怒火,
而巴哈姆特的哈拉版上也是各種棄坑的言論...
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這次活動引起玩家不滿不外乎三點:
1.關卡難度高
2.獎勵門檻高
3.除了要操作之外,還非常的花時間,也就是要花心力又要花時間
而第三點恐怕是最令人不滿的,
因為前兩點都是靠花錢就能解決的,真的想要拿滿獎勵,撒錢還是可以達成。
但第三點就算花錢,成效也有限,能省的時間還是有它的最短的極限...

以下個別分開講
1.關卡難度高
討伐戰後半的關卡難度之高,遠非前半的難度可以比擬的。
前半的關卡難度頂多就是2x級,有玩cc的人對於這難度心裡有數,
就是一個很簡單的難度,
但因為是限時通關,且時限很嚴苛,所以能用加速來進行戰鬥的玩家並不多。
這意味著這是一個不容易(不能加速+要操作)的活動。
前半的練習戰我就已經玩的興致缺缺了。

接著我們看後半的關卡難度,第一波,關卡難度就已經是60+...
一張5星角色滿等是60級,突破4次可以到80級,戰鬥力差距大概是30%
通常是很認真的玩很久或者是花大錢的玩家才能有一兩隊都80級的角色。

關卡難度60+,而且還是限時通關,
這可是完全沒有讓你靠操作來彌補戰力不足的空間的,
是扎扎實實的DPS跟HP的考驗。

這樣子的難度看來,這次活動的定位目標會是中上程度的付費玩家。
而無課跟新手玩家或者休閒玩的玩家,基本上應該都會吃土,能拿到基本獎勵就不錯了
(小弟我花的錢不多,只能算是微課,在本次活動是屬於吃土的那一群)

2.獎勵門檻高
這次活動的主要獎勵是千河の氏族長ラファーガ
Cost22
技能組很強,數值也很優秀,是相當值得入手的戰士角色,但是絆效果很普通。
定位上是屬於前線角,能入手並突滿的話對隊伍的戰力是很大的幫助。

取得的條件:
第一張25000點
第二張100000點
第三張250000點
第四張600000點
第五張700000點
共計167萬5千點。
這張角色只入手一張也只有一般石抽四星角的數值強度。
對於只想拿基本獎的玩家來講,
這張上場又吃Cost強度也比不上現有的手牌,絆效果也很差...就是收藏用的倉管。
以這張卡來講,沒突滿就不要上場了,不然都對不起他的Cost...

次要獎勵
抽獎券3張=3000點
二刀流劍士=1000點
山貓=40000點
無垢=40000點
共計84000點
更次要的消耗品就不計了。

中間的計算過程每個人都不太一樣,
我自己的隊伍來算,估算要打滿50個小時以上才能打完,
活動持續到4/3,距今(3/28)還有6天左右,
平均一天要打超過8個小時...
喔...呵呵,我自己算完我就決定我要放棄這次活動了。
更何況我還玩三個帳號@@"

3.花時間,花心力
如果我花大錢整個隊伍都是特效角,然後戰鬥都加速,瘋狂吃雞來接關,
加上讀取時間,估算最快一場戰鬥也要打2分鐘,
如果沒一次清完要接關,還是得再花1~2分鐘...

以所需積分來看,每場拿1萬分也要打上167場
我先花大錢把隊伍養超強都特效角然後都一次通關也要花掉337分鐘,約5.6個小時
那沒有特效角只有好友有的話............

太棒了,這次活動以我來講,
不論休閒的玩還是說砸錢完我都玩不起,
那目標就只剩下一個,只拿基本獎勵...
算了一下,基本獎勵總計要10900點(族長+山貓+無垢+二刀)
大概要打到第10波,養生慢慢打,不吃雞...應該也能在活動結束前達成。

以上。
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身為遊戲企劃,是否發現問題了?
一個遊戲活動是要能夠帶出營收維持用戶留存的。

這款遊戲我是願意付費的,但這次活動我完全沒有被刺激到。
他的兩個收費點都無法吸引我,
●特效角沒有非拿不可以的理由。
1.我的手牌不缺這幾張卡。
2.特效角的強度跟積分加成雖是有助於取得活動獎勵,
但要拿獎勵的門檻高,除了基本獎還算好拿,真要拿完全部獎勵,
那數字跟所需時間與金錢完全不是我願意負擔的程度。
因此,以拿獎勵這點來看,特效角還是不吸引我。

●雞的消耗無法吸引我
這活動,對重度付費玩家來講,真正花錢的應該是雞。
1.特效角是一次性的,但吃雞是持續性的消耗。
(當然要全突滿的話,抽角花的錢還是會比吃雞多)

2.特角強度沒有到非入手的程度。
對重課玩家來講,他手牌的完整度與強度並不缺這幾張特效角,
除非是有愛想要全收集甚至想要全突滿的超級重課玩家
(能這樣玩的人是少數中的少數呀...),

這活動,要快就是要吃雞,
但前面計算過的需要投入的心力,我只想要很養生的慢慢打,
所以這個收費點也對我無效,別說是要回收活動送出的雞,我根本就不想用。

ok,
那麼排除個人因素,我們重新再來看這次的活動
●活動獎勵很吸引人,但沒有非突滿的必要
因為在獸者大陸抽到角色【雄叫ぶ者ユギギ】即使0突,
除了主動技比不上之外,dps還遠勝突滿的千河族長。
對追求強度的玩家來講,這次的活動獎勵不是必拿的。
他唯一的價值是,主動技的傷害力是目前所有角色最高的,
但也沒比其他高傷害角色高到哪裡去...
從數值面來講,他沒有非拿不可的價值,
剩餘價值就是湊隊伍,但這點的價值又會被這次活動主力定位的目標客群給打臉。
根據活動規則跟難度來看,這次活動是給重度付費玩家玩的。
重度付費玩家的手牌,如求強度的玩家,手上必然會有一隊甚至兩隊的完整隊伍,
從強度來看,千河的族長並不是說非要他不可,
花錢抽卡就能有比他更強更泛用的雄叫ぶ者ユギギ了,還缺族長這一張嗎?
單純追求有愛的玩家,他是個戰鬥狂大叔..卡面...真的喜歡的也就拿一張收藏就好。
不追求強度的話,那就沒必要撒錢花時間拿滿獎勵。
因此不論是有愛還是追求強度,千河族長的突滿的必要性都不是那麼絕對的。

●特效角
承前述,為了拿獎勵抽特效角的價值打了折扣,
那麼單純從特效角本身來看的話呢?
每一隻ssr都相當的不錯,能入手是最好,但不能入手也不用強求非入手不可。
以強度論,獸之里的戰士強的多,法師也不是最強的
勝的只剩下有沒有愛了以及從功能性來看是否需要。
但仍沒有強大到非入手不可的程度。

●雞
承前述,
為了快速拿獎勵吃雞是有幫助的,但真正能這樣子做的人有多少個?
每場都吃雞,頂多吃300隻吧,也就是2單的程度...
2單拿去抽獸之里,只要中一張雄叫ぶ者ユギギ,那千河族長的價值就大大降低了...
再者...我把兩單拿去60抽,要花的時間還比打這次活動來的少。

●負面輿論
不滿、想棄坑的發言,
其實這部分我多半是看過就好,因為只有會在意的玩家才會抱怨,
而會在意的玩家多半是對遊戲有愛的玩家...

不過這次對我個人來講有點不一樣,
對於這麼一款從剛上市就玩到現在,而且讓我花了錢的遊戲,
在我估算玩本次活動的需要投入的心力與時間之後,
我也產生的放棄活動的想法...
想法的改變經過了這樣子的變化:
○兩個分身帳號只拿基本獎,本尊帳號突滿(3/27,活動後半開始)
○三個帳號都只拿基本獎(3/27晚上,估算完之後)
○兩個分身帳號都放棄,只拿三張抽獎券就好,本尊拿基本獎
(3/28午前,三個帳號都打到第4波,都吃土了)
○算了,全面放棄,本次活動Pass
(3/28吃完飯打開遊戲看了一下現在的積分36xx)
○算了,乾脆不要玩好了...
(這遊戲我主要玩活動,既然要跳過放棄這次活動的話,那乾脆也不要玩好了...)
○好吧,加減慢慢玩,有拿到獎勵就拿,沒有就算了...

以上,那麼其他喊著要棄坑的人,是不是會真的棄坑不玩了呢?
我想還是不見得,
這點我打算從我好友清單來看活動過後有多少人不再上線了來做的基本的估算。
很妙的,這次的活動如同一年前的黑寨活動,可能也會造成玩家的流失,
雖然造成玩家流失的原因不一樣,但已規畫活動來講,
會造成玩家流失的活動基本上都是失敗的活動,
黑寨活動後官方除了道歉之外,還承諾之後不會再有這樣子的活動了,
那麼這次的活動,又會如何發展,可真叫人好奇呀。
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由於個人已經被大陸遊戲的那種便利性給慣壞了,
因此如果我要來修改這次的活動方式的話,我會朝懶人模式來修改。
●簡化戰鬥過程
將戰鬥的勝負計算採用自動進行的方式,節省遊玩時間,
不過cc的核心之一的就是他的戰鬥玩法,這樣等於是否定遊戲核心。
所以延伸下去就是簡化戰鬥內容,比如:
1.減少每場戰鬥中的WAVE數,節省每場戰鬥所需的時間
2.降低前期難度,起碼營造人人有機會的感覺,不要一開始就是高難度關卡讓人想直接放棄。

●推出高積分獎勵的關卡
這樣可以提供那些想要撒錢的玩家快速拿積分,
起碼撒起錢來比較甘願,而不是要錢要時間還要操作...

●降低門檻
這個不建議,這對已經達標的玩家來講是不公平的,而且會引起很大的反彈,再多的補償都沒有意義,因為那是感受面的問題。

個人是比較喜歡的是第二點,這能讓我對這活動的還能懷抱著一點希望而不是絕望。

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