悠哉地慢慢玩到今天,也過了一周了,
作為SLG的愛好者,就針對目前接觸到的部分來寫點什麼吧。
一、劇情
●主線劇情
不破梗,基本上是很王道的劇情,
雖然在演出表現上少了演出效果,但這倒是其次。
個人是覺得劇情在推展時的有些地方帶得太草率,
想埋梗地方,處理得很生硬,比如赤龍姬那段...
●支線劇情
還蠻有趣的~
目前玩到的大部分都有把角色的個性給表現出來。
●活動
目前玩起來,覺得劇情內容最有趣的反而是活動,
角色也很鮮活,可是能因為活動主打趣味性的關係,
比起相對正經的主線來講少了包袱跟限制。
目前玩起來最喜歡的就是活動劇情了。
二、戰鬥玩法
作為一款棋盤式戰略遊戲,本作在玩法上發揮得很好,
除了整合了經典戰略遊戲的要素之外,還加入了『連攜攻擊』的機制,
這個設計使得整個戰鬥在走位上多了很多思考點,
可以達到螞蟻圍殺大象的效果(反過來說玩家角色防禦沒到一定程度的話也會被圍死)
●連攜攻擊
發動能觸發連攜的攻擊時,
若目標在我方角色的攻擊範圍內時,就會發生連攜攻擊,
連攜攻擊中若發生閃躲或格檔則中斷連攜。
若造成目標位移,則以位移後的位置對應我方攻擊範圍來作連攜判定
連攜攻擊時,即使是因為裝備的技能造成的連攜也不會扣除該技能的使用次數
目前玩起來,這個設計也把以下內容的效果給放大了許多:
1.屬性相剋
本作的屬性總共有七種屬性,
地>水>火>風循環相剋;光暗對剋,剋屬+50%傷害,被剋制則傷害-20%。
在發動連攜攻擊的情況下,剋屬150%的加成直接決定的目標會不會死...
2.地形加成
戰場有地形高低差,
站在比目標高的位置發動攻擊,傷害+50%,
配合連攜攻擊,制高點的戰略價值也變得更高。
3.方向加成
好險沒有這個設定...不然複雜度會更高,
數值設計上會更困難。
4.遠程優勢
因為連攜機制的關係,只要攻擊距離在2以上的都具有遠程優勢
不過看的出來為了削減遠程的優勢,弓箭手、鎗手的普攻傷害都偏低
5.數量優勢
由於連攜機制的關係,
當敵人數量一多且有遠近組合時,
玩家很容易會陷入劣勢...
因此,減少敵人數量會比削血來的重要。
6.群攻優勢
承上,在敵方有數量優勢的情況下,
持有或者能裝備「多體高傷技能」的角色變的很重要
,比如槍兵的刺擊...
因為,
在連攜攻擊的情況下,一回行動頂多殺一隻,
常規情況下,我方可控角色為4~5名,也就是一回合最多殺5隻,
持有範圍攻擊法術的強力角色目前不多,而非固有技的技能是要消耗遊戲幣補充的...
7.閃躲跟格檔的價值
閃躲跟格檔發生時,直接破壞掉連攜的威力,
(法術雖然必中,但無法連攜)
發生在敵方攻擊時會很爽,我方攻擊時遇到時會很囧...
不過,
這點可以靠著重開遊戲使本回合重來的這個操作來回避我方的進攻損失
8.兵種相剋
雖然有兵種相剋的設定在,不過目前玩起來感受沒有上述要素來的強烈
這點也許會著遊戲內容的擴充而逐漸明顯。
9.卡位
算好敵人的移動跟攻擊距離是玩SLG的基本攻略,
在連攜機制下,這點顯得更重要,
尤其是面對敵人有數量優勢時,利用走位來卡敵人的連攜就變得很重要,
比如,
讓可以打兩格的敵人站前排,只能打一格的敵人佔後排,就可以避免被連攜攻擊..
●戰鬥節奏
在一倍速的情況下,個人認為玩起來偏慢...
此外不能記憶上一場的加速倍率,每一場都要重新設定加速很不方便。
●中立屬性
若想要強調屬性剋制的話,其實是不建議有中立屬性的,
因為這會造成雖然有屬性相剋,卻存在著相剋循環之外的屬性存在,
在目前的屬性剋制上,
無屬性對其他六屬、地─火、水─風之間,在這三種情況下,都等於無屬性。
光暗對剋但不影響其他四屬,算是上級屬性的概念,
但嚴格來講還是在循環相剋中的另外兩種無屬性。
不過,
這跟設計方針有關係,沒有絕對的好壞,
只要不是想要主打屬性相剋,就不用在這點上糾結。
三、介面
個人比較欣賞的UI排版都是偏簡潔類型的,
而本作在UI排版上有不少地方都有花框或者大圖來裝飾,個人就不是那麼欣賞了。
撇開個人喜好來講,在手機遊戲的UI設計上,
每一個介面的設計都要控制畫面的疏密輕重主次,
當無用的裝飾性的設計放太多而且還佔版面時,
對於UI的版面設計來講反而是扣分的。
●大廳
大廳的表現很有趣,個人很喜歡,
但應該可以再多放一些操作在裡面而不是純展示。
●排版問題
對於這遊戲的介面排版,個人是很有意見的...
在以下介面中,覺得使用起來都不算好用。
1.返回鍵太小...
大概是因為統一位置的關係,
返回鍵太大的會影響其他子頁面的排版,
但作為一個會經常按到的按鈕,遊戲中目前的返回鍵大小真的不好點。
2.多餘的裝飾
隊伍、背包、社群這幾個版面中的右側都會有一個占了40%版面的人物圖
雖然可以讓角色露臉講講話,
但就UI設計來講,讓反而讓這些版面顯得擁擠。
但這些地方這樣安排個人倒不會特別去糾結,
最糾結的地方是戰鬥UI,很難理解為什麼要把版面排的這麼滿。
3.戰鬥UI
有選擇人物時,
左下的人物資訊加上技能圖示就佔了30%版面,遮擋了戰鬥地圖,
雖然取消點選,畫面就乾淨了,
但遊戲實際進行時,
有超過80%的時間玩家是在有點選角色的情況下在遊玩的。
對我來講,
左下角這塊人物資訊就是會被我定義為過度裝飾的地方,
陷入了好看,但不實用還佔版面的窘境。
弧形的血條除了不直覺之外,還很佔空間,
而且血條本身還沒有凸顯出來,沒扣血還真不知道那條是啥...
建議:
『血條』改成橫條,血量數字直接壓在血條上,
『HP』挪到在血條框左上,這樣就省掉那一區的空間。
『角色星級』挪到名條框裡,也可以省掉星級的底框空間。
『被動技能』這四個字可以壓在顯示被動技能名稱的底框左上角,
可以省掉放這四個字的底框空間。
其次是多餘的花框徒佔空間(下圖綠色區),
這些花框在這個戰鬥UI上是沒有任何意義的裝飾,
但卻佔了不少版面,太浪費空間了。
再來是人物頭像,
這裡的人物頭像跟右側的角色清單基本上是重複的,
應該取其一來展示就好,
個人是認為,可以縮減右側人物選單的寬度,減少33%讓他變成接近方形的
最後是『待機』有時候會誤按,通常是發生在要從右側選單切換角色時發生的...
●其他UI建議
1.建議可查看敵人資訊,數值、持有的技能、攻擊射程等
2.活動或者商店角色建議可以查看角色資訊,這樣才知道該不該投資
四、效能
最近一次更新後,
戰鬥時,常常會卡住,甚至是遊戲卡死只能關掉遊戲重來...
我想Z3應該還不算是太差的機型,真不知道效能被啥給吃掉了
目前主要發生在移動時,連攜攻擊後...
想說看看系統設定有沒有可以減省效能的設定...
竟然沒有!!!
個人是覺得對應效能較差的機型,
起碼要提供可以關閉戰場環境特效跟背景的功能。
在只求玩得順的情況下,
戰場背景一片黑我也無所謂,
環境特效沒有也不會減損戰場的風格表現
五、結論
《境界之詩》在整體遊玩的感受上處理得還不錯
除了前述的缺點之外,個人還蠻喜歡這款遊戲的。
以一個SLG遊戲來說,我會想要推薦給其他同樣喜歡SLG類型的朋友們。