少見的優質橫向彈幕射擊作品
主機平台: Xbox360
遊戲類型: 彈幕射擊
發售日期: 2011.05.26
遊戲人數: 1~2人 (單機)
作品分級: 12歲以上
製作廠商: Cave
發行廠商: Cave
官方網站: http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360...
閱讀前說明
1. 文中部分圖片是在網路中或巴哈姆特站上尋得,其餘為本身遊戲過程中的截圖或影片

前言
如果有看到孤舟寫的前一篇文,多少知道,這年頭不只是牛仔很忙,孤舟我的工作也很忙,是不大容易產出什麼新遊戲的心得文啦,雖然有碰新遊戲,但都未完成,尤其我的心得文一旦要整理,可不是抓抓圖那般簡單,多半想多講一些別的東西,舊作回顧啦,前後比較啦,寫越多關於遊戲的感受與相關資料,感覺這樣的遊戲紀錄會比較有意思,這不只是要分享,也是自我的紀錄,有時自己在回顧遊戲時,多半還會翻翻之前的心得回味,感受一下當時的狀況,這算是當時想寫這些心得文的初衷吧^^

既然沒太多時間聊新遊戲,我就來聊偶爾碰的舊遊戲好了,像是街機類的遊戲...
雖然街機類的移植作,每一回的遊戲時間很短,但是在忙碌的時候,要利用這些片刻玩個RPG,戰略遊戲,是比較沒辦法,而街機類的移植作,如格鬥,一般平面射擊,彈幕射擊,還有音樂節奏類遊戲等等,這些就很適合短時間玩,而孤舟是很多類型遊戲都有在玩,卻常聊這些看似耐玩度不算高的遊戲,原因也在於此,有時覺得,身邊備有幾款像這樣的遊戲,不見的要多,偶爾拿出來玩個幾回也是不錯的
這回就來講講一款風格特殊的彈幕遊戲~赤刀真

說到赤刀真,就免不了會提到彈幕射擊遊戲的翹楚~首領蜂系列,因為這款遊戲和彈幕射擊的鼻祖都是同宗,都是由CAVE所設計開發的
然而,不同的是,赤刀真,是少有的橫向捲軸的彈幕遊戲,據孤舟了解,真正的橫向捲軸彈幕遊戲,除了赤刀,我玩過的就剩下死亡笑靨而已,很多橫向捲軸的射擊遊戲並非是彈幕射擊遊戲(宇宙巡航艦和R-TYPE系列都不是),因為考量人體反應的關係,人眼的集中程度對橫向的彈幕畫面比較吃重,容易反應不及,也因此橫向彈幕比起縱向要少非常多,甚至都是輕量化級的(據了解比起縱向彈幕要容易),而這是製作公司CAVE刻意安排,非設計技術問題所致
赤刀真的前身,是一款名叫赤刀的街機游戲,於2010年在日本推出
至於赤刀真這款遊戲,也算是我看過當中,人物設定最優雅,故事背景最感傷的彈幕射擊遊戲了,以下就將一些遊戲心得,與背景做個整理吧

世界篇
故事發生在一個虛構,並交雜1960年代兵器的古日本世界,一個名叫"大照"的年代,話說那個世界的人們,發現了一種可以轉換各種能源的祈禱石,足以讓許多兵器迅速發展,然而,若將祈禱石製作成祈禱刀,不僅能讓特定的持有者(非人人可用)發揮強大的念力,並在奪人性命之後,成為血晶刀,其力量足以毀天滅地,得到這種力量的領導者西園寺芭蕉組織了統領國家的政府~天干十人眾,並開始侵略其他國家

然而,天干十人眾當中意見產生分歧並分裂,為了阻止這樣專制獨裁的政府,跳巢的人以芭蕉的子女~桔梗與牡丹為首,成立了反政府組織~月華,為了制衡政府組織,他們製造了三架攻擊戰鬥機予以對抗,並舉行了血晶刀儀式,將其中一人的生命賜予血晶刀而成為幻忍,相傳進行這種儀式的兩人關係羈絆越深,力量會越強大,隨後,因操控血晶刀而得到超人般力量的三位祈禱人,駕著戰鬥機,外加玩家的操控與Continue大法,飛向不歸路...

人物介紹
祈禱人 神条 椿
為帝國軍隊的最高指揮官柊的弟子,妹控指數應該不低XD
幻忍 朝霞 菫
由柊扶養長大,可說是椿的義妹,非常崇拜神条椿
祈禱人 西園寺牡丹
帝國公主,與哥哥桔梗都是帝王西園寺芭蕉的小孩,非常仰慕哥哥桔梗
幻忍 西園寺桔梗
因父親殺死母親櫻而開始起義反對父親的作為,是不是妹控就不清楚,但我認為是XD
祈禱人 小早川 紫宛
與真田家兄妹從小就是青梅竹馬
幻忍 真田 鈴蘭
是當中年紀最小的小女生
官網中有簡單的人物關係圖,多少對於這些人物的認識有些幫助


評析篇
遊戲畫面
就以橫向射擊遊戲的畫面來看,這款遊戲的表現讓我意外,應該是看過的橫向彈幕射擊當中最優秀的吧(縱向就不一定),當然,如果是以單純橫向射擊遊戲來比較,當然有相當的落差,舉凡宇宙巡航艦,太空戰鬥機,可能是需要顯示的子彈數量不像彈幕遊戲那麼多,武器也玲瑯滿目,所做的表現明顯優秀很多,加上彈幕遊戲為了突顯子彈和自機的位置,其他畫面的處理就如同背景一般,玩的時候其他畫面顯的無感度很高 (在那麼多子彈底下也難會去注意其他畫面)

而這款遊戲的圖素,比起死亡笑靨3D圖素的粗躁,明顯好一些,敵人也有用3D模組設計,但顯的比較精緻細膩,動態顯的自然,比起死亡笑靨的兩款作品,有些進步,當爆多的子彈出現時,難免還是有延遲,但不多見,另外,我還蠻喜歡它的人物設計風格,無論是人物構圖,線條,配色,有著淡淡的唯美風格,都有別於我們認知的彈幕射擊遊戲,多數CAVE的作品畫面是以動漫風格為基礎,因此,就彈幕遊戲的畫面來看,孤舟是認為有中上的水準,希望這類遊戲的畫面能像一般橫向捲軸射擊遊戲那樣精緻? 可能要有更強大效能的主機才能做到吧
(重點還是快取記憶體要夠大嗎?)

過場靜畫很優,頗有特色,人物設定為立川虫麻呂先生負責,曾參與製作DS遊戲~遊戲書DS劍世界2.0,還有像是三國志大戰TCG等卡牌遊戲...
音樂音效
說到這款遊戲的音樂很不錯,不搶眼,但維持一定的節奏和熱血氣氛,聽久了也漸漸喜歡這款遊戲的音樂節奏,購買的限定版遊戲也有附音樂CD,顯現出遊戲公司對音樂的重視

據了解,其音樂製作人也是小有名氣的,是專門製作遊戲音樂的梅本 竜先生(Ryu Umemoto),從早期的日本電腦PC-9801時代開始,就是一直擔任遊戲音樂的製作,被認為是FM音樂時代重要的遊戲作曲家,直到後來就是幫CAVE等街機遊戲製作音樂,經驗相當老到,可惜天妒英才,他已於2011年病逝,享年37歲,今後也只能在這些舊遊戲中感受這位大師對音樂創作的熱情了

語音部份配的不差,但聲音的部份比較可惜之處還是在音效,日本街機遊戲很多音效都保持一個水平,但似乎跨不過來,隨著家機大作的真實派音效越來越高檔的情況下,這款遊戲的音效顯得普通

遊戲內容
彈幕遊戲多半玩閃躲,遊戲常常以大量呈一定規則的子彈,讓玩家體會在夾縫中求生存的刺激感,雖然內容大多差不多,不同遊戲還是有一點差別,而赤刀真,除了一般的攻擊模式外,有所謂的幻忍模式,可以在解放氣量值期間完全消彌子彈防禦,甚至集中一氣利用模式切換來賺取高分,熟悉之後玩起來會非常爽快,和街機一樣,這些技術的應用都會在標題模式下解說

主機只有三種組合,祈禱人搭配幻忍和座機,組合是固定的無法拆解

遊戲沒有明顯的升等制,而是利用道具的蒐集與氣量解放系統的應用來賺取成績,一開始在普通武器上就給足了火力

一樣有大炸彈,使用時機看玩家的運用

聚集的氣量可以用來發動幻忍模式(念身),此招會讓祈禱人透過血晶刀變成幻忍,而成為暫時的無敵狀態

遊戲平衡度設計的很不錯,第一關幾乎是練習用的關卡,後面幾關慢慢循序漸進,雖然比起其他更變態的彈幕遊戲,這款難度較簡單,但以很少玩彈幕遊戲的玩家來說,中後段幾乎可以用變態來形容,相當刺激

然而這款遊戲是彈幕遊戲中,少數有著特殊故事背景與人物關係的作品,雖然角色不多,選擇不同的角色會有相對的故事對話,除此之外,每個魔王都有著特殊力量,分別在不同階段展現出他們的實力,設計的很有個性,包括主角機的設定,這款遊戲無論在世界背景,角色等等設計,細膩度可圈可點,遊戲氣氛明顯好很多,算是相當不錯的地方
孤舟都以單人模式為主,這款遊戲可以單機雙人,很可惜無法連線合作

遊戲除了特別製作的赤刀真之外,還有另外兩套原本街機的移植遊戲版本,除了聲光較弱之外,關卡內容差別不大

除了可以無限接關,也有提供條件修改以降低難度

射擊遊戲用文字來描述不易理解其內容,按照慣例,以下來個親身示範影片(第一關)
這回我選的是西園寺兄妹組,座機由妹妹牡丹操作的二號機 蝴蝶蘭
其他缺憾
前面說了這麼多,就彈幕射擊的遊戲性來說,這款遊戲看似很不錯,以街機本身的設計來看,已經是相當棒的作品了,然而,若以家機的移植作來看,所額外附加的內容卻非常少,除了把畫面加強至高畫質之外,其他就是加了一個角色,關卡調整,如此而已,比起後來的怒首領蜂~最大往生,所增加的附加要素,蒐集要素,紀錄要素,挑戰要素等等,那樣的誠意與這一作相較明顯差很多,尤其在遊戲本身的設計來看,如果能再添增一些要素,應該有機會比怒首要優才是,覺得有些可惜,其他部分除了前面所描述的缺憾之後,遊戲本身沒有明顯的缺點,以街機的角度來看,這款遊戲的完成度很高,爽度也夠,水準之上的作品

總評
這是一款優秀的橫向彈幕射擊遊戲,除了類型有其特殊性,聲光故事優秀,爽度高,刺激度高,如果想要把橫向彈幕的大型電玩搬回家,自己再添購一支適合彈幕遊戲的手把來玩,這款遊戲是不錯的選擇,然而,如果在意耐玩度,甚至不愛街機,難度高的彈幕遊戲,或是不滿意它移植後的附加要素,這款就不推薦,以上不同角度的分析,希望有所幫助
總評: 4顆星
評論簡語: 聲光,爽度,刺激度都很優的彈幕射擊遊戲,可惜附加要素太少,
移植誠意不足,遊戲類型比較挑人,當成純街機遊戲來玩就很不錯
圖片集錦














後記
有時會聽到孤舟所提的遊戲氣氛,玩個遊戲,氣氛會重要嗎? 說到這點我就想起有著恐怖要素的遊戲~零系列作,如果少了音效,畫面卡通化,又沒有故事,只是簡單的拍照打敵人遊戲,那麼這款遊戲會被列為優質作品嗎?
一款遊戲的好壞,自從角色扮演類遊戲的精緻化,並且巨大化其質量的同時,慢慢的改變玩家對於一款好遊戲的認知,當然,光靠遊戲本身設計的好作品仍是有,但是比起過去的遊戲,現在的遊戲不單純靠遊戲性,利用故事與聲光把氣氛炒熱,已漸漸成了基本配備,畢竟有了氣氛,遊戲容易被我們懷念,就像多數令人懷念的好作品,很多都是有著好故事的角色扮演遊戲,少了這些要素,光憑遊戲性,確實不大容易讓人憶起
而像是這款彈幕遊戲,就是有著不錯的人物設定與故事背景,讓孤舟玩起來頗為對味,搭上熱血的音樂,遊戲氣氛營造不錯之下,感受也就有別於一些過去玩過的射擊遊戲,才會被孤舟點名,所以說,除了遊戲性之外,遊戲氣氛的營造也算是相當重要的,看來現在玩家的胃口,也確實越養越大了...
