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Final Fantasy 13-2:失敗的實驗小品

雞尾酒 | 2012-03-20 14:33:49 | 巴幣 2 | 人氣 528

  
從好的角度來說,FF13-2想要走出前幾代+外傳的固定模式,甚至引入西方的遊戲想法。不過綜合來說,各方面的問題仍然頗多,甚至可以說遊戲未完成。(不過SE推出未完成的作品也不是第一次了)

總是先講講我玩的狀況,主線全破,而且打凱歐斯都選EASY,支線和隱藏要素完全沒有解,未來除非有啥未完成劇情需要去下載,不然我是不會再開此款遊戲了。

(1)迷宮、戰鬥系統與寵物系統

好話總是要先講,這是千古不變的道理。

FF13裡被罵到死的一本道迷宮,這代獲得了極大的改善,難易度也適中。讓人有迷宮的冒險感覺,也不至於會太難。場景不多,但是配樂與美術倒是頗讓我讚賞,非常符合當時的感覺。

戰鬥系統也補足了上代切換陣型耗費太多時間的缺點,在打王時可以適時的切換各種陣型,算是蠻不錯的改善。不過在一般怪獸難易度上,真的就是一直按圈圈就可以,不太需要切換,算是小小遺憾。

寵物系統大概也是補足上一代老是殺烏龜的可笑事情,雖然也不算新發明,做的也不錯,但是有一個致命的大缺點:太醜!

配合FF13-2的美術設計,"怪物"用敵人的角度來看頗佳,但是拿來當"寵物"實在是很難過。看看我家附近的狗狗貓貓,再怎麼樣也不會養隻充滿殺氣張牙舞爪身材怪異的寵物。我還認真的找了一下各種造型的敵人,結果到結束也沒有看到想拿來當寵物的,包括一開始送的那隻貓。講到這,貓就貓,還硬是躲在海螺中,整個就是沒有感覺了。
  
(2)劇情
該說是勇氣十足呢,還是膽大包天。基本上,除了<超時空之鑰>外,極少有遊戲以「時間」為主題可以有好下場的,甚至漫畫、電影也不例外。大概是想挑戰<超時空之鑰>的王者地位,FF13-2也選了「時間」為主軸的劇情。只能說,<超時空之鑰>可是遊戲製作之神宮本茂的作品,FF13-2可能反正定位在實驗作品,也就不為過了。

就結果論來說,FF13-2除了打著「時間」可改變的概念之外,整個遊戲劇情根本沒有什麼與時間太有關係的系統。在<超時空之鑰>中,除了主劇情會前後讓你感到時間有變化之外,很多解謎或是寶物,都必需要用到時間的順序既念來解。但是FF13-2不但沒有擅用時間的概念之外,甚至直接拿掉時間概念,小修成一般直線開區域式劇情的RPG,也沒有任何差別。真是失敗中的失敗…

最終boss的邏輯也一直讓我感到無聊,為了不想看到有人因為使用女神之力而死,就毀了整個世界,讓所有人與女神都死,遠目~~~。不過我也不知道為什麼需要巫女,巫女對世界有什麼正面的幫助。這個劇情中最重要的一點,至始至終都讓我感到疑惑。

(3)狂失敗的主角選擇
  
RPG中,男女主角的選擇,代入感是很重要的,也往往是一款遊戲評價的關鍵所在。大家幻想著變身成主角斬妖除魔,順便泡個正妹女主角,人生得意莫過於此。看看現實生活中,劉得華死都不承自己有老婆,不就是保持未婚的感覺供女粉絲意淫之用?

回頭看看FF13,找個酷姊+沒有表情+殺氣十足的"雷光",真是與一般王道完全背道而馳,另外的女配角"牙"也是同個感覺。玩的時候,要不要還有個班尼拉在撐著,否則我的眼睛都不知道要往那篇放。我完全不能理解SQEX現在的選角標準在那裡,感覺上就是走不出自己路子的製作人,開始「劍走偏鋒」了!

到FF13-2,總算吸取FF13的教訓,找了個俊男美女來玩。但是…搞啥啊,竟然選了個有未婚夫的假人妻來當女主角,這簡直比雷光更慘。大家要知道,勾二嫂可是死罪啊!!沒有一個男人或是女人,會接受自己另外一半劈腿的。所以整個男女主角的對戲,就非常的無耐加無聊。身為玩家的我,要搶人未婚妻嗎?這與基本道德仍然是相違背的,感覺就是不舒服。
  
看看女主角莎拉、小狼狗諾艾爾與未婚夫冰雪相遇的那一段,我直接想到,自己未婚妻被年輕帥哥睡走怎麼辦?這種遊戲,怎麼會快樂的玩下去呢?

(4)學到一半的歐美RPG模式
日本遊戲實力己經不如歐美,FF一代賣的比一代差,也開始漸漸的師夷之長。除了常用的QTE系統外,也導入了「劇情選擇」這個重要的結構。一般在日式的RPG中,很少見到劇情的選擇,我以前也非常的討論。總覺得選A就沒有B,有種失落的感覺,一直想要A與B同時獲得。SQUARE之前的復活邪神系列,倒是常常出現選擇,甚至同伴要二選一或三選一,但這仍是少數。
  
直到我玩了近年歐美RPG大廠Bioware的<闇龍紀元>,才讓我徹底了解「劇情選擇」的好處。大家請務必看一下小弟評論甚至玩此遊戲!在此簡錄巴哈網友g1280g於巴哈web文章中翻譯Bioware(遊戲製作公司)首席製作人Mike Laidlaw的話:(資料來源 http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1315756)
    問:
 
    玩家用一個角色玩遍了整個遊戲系列,他們應該很容易認同他們的角色。
 
    從紙上遊戲到電腦遊戲,要怎麼樣讓這一點得到發揮?
 
 
    答:
 
    要讓玩家對於他們的角色擁有主控權的重要關鍵,
 
    在於必須讓他們有相當大的發揮空間。
 
    一個玩家必須能創造他們想像中的角色。
 
    另外,有兩個重點可以協助玩家和他們的角色一起成長。
 
    一是在冒險途中,可以做各式各樣的決定,
 
    讓玩家覺得他們在掌握角色的命運,而不是遊戲設計者。
 
    二是等級的提升、物品的獲得,這是非常重要的。
 
    一定要讓玩家自發性的感覺他們必須努力於特殊的物品和經驗點數。
 
    獲得在這種其中超越帳面數值之上的東西。

在FF13-2裡,開始出現了遊戲選項這件事,讓我感到蠻不錯的。年紀己經大了,對於那種追求極緻己經沒有興趣。不過,我仍然講,要做「遊戲選項」就好好的徹底的做,搞這種偶爾來一下的半調子,非常的無聊。

(5)結論
FF13-2很明顯只是用來實驗兼資源應用的小品,整個遊戲系統與劇情,足足比FF13小了一號。雖然有根據FF13的問題做改進,但是想要增進之處往往有許多未境之處;劇情系統也不討喜,結局又不好。甚至可笑到"真"結局都要DLC,這是啥鬼東西……所以若不是真的對FF有愛,我想還是免了。
  
 

 

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