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《人中之龍8》 荒唐爆笑的支線故事 「對真實感的追求」簡析分享

MADAO | 2024-02-04 19:00:03 | 巴幣 1328 | 人氣 4899

最近在玩《人中之龍8》,玩一玩就玩到這條非常搞笑的支線XD。

想和大家分享一下我對這條支線的想法。



故事劇情

「對真實感的追求」


主角春日一番走在夏威夷的大街上,看見有人在吵架...

原來是有兩名特技演員因為導演要求電影重拍而感到不滿...

電影的導演堅持不用CG,要求演員親自上陣拍攝危險的場景,只為追求最真實的表現...

但這也讓許多特技演員為了拍他的片而送醫,甚至中途開溜,導致製作進度大幅落後...

見特技演員要攻擊導演,春日穿越危險的大馬路,打倒特技演員救下了導演...

沒想到這番操作都被導演看在眼裡,請求春日出演他拍攝的飛車電影...

拍攝內容是一邊在爆炸中向前衝,一邊閃避迎面而來的車輛的場景抵達終點

必須要在限時內到達終點,被車撞到導演會出現在被撞飛的春日旁邊,大喊「重拍!」

最後在春日的努力下,終於拍出了導演滿意的畫面

連那些退出的特技演員都大受震撼,想回來參與拍攝

原本想說任務完成的春日,沒想到導演還要他繼續拍攝。
這次要不繫安全繩,從高樓大廈頂樓往下跳XD



「對真實感的追求」支線故事簡析


《人中之龍》系列的支線一直以來都非常有趣,總是能娛樂到玩家。它的支線,往往會結合當下時事話題,並以離譜荒謬的敘事風格吸引玩家的好奇心,打造出一個又一個誇張搞笑的名場面,與嚴肅的主線呈現巨大的反差,成為主線與主線之間讓玩家放下緊張氣氛的中和劑。

《人中之龍》的每條支線大都有一個完整故事,在簡短的故事中,玩家可以體驗到各種情緒:可以很戲劇化、可以很激烈、可以讓人捧腹大笑、也可以讓人痛哭流涕。

其實很難想像,光是製作遊戲主線中數量誇張的劇情演出處理就夠累人了,還要發想這些大開腦洞的支線小故事,製作團隊到底下了多少的功夫,令人十分佩服。

而這條支線「對真實感的追求」,不只有上述所說的荒謬敘事,其支線的玩法還完美與支線主題契合,以最少的資源達到最好的效果非常了不起。

荒謬敘事方面:
電影中真人演出,不完全依靠CG拍攝演出危險場景也不是第一天的事情了,湯姆·克魯斯可以說是最有名的人物之一,他在《不可能的任務》系列中所拍攝的各種驚心動魄的場景,有很多都是湯姆·克魯斯自己親自下場演出的,包括在《不可能的任務7》中騎著越野摩托車跳下懸崖峭壁的場面,在成功拍攝出來後,其震撼力確實是無與倫比,也讓人對湯姆·克魯斯非常尊敬。

不過在現實中,也常常會見到有人對CG技術提出批判,認為只有真人實地演出才有最好的效果。有這樣想法的大有人在,但實際上確實有CG能以假亂真,讓人分不清楚是虛擬還是現實了,以遊戲來說,小島秀夫的作品《死亡擱淺》就是一個很經典的例子。

而在「對真實感的追求」這條支線,就是將這個話題,以荒謬的敘事進行討論,導演要春日憑著肉身頂著無數的車輛向前衝,只為了得到最逼真的畫面。但在這條支線的最後,導演也有自省,有的時候結合CG,是可以讓電影更上一層樓的,因此也開始與另一名新銳導演討論CG的製作細節,試著讓電影顯得更逼真、更引人入勝。


支線玩法方面:
遊戲玩法與故事主題完美契合,是讓這條支線非常有趣的特點。

「不斷向前衝的同時躲開車輛抵達終點」,若只是看玩法描述可能不會覺得太難,但實際玩起來可以說是天壤之別。除了車子的速度快的離譜外,車輛的碰撞判定也大的離譜,就算是碰到車子的邊框也會被撞飛。

再來,春日的左右橫移速度在這個玩法中有被調慢過,如果玩家在車子到面前才想轉換跑道,百分之百會被撞飛,必須看到遠方的車子出現就有所反應,才能安全躲過車輛。

在接近遊戲終點時,玩家需要更早觀察車流並閃躲,因為製作團隊將終點道路設計成彎道。這是非常精妙的遊戲設計,讓玩家產生了視線的死角,車輛只會在過彎道時才出現。

玩家在前面的直線,還可以憑著看見遠處地平線上的車輛提前改變車道。但越接近終點的彎道,給予玩家改變車道的時間就更短,更考驗玩家的經驗和臨場反應。也因此,玩家大概有八成都是在這邊撞飛的XD。

關於閃避車子,雖然遊戲有提示「減速會讓左右閃避更加容易」,但這其實是個陷阱,因為遊戲有限制時間,玩家只要一減速,就很難在時間限制內抵達終點。「可以減速以便左右閃避」這句話本身也令人十分懷疑,就我玩下來,不管是加速還減速,春日左右移動的速度好像也沒有顯著地增加,那還不如在全速衝刺下閃躲比較實際。

因此,玩家看似有不同的策略躲避車輛抵達終點,但實際上卻只有「全速衝刺」這條路可走,而這個策略,卻又剛好與該支線的故事主題「追求緊張刺激的衝刺感,完成史上最棒的飛車電影」不謀而合,就算玩家真的被撞飛,可能也不會產生多少挫敗感,因為都被這條支線本身的荒謬氛圍給蓋過了,可以說是非常搞笑。

資源利用方面:
這條支線最神奇的地方,是它的玩法不是像「Crazy Eat」、「江湖寶貝」等小遊戲獨立製作系統,而是將《人中之龍8》各種原有的系統組合後,設立基礎的規則後就完成了一個小遊戲,以最低的開發成本,讓這條支線昇華到另一個層次。

從角色移動、車輛的移動、加速、減速、車輛的撞擊判定,這些其實都是原本的系統裡就有的東西了,只需要針對遊戲的規則(時間限制、不被車撞到、三條命)進行設計,及調製角色和車輛的移動速度即可。角色移動、被撞飛的動畫、甚至是爆炸特效,也都是《人中之龍8》之前就有的東西,

就比如春日被撞飛的V字腿,印象中在《人中之龍0》就有了。這個動畫被套用在各種敵人被打飛的動畫中,猜測這個動畫是被做成所有角色模組都能共用的,而在這邊的支線也是資源再利用。

也因為這樣, 這條支線的玩法系統,製作起來的難易度預想是不高的,反而是玩法的UI介面、故事演出的鏡頭變化、以及導演本身的建模等美術上製作會更花時間,但由於已經有很多原本的動畫、建模、特效可以運用,讓他們能不用產出太多額外資源的情況下,達成能最好的效果。

從這條支線也能看出來《人中之龍》團隊令人敬佩的地方,是他們非常懂得怎麼「資源再利用」,把以前製作的資源拿來做成《人中之龍8》的新內容,減低了開發壓力的同時,讓這些角色再度登場也是讓玩家總有股懷舊感,不管是小寶寶權田原組長、公關小姐小雪和雪紀、江湖寶貝博士......甚至從《人中之龍8》的主角群來看,難波、足立、紗榮子這些《人龍7》角色模組在經過細節優化後再登場,雖然是為了讓這個系列IP的故事延續下去,其實也都是類似資源重複利用的概念。

不過唯一不變的可能是故事劇本的量就是,真是辛苦這些寫出這麼搞笑劇本的人了XD



「對真實感的追求」延伸支線:「爆炸衝擊波的彼端」


不過這條還有後續:玩家之後還會接到一個「爆炸衝擊波的彼端」的支線故事,同樣需要拍攝春日穿梭在車流間的震撼場面,但這次不是要躲普通的車子了,而是要躲不斷襲來的大卡車XD。

其實車的速度並沒有太大的變化,但一變成龐然大物的大卡車,其恐懼感卻變成3倍,體驗,其實是跟第一次是有天壤之別的。但它們仍都有同樣的玩法及故事主題「愛衝才會贏!」,不管三七二十一,衝就對了!



結語


大概是這樣,這條支線是我心目中,做的最好的支線任務之一。

其實《人中之龍8》還有很多其他製作精良的支線,如果有機會再和大家分享。

創作回應

空澄
「爆炸衝擊波的彼端」延伸支線:「對xxxx的挑戰」,有鑑於躲大卡車已經過時了,這次要躲的是變成大機器人的大卡車。
2024-02-04 20:36:51
MADAO
或許續作還真的會有XD
2024-02-07 09:16:10
沉默是金
緩衝的羽絨被[e19]
2024-02-06 16:18:57
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