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【遊戲開發日誌 #18】介面類相關重製收尾

サンエックス | 2022-12-04 19:19:01 | 巴幣 3338 | 人氣 410

週三前還在想說都年底了,怎麼還這麼熱。
結果隔天氣溫又突然驟降,鼻子過敏到整個人難受死,可以不要這樣ㄇ。

繼前一篇,主要在細調一些有的沒的,10月底時感覺沒什麼像樣的能拿來發文,結果轉眼間就到12月初了。

◆【介面超自然震動】

首先是修復好了鏡頭繪製上的瑕疵,從輸出後的執行檔發現在運鏡時,遊戲介面會產生謎之抖動。

目前遊戲裡的介面完全沒用到 Canvas,幾乎全是由 SpriteRenderer 和 TextmeshPro 組成,圖層設為 UI,再由專門處理 UI 鏡頭負責繪製。
該 UI 鏡頭當初沒多想,就直接放在主要鏡頭下方,畫面中的遊戲介面從視覺上看起來是固定的,但其實它們的世界座標一直在隨著運鏡而變動。

又剛好用來處理像素渲染的 Pixel Perfect Camera 插件,會因應座標來調整渲染結果,縮放比例在過程中也會有細微的誤差,最終導致的就是前面那謎之抖動的樣子了。

解法也意外簡單,把 UI 鏡頭移出主鏡頭之下就行了。


◆【計量條重製完成】

計量條的重製是今年3、4月開始的,一直到10月份才完成機制上的實裝。(途中當然不是只有在弄這塊就是)
跟隨處理、顯示位置和移除特效…同樣是在過渡動態效果上的除錯花了不少時間。
Δ 敵人生命條會顯示於角色所在位置的反側,避免潛在遮擋到玩家的可能。

Δ 敵人生命條消逝特效(原有的)

現在任何角色物件也都能綁定任意數量的計量條,比起舊版的在使用上更有彈性。
Δ 計量條的數值全同步取樣於玩家 HP

回去看舊版的計量條,當初是把數值的計算和繪製全丟在 Update 裡,重製版則是僅當數值發生變動時,才由該數值本身對所有連動的計量條進行刷新,處理效能有較為顯著的改善。


◆【場景粒子特效調整】

原先的場景粒子特效是直接放在各場景中的,調整過後的版本則是會根據場景可視範圍來進行等密度縮放,不必在每個場景中一個個慢慢修改。

另外也加上了視差處理,在運鏡下看起來會更有立體感吧?

改天有機會也來弄個下雨或是落葉之類的效果好了,感覺挺有趣的。


◆【物品系統改良】

當初畢製作品中最後寫的系統,什麼都好,就是開發的期間太短。
印象中當初只有10多天左右能完善,圖畫完、機制搞好,還要馬上實裝,隨然說整個架構沒有什麼漏洞,但就是過於潦草了。

改良過後的功能基本上大同小異,但程式可讀性和易維護的程度至少上升87%。

Δ 玩家無法容納拾取物品時,存入倉庫/進而捨棄的數量提示。

動態操作提示也一併調整了,支援了複合鍵還有文字穿插功能。


2022剩不到一個月了,時間過得有夠快

稍微調整一下這段期間發現的音效 glitch 之類的,沒意外的話明年之前就能回去弄角色系統相關的部分了。

創作回應

樂小呈
時間過得有夠快,一個學期要過了 [e28]
2022-12-04 19:34:07
サンエックス
準備好面對第一次大學期末了嘛[e29]
2022-12-05 00:03:05
澄野
第一眼看到血條那邊流動之後會變深色有點在意,這樣扣血之後不會很難判斷哪邊是血哪邊是空嗎
2022-12-04 22:26:12
澄野
雖然好像有一小條亮的提示
2022-12-04 22:27:09
サンエックス
扣血的邊界是有高亮提示沒錯
2022-12-05 00:03:45
サンエックス
動圖壓解析度又轉成 gif 之後色差滿嚴重的 比起實際畫面來 示意圖可能會不太清楚[e20]
2022-12-05 00:04:27
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