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【遊戲開發日誌 #10】哪個87會去把Asset Store上9000多套工具都瀏覽過一遍

サンエックス | 2021-08-29 19:19:01 | 巴幣 6430 | 人氣 182



……


沒事 就我

原先只是想把自己在 Asset Store 上的已購資源瀏覽一遍,包含一些當初沒時間測試的,還有特價期間連同附在 bundle 裡的等等。
又想說久久沒上去瀏覽 Store 上的東西,就抱著挖寶的心態去逛其他資源了。

起初只是用 2D 和 Tools 分類去看些依熱門度排序的,找找看有沒有能派上用場的,
然後不知道哪根筋抽到,越看越多,最後就改用日期排序,把 9000 多套總共快 400 多頁的工具看過一遍。

說是這樣說,不過主要還是著重在免費或是比較有興趣或討論度的資源,畢竟大多的付費資源並沒有所謂的「體驗版」這種東西,買下去才發現不符合預期,甚至是完全不能用的話,是對荷包和身心的雙重打擊。

十幾天下來,把有興趣的資源整理成冊,付費資源再三看過下單完後,最花時間的部分開始了。
資源載下來後導入專案,閱讀文檔、使用範本,測試完再決定這個插件的去留,就這樣來回重複了上述動作幾十次,中間還有遇到過沒附文檔跟範本,商店說明不到兩行的插件,作者是當使用者會通靈就是了。


沒工商,下面列出幾個這段期間經測試後,自己覺得還不錯的插件,
類型仍然主要集中於 2D 遊戲專案上,3D 的使用者/讀者們或許會有點失望囉。


能把 .unitypackage 封包匯入到指定的資料夾,而不是傳統上直接把資源塞到你專案的最外層。
巴不得早點遇到的插件,以前每次匯入資源後,還會想整理到指定的資料夾內,這樣前面就浪費了一次編譯的時間,能直接匯到定點就省下這個不必要的部分了。

Unity 預設新增 C# 腳本都是繼承自 MonoBehaviour,此插件可以讓使用者多出更多選擇,直接生成非 MonoBehaviour 的腳本,也能節省不必要的編譯時間。

編輯 PlayerPrefs 用的插件,簡潔好用。

替 cast 偵測類的提供視覺化,像是 Raycast、OverlapBox 這些物理偵測的,插件啟用後就會在編輯器上產生圖例,不必再透過 Debug.DrawRay 等功能一條一條慢慢弄了。

讓編輯器上方的工具欄多出不少選項,快速切換場景、調整 TimeScale、FrameRate 等等,而且可以自由設定只顯示特定的項目,以及順序和間距,算是個自由度較高而且實用的插件。

針對整個專案性的圖層管理插件,使用前建議備份整個專案
對圖層重新排序命名,並能把結果完全應用到所有場景、Prefab 物件,而不用開發者一個個手動調整,避免不必要的差錯。

在每次的編譯階段時,提供一個進度條視窗在右下角,主要就屬純觀賞用途,對遊戲本身沒有任何影響

專案瘦身插件,每當專案進行build之後,就能產生專案資源的使用狀況,像是一張材質貼圖在哪個場景、物件上被使用了。也因此,可以用來得知有哪些不再使用的資源,進而刪除它們來減少專案甚至是輸出檔的大小。
有點小貴,印象中是特價期間買的。

用來處理 Tile 的工具,繪製好九宮格和四轉角之後,根據它們來生成其他規則性的 Tile。
通常生成出來的貼圖會有些小瑕疵,不過基本上小修一下就行,可以節省不少繪製 Tileset 的時間。
可以開一個新的 Unity 專案只放上這個插件,當一個繪製用的輔助工具來用。

大推逐幀動畫特化的編輯器工具,就此來說,可以說是 Unity 預設 Animation 視窗的上位替換。

傳統上在 Unity 弄逐格動畫片段的話,不僅在時間軸上看不到實際的 Sprite 樣式 (其實可以,但小到不行),還得自行去計算需要的影格數,連設置循環屬性都要另外到 Inspector 處理。
這插件除了解決上述問題外,還能即時預覽、調整播放速率,以及附上額外的節點 (像是調節出手持武器位置) 等。
工具上還附有不使用 AnimatorController 就能播放 AnimationClip 的 Component,雖然這部分我沒用上就是。

整體使用流程上沒什麼問題,上手也很快,缺點大概就只有它不是免錢的而已。

能用來匯入 Aseprite 檔案到 Unity 的工具,並自動生成貼圖、根據 Tag 產生對應的動畫片段。
只有這個是 Github 上的插件,這段期間我把 Asset Store 上有關 Aseprite 的插件都瀏覽過了一遍,不過一部分是功能沒想像中齊全,另一部分是插件本身有嚴重的 Bug 沒修到。

《Unreal Life》開發者有篇提及到該作品使用到的部分 Unity 插件,也就包含了這個 AnimationImporter。
實際試過之後,GUI 較為簡陋,但功能和結果是目前 Aseprite 相關插件體驗上最好的,同樣是匯入就能直接轉換成 AnimationClip,而且若是覆蓋原有檔案,還能保留片段上已有的 events ,不導致遺失。

比較麻煩的是,所有匯入的片段預設都是循環屬性,需要將其設為不循環的話,還得另外用正則表達式去篩選 Tag 名稱才行。
比方說,把 Tag 以「S_」為開頭者設成不循環動畫片段,可以在該插件的非循環名稱設置輸入「\b^S_.*$\b」。



辣個傳聞 2D 遊戲都該有一套的鏡頭插件,不知道在資源庫裡躺多久了,
要不是這次想到要上去 Asset Store,我大概也不會想起來自己有買過這個插件。

最後再和原先已有的一些鏡頭功能合併後,整體的運鏡應該比較有動態感了。
往玩家前去的方向運鏡、即時調整場景鏡頭邊界、改良過後的背景視差圖層……


◆【運鏡調整】

玩家主動透過額外操作進行運鏡的行為,用以窺探原先鏡頭外的視野,以做出後續的對策。
起先的專題版本中,參考過《サムライ・さくらメント》和《Hollow Knight》等,
玩家是透過長按上/下鍵來移動鏡頭以調整視野,不過這也讓鏡頭的聚焦調整限制在了垂直方向

去年專題展覽期間,就有手把使用者提議,可以透過右類比搖桿來調整鏡頭會比較直觀。
約略3個月前玩過《Dead Cells》,該遊戲就能透過搖桿來調整鏡頭位置,即便我是鍵鼠玩家,但也仍然能透過 IJKL 鍵來達成該目的。
正好搭上這次整頓鏡頭運作的時候,也把這個功能給完善起來了。



這段時間下來,感覺編輯器的使用上又變得更便利,有幾個插件是確實能夠大幅減少不必要的時間浪費,增進開發效率,偶爾上去逛個 Asset Store 果然還是有不小的驚喜。

後面的鏡頭整改途中,連帶微調了每個場景的鏡頭邊界設置。而當前使用的場景轉換機能是配合外部的插件,也意外發現它在每次的切換場景時,都會遍歷所有的鄰近場景的存續,在運行吃掉了不少的效能,看來還得花些時間,繼續去把剩下幾個當初基礎系統的坑給填完。

所以我說那個角色系統ㄋ

創作回應

is樂小呈
歐歐歐感謝分享!!
2021-08-29 19:37:09
サンエックス
不會[e19]
2021-08-29 22:01:54
POTATO
謝大大分享
2021-08-30 03:39:35
サンエックス
對你遊戲製作的學習上有幫助的話 再好不過[e6]
2021-08-30 18:03:24
蝦米蟲
謝謝大大分享這麼好用的資源
2021-08-30 10:55:34
サンエックス
拿 都可以拿[e29]
2021-08-30 18:03:25

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