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【遊戲開發日誌 #24】異魂×魂札

サンエックス | 2023-10-29 19:19:02 | 巴幣 3226 | 人氣 423

上兩週幾乎都在掛著木棉花的獵人馬拉松當BGM
想到以前在電視第四台上,動畫都是斷斷續續地在看,對劇情的印象很破碎
直播則是還有聊天室的幹話可以看,也算是另類的樂趣
感覺有生之年大概是看不到冨樫畫完了

◆【Unity】

9月份時鬧得沸沸揚揚的 Unity 改制事件,現在風波跟討論度已經下去了,當前狀況就是僅未來版本適用再次調整後的收費制,以及 CEO 拍拍屁股走人作結。

在這次事件自始至終對自己本身是沒有實質上的直接影響,但重創的是 Unity 長期下來累積的資源以及開發社群討論度,以及商業關係上最講求的信賴,基本上是回不去了。

目前開發中的專案很有可能會成為我第一款,也是最後一款以 Unity 製作的作品。
雖然大概是以後的事了,下一款作品我應該會改去嘗試使用 Godot,Unity 炎上期間看了幾部同樣是 Unity 開發者摸索 Godot 的影片,同樣能用 C#,把我目前已有程式碼轉移過去的成本會比較低。
稍微用了一下 Bing AI,要求它把我手邊的程式碼片段直接轉換成 Godot 可用的架構也是可行的。

這段時間下來有不少架構,是以未來長期會都使用 Unity 開發為基準來寫的,不過 Unity 弄完這一齣,倒是給了個理由砍掉對目前專案重要性較低的區塊。
多虧它,就完成度上來說,系統架構(指我需要整天坐在電腦桌前敲鍵盤的代碼加除錯的部分)已經達到預定中的 80%~85%,接下來的重心會逐漸轉移到數值規劃還有美術繪製上。


◆【異魂&魂札】

遊戲核心機制其一,玩家可以獲取遊戲中近乎所有出現的角色,包括 NPC、敵人小怪甚至 Boss 的數值能力、技能,以及操作權限。(但不包含部分敵人的召喚衍生物)
數值能力的部分應該是不難想像,關於操作權限上,可以讓玩家控制對應的角色,機動能力則是取較高的一方。
拿「移動」這件事來說,敵人中有定點的站樁怪,玩家控制該敵人時,並不會被固定在原地,而是能夠進行行走/奔跑。(動畫是維持站樁的樣子就是)
可以視為玩家的角色「變化」成了指定的目標,但該操作僅限於關卡間的過渡場景才能進行,故不能戰鬥到一半突然再變化成其他角色。

變化成其他角色要做什麼?
部分區域玩家機動性能上到達不了的,例如:需要會飛的敵人、擁有特定屬性的角色等。
亦或是透過控制指定的敵人,來和 NPC 達成特殊互動等,基本上玩家都可以透過洞察來獲取提示。
至於劇情上,或許你可以試著用和 Boss 一樣的角色來進行鏡像對決…?

術語上,主角們能夠獲取來自其他角色的「異魂」,實體化後且玩家能進行裝備的則稱為「魂札」。
異魂主要有四大類,不同的種類會提供相異的戰略方向,待數值規劃到一定程度後再上來細說。
計 52+α 張魂札可以獲取,大致上也相當於了敵人的數量,這些數字有什麼用意的話,有概念圖應該會比較好猜測:
Δ 異魂與魂札裝備介面 mockup,不代表最終成果。

介面的已經有了個大概,這個月主要是在做數值設計還有圖示跟動態的繪製。
玩家一次最多可以裝備五張魂札,欄位數量隨進度解鎖,以特定的型態裝備則會有額外效果。
放心遊戲裡不會要大家打牌,不會玩的話也沒關係,我已經打算放個特定組合的示意清單。(裝備條件符合時才會顯示)

材質圖也已經合併好,接下來要準備扔進遊戲裡實裝了。

另外提及 52 張魂札中,有 40 多種以上的敵人都是小怪,基本上行動都會比較單一,不會花費過多的時間在動畫的繪製上。
附上一些種類圖示的廢案,最後還是決定改成通俗化的撲克牌花色,一來是好記,再來是過於複雜的樣式不利於繪製成較小的圖示,況且既有的圖樣也有對應的符號可以使用,就不自討苦吃了。♠♥♦♣
Δ 異魂種類的圖示廢案



下一篇日誌應該就能貼出實裝後的樣子了。
關於測試版的部分,我希望能將剩餘的幾個系統完成,包含一個完整的區域後再進行釋出。(完整的遊戲預定有四個主要區域和一個尾關)
畢竟數值平衡還有過程體驗非常吃玩家們的回饋,創作者在開發期間已經熟悉自己的環境到一個不行,自己來測會不準確。
啊對,測試版的存檔是無法繼承的,因為測試期間基本上大幅度的改動不可避,屆時以測試版的附加說明為準。

先來去繼續忙了嘿

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