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日本家機遊戲業求職分享

おでん探偵 | 2023-07-01 20:43:03 | 巴幣 0 | 人氣 163

先說這篇只是隨意流水帳與一些想加入業界的建議

個人背景:
20年中字電資碩畢
21年當完兵在竹科做近8個月
22年入學某※專門二年制遊戲科
目前※就活結束

※專門學校:日本的特殊學制,以台灣的學校位階來說類似科大吧
入學門檻極低,大部分可以說是繳錢就上 通稱學店
唯一要求只有必須受過高中或同等以上教育,留學生日文N2以上
有分兩年和四年,能拿到的學位是專門士和高度專門士
但台灣的教育部是沒有承認這種學位的
日本國內的高度人才簽證分數計算中
專門學校學歷也不會被採入受日本高等教育的加分項目
也就是說這個出了日本是廢紙一張

※就活:就職活動(しゅうしょくかつどう)的簡稱
跟台灣可以自己一整年隨便投不一樣
日本對於新鮮人(日文:新卒)是採用每年統一招聘的制度
以台灣來說有點像考研究所吧
各公司(系所)每年開一定名額出來
應屆畢業生在最後的學年的時候開始投(報考)各家公司(校系)
學生在3月畢業之後在4月無縫銜接到公司開始上班
也因為這種制度,同年進去的稱為同期,像是當兵的同梯一樣
會一起接受新人訓練、禮儀訓練等,感情通常會比較好
日本的新年度是從4月開始算,而日本政府為了不影響學生學業
建議公司在6、7月之後再開始招聘
但事情哪有那麼簡單,大公司為了搶人才
從前一年12月就會開始辦說明會,1月甚至更早就開放登記
舉例來說白金工作室在4月的時候就說今年度的新卒採用已經全部結束
沒有提前做準備的人就會面臨剛準備要投公司卻發現已經招滿的窘境


對於立志想進日本遊戲業的人來說
我認為最重要的是還是你的日文能力
遊戲業跟IT軟體業不太一樣
程式企劃美術三方來回多次溝通和調整是家常便飯
各家公司都會說他們找人的時候最注重便是溝通的能力
我自己因為是在台1年內刷題低空過N1,口說相當稀爛因此錯失了不少機會
其中最讓我氣餒的是在任天堂的終面被刷掉

第二重要的是你的作品
遊戲業在說明會的時後都會強調說歡迎任何人都來投
但每一家都會要你附上你的作品w
大間的遊戲公司流程基本上都是
提交又臭又長的entry問卷、作品、履歷
code test和※SPI測驗
1面
2,(3面)
內定
※SPI測驗:有點像智力性向測驗
要求在短時間完成大量的閱讀題還有數學題跟邏輯推導題
有興趣的可以自行在網路上搜尋看看

一個印象深刻的作品能確保你能在茫茫人海中出線進入到面試關卡中
書審階段大概就會先過濾約7成
到面試後就是考驗日文能力的時候了
我個人有進入面試的有任天堂,SQEX,SEGA,Marvelous,KT,Game freaks,Fromsoft等

如果目標是主機遊戲業界的話
我建議不要用Unity等引擎開發,而是用DirectX,Vulkan等來實作自己的引擎並做出一些遊戲
而且是一個包含標題,內容,結算迴圈的完整遊戲
只有摸過這些底層API你才會對3D繪圖渲染流程有所理解
主機遊戲上最注重的效能問題才有辦法去優化他
不過目標是手遊公司的話把時間用來精熟Unity也是不錯的選擇

例如在Unity上面要畫個方塊只需要拉一個丟進去場景裡就行
但在DirectX中需要先建立vertex,index資料
載入buffer,設定shader,建立WVP變換矩陣載入constant buffer
發出draw call,經過vertex、pixel shader後最後才能在畫面上顯示出來

而以上的內容在二年制專門學校裡大機率有一半以上的東西是不會教的
二年制專門4月入學隔年2,3月就開始就活
因此就職作品和履歷大概11,12月就要開始做
然後學校為了照顧零基礎的人又會從最基本的C開始
各位可以自己感受一下這個時程,所以上課內容自然是不會深入到哪
只有能在課外時間持續自己學習的人才有辦法實現自己的夢想
舉個數據,今年班上約60個人
有拿到遊戲公司開發內定目前是4個人
也許四年制會上更深入一些,但我認為那不如去考好一點的日本大學CS更好
現在這個時代,網路上已經有相當多的資源可以利用
專門四年制的優點只有在於入學門檻極低
畢竟是學店
不過專門學校的老師大部分是業界人士
所以對於面試的練習或是履歷的修改還是很有幫助的
可以說是學費都花在這了

我建議目標是大手遊戲公司任天堂,SQEX,SEGA,BNEI,Capcom等等的話
最好的路徑還是上好一點的知名日本大學CS
並且在課餘時間參加一些遊戲開發社團
做出自己的遊戲作品並多練習日文口說
其次是在台灣讀大學CS相關後再讀專門
完全沒經驗的人直接來讀專門基本上我是不太建議的
成為炮灰的機率很高

希望這篇對想加入主機遊戲業的人有所幫助
作為日本與台灣都找過工作的人來說
日本就活跟台灣比真的痛苦太多
尤其是整個面試流程長達兩個月卻在最後掛了的話真的會非常影響心情

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