前往
大廳
主題

魔法門 10:遺產 遊記03

法蘭克 Wei | 2023-02-03 03:13:19 | 巴幣 2 | 人氣 293

想想 MM10 好像還少了一篇關於MOD後的文
所以就來發一篇比較著重於 MOD 的部分
沒意外應該是個人的最後一篇關於本作了

而在發文前想說趁著年假再快速回味一次
也順便測試下全中堅份子強度,順便解個成就
(官方有陣容設置純戰純法純混血四人並破關的成就)
(而全種族的混合職業分為:十字軍、獵手、遊俠、斥侯)

但當時只是想靠遊戲內設定,從全螢幕調整成視窗化時
導致整個遊戲整個爆掉,試過許多方式去開都沒辦法開啟遊戲
真的是救不了,只好砍掉重灌,就純以原版去破了

打玩體感其實並不差,雖然光論傷害輸出能力確實是贏不了純法或純戰
但特點是以持續輸出見長,與純法純戰輸出+控場、缺血缺魔就嗑藥不同
憑著高閃或高格檔還有高抗或高血量,與純戰的坦度甚至有過之而無不及

甚至有著多樣的輸出手法,不會因為某方面被封就一定要醫治的特點
比如說受混亂無法放魔法,但角色還有弓箭或近戰可以打
反之,若角色被虛弱(近戰或遠程傷降70%),物理打不痛但還可以用法術來打
這種情況就算有一方被控也可選擇繼續打,不像純法或純戰需要醫治的必要性
有效的輸出回合佔比很多,雖然有部分也是對於遊戲更加熟悉之下的差別
但整體打戰士難度並沒有甚麼壓力、End Game 所費時間也還好

十字軍(聖騎)還是那個老樣,走法系兼坦,這次還多了氣系到大師
負責放護盾、丟大招偶補補血,不過為了隊友,放較多些破格檔法術

而原本對遊俠(守望者)的壞印象透過這輪遊玩下因此平反了不少
在於此陣容中,她竟一躍成為了主力輸出角
而且我還給她先點法術後點弓箭再匕首
(土系無論輔助還是配 Debuff 菜刀都挺重要,還有補血、加防的能力)
造成這種差距的原因我歸類於孤掌難鳴

初始全破的陣容 & 點法可說是三法配她,當中只有她是物理角
小怪也通常是一條路直直怪來,她也沒有刷後排的能力
三法當然是先放魔法轟一排敵人才最有殺怪效益
如此一來其他角色少幫她破盾、破甲,她當然是拳腳難伸
而且勇於貼臉的近戰怪,本身除血量跟防較高外
不是會格檔就是閃躲高,完全就是較克制物理角

遊俠單體最強的匕首宗師還是以多段打擊著稱,即便靠戰鬥專家的必中技能
除第一下外其他下傷害仍是很有可能沒打中
個人初次陣容遊玩時也常見近身射擊全被格檔或閃避的情形
後期實際的有效輸出能力約僅有 25~50% 左右
要幫上許多的 Buff & Debuff 才能拉到約 70~80% 那邊

雖然自保無虞,但戰鬥技能僅能點到專家
比起其他物理職來說,除了嘲諷外就沒有保人及控怪的能力
輸出穩定度大概僅比防禦者矮人高一點(撇除遠程能力以外)
對於團隊的保護力反倒遜於防禦者一大截
大概就是陣容+殺敵效益造成的遺憾,所以造成了之前那種情形
只能說假如陣容搭配只想配一個物理職,那真的是不要選她…
就算是只有一個物理職也同樣有難以發揮的問題,但遊俠特別嚴重

而此次的話,近距離不僅有獵手可以搭扣防、聖騎可以破盾格檔
尤其對近身三隻敵人放近身射擊真的是一大爽快,遠距離也有斥候一起射擊
獵手視情況丟矛,將怪一隻一隻拉過來殺也是不差的選擇

餘下的兩位獵手&斥候,一個走近戰較強一個遠程較強
獵手矛+閃躲宗師,是打王、殺大型怪的殺手
閃抗皆高,矛配上雙手技能還能格檔三次,站樁能力僅次於聖騎
轉職成追獵者的丟矛雖然很痛但看情況,怪被拉近會阻礙遠程的傷害
大概要確定能秒掉或著下回合馬上殺掉最適合
(因遊戲內建刷完近身怪會重置我方行動)

至於大型怪因無視控場的特性,就可以直接丟矛了
陷阱好用但因為回合制的關係,施放時機不太多
需要先預測好會出怪的位置就先放好,不然被貼身就沒用了

斥侯轉職成探路家後,射程提升到與弓一樣,且學到的誘捕射擊
可以大大的提升遠程穩射的安全性,之前法術是可以控但傷害差、距離短
誘捕射擊有同時定身兼傷害能力的招式,配弩宗師的能力還可以射到後排
對於要推進的近戰怪不死也殘,甚至有了跟遠程怪互射的本事
不過我念於大師火法打整排又可以加力量跟放免控場回合好用
還是給她點了不少魔力,導致射箭或丟法術都還行但都不是很強
點數吃緊下也棄掉走雙斧星爆流了

自己感覺本來應該會再有一部資料片、多一兩個種族之類
如設定已很完整的娜迦一族,而且 Unity 本身就是很好擴充的軟體
只要官方肯花時間再延伸,肯定並不難再將本作更加完善
但就可能因為營收不如預期,將計畫砍掉了吧
————關於MODS————

據個人查詢到的資料
MM10 修改工具包其實是已經有在 UB MM10官網上發布、自由下載
已有遊戲的玩家,可以自由更改數據來由玩
但是沒有發布權,就算修改好也只能自己使用
肯自己修改且又有發佈在網路上的
是有心費時修改又花了1500美金向 Unity 購買好發布權限的大老們
(當然他們不限於只修改MM10而已,而是可以用 Unity 發布其他創作)

而然一般玩家絕大多數不會砸那個錢
不能像英雄無敵三有那樣的編輯器、廣為散布並流傳
雖然官方(表面上)是美意也好讓玩家參與修改甚至製作
但似乎是卡在 Unity 此開發軟體的發布費用上導致他不親民
看有些網友挺針對這點打抱不平的
例如:「替官方設計、完善遊戲跟還要花錢買軟體付學費?」之類的

只能說由於官方使用的編輯器不符玩家期待與成本,導致天花板拉不高
其他的話就是這代基底比較不耐玩些,玩家願意付出的心力自然有限

————推薦的MODS————

以下會有開發者發布頁面的連結,下方會再佐個人對該MOD的概述
可以先點入看完作者敘述再決定要不要下載
MOD的安裝方法基本都是將那些檔案確實放到遊戲內的對應檔案處
而有些網站下載會需要該平台的會員,辦理並登入後即可。

特別提醒:
修改前記得要將原始檔案複製到一處留底,不然出錯就真的要花時間重新安裝一遍了
使用 MOD 後也較容易造成遊戲出錯、甚至卡死之情形,完全無法遊玩的話只能重裝
假如對修改、調整數據上熟悉,也可以自行將各 MOD 組合、搓揉成想要的遊玩形式
不免俗的還是來句:「適度修改可以增加遊戲體驗,但過度修改則破壞遊戲體驗。」

※ 除了原始的版本紀錄檔外,各 MOD 多半並不相容,若選定某一 MOD 並開始遊玩後,建議盡量一次將其玩完,再轉成其他 MOD 數據,不然會造成其他版本的記錄檔無法遊玩、類似毀損的情形。

https://www.nexusmods.com/mightandmagicx/mods/4
將經驗調整成類似魔法門六~八代的經驗曲線
且為了平衡,將怪物的生命值提升了30-50%
(除了一開始的蜘蛛女王及彩蛋關內的外星科技王)
傳奇裝等級也因此會升的很快

https://www.nexusmods.com/mightandmagicx/mods/2
BUFF了一些在原版過於弱勢的招式及魔法
(增加傷害或著距離)
整體平衡了不少,也讓那些招式變得更加實用

https://www.nexusmods.com/mightandmagicx/mods/1
平衡或更改了些各職業間所能學到的技能階段
讓各角色比較正常的起始技能,或著有更多的選擇

https://steamcommunity.com/app/238750/discussions/0/3201495011988800705/
分享於steam平台上的MOD
多了四個任務及幾位NPC(新增的部分僅有英文及波蘭語文本)
移除初始城鎮到海洋城間的攔路馬車及守衛
解鎖了需要訂購版及豪華版的副本、一些當初需要額外付費的傳奇
所有職業晉升(轉職)任務及區域都可以通用,但解任經驗稍微下調

以上幾個 MOD 可以同時並存
使用 MOD 並且遊玩過的個人簡評:
覺得官方應該初始經驗跟等級就該照MOD那樣走
不然正常玩其實根本就用不到這麼高額的紅藍水
我原版第一輪連同DLC破完大概300左右的血就很夠用
但最大罐的紅水可以補600滴血?
即便全員戰士到後期我想應該也不會必要到那麼高額血瓶
除了增加拿去賣的價值不然我不太知道大紅水的存在意義…

等級上限提升了後期技能點數甚至用不完
但卡在基礎屬性走向還是打死角色適合什麼招式輸出
法術還是相對吃香,畢竟都是吃魔力的
武器也就雙持法器或雙手法杖而已
沒有什麼還要走雙持或雙手的問題
只要技能跟金幣夠、能學習到的法術變多,通用性更高
多系法術輔助型法術還能撐抗、撐防、撐護盾
加上從裝備獲得的基礎數值,只要撐到破百就等於對該系免疫

還有優異的群傷能力,只要針對怪物抗性來施放對應的法術
法術都是必中甚至因為弱抗而更痛
後期怪都成屍山血海,真的是沒有在怕的
僅有一開始能學的法術比較受限、皮又薄時比較辛苦
相比原版,難度還是比較低些,建議打戰士難度配此MOD

物理職業的話,要遠要命中吃洞察、要近要痛吃力量
遊戲設計上對單體怪強,但能打多隻怪的手段比較少的問題會更顯卓

而裝備上的元素點傷,以及傷害性的卷軸
將會因為怪物血量提升而相對原版弱勢許多
治療型的卷軸也因為後期角色技能點數都多到能點高耐力
治癒的量就也因此顯得不那麼充足

而 Steam 那篇MOD也很重要
破開了開頭到海洋成的路線,不僅代表隊伍能早早去海洋城
能夠趁早把一些再原版中容易卡的技能給升階上去
也代表可以透過打野區的怪跟任務來累積經驗
不然初期燈塔的娜迦王就讓不少新人打退鼓了
且當中一些傳奇裝在遊戲出品初期居然要額外付費才能獲得
在買斷制的單機遊戲來說是覺得官方這樣吃相有點不好看啦
靠此 MOD 讓那些傳奇重新見光、不再絕響,覺得很讚
而且傳奇裝備設定上是不會毀損的,不會有打到一半卻毀損
副本打到一半還要跑回去修裝的憋屈感

而職業任務就算不能轉職卻還是藏了不少經驗
無論BOSS或是區域當中的小怪跟任務都有顯卓的經驗
也不會有都破關了,圖鑑內還有些???未知怪的空虛感
如果不搭配經驗 MOD ,原版連同 DLC 破關 37 38等就是極限了
(官方從原版就設立一個達不成的全員40等成就,真的是十分不解…)

以下是個人尚未實際玩過,但看敘述應該是不錯玩的MOD:

https://dl.3dmgame.com/patch/44078.html
(陸網,若反感請自行斟酌是否點入)
不僅讓各方面都更加豐富有趣,以下節錄幾個重點:
加入了陣型系統,初始創建陣容從順位就能決定出
1主坦、2輸出、3多段、4續航角
調整了不少數值能影響的範疇,如有魔劍士或魔彈射手培育的可能
(法職拿武器尻怪應該也比較痛)
升到大師弓箭與宗師弩將會取消近戰減傷懲罰
職業特技及技能都更加平衡、實用
也有將遊戲難度做些平衡,讓玩家不至於虐怪

全自由加點&超高難度模組
所有角色全部技能都可以學到宗師級,選擇的角色與職業僅有影響初始所學技能
以及基礎能力點數還有之後的轉職特性
(各法系起始都送你一級)
同時也將怪物拉的很強,一不留神可能就會造成傷亡
而其他修改似乎只有改動暗魔法,讓該系變得更加實用

此MOD十分有特性應該是也不錯玩,相較於原版來說
其實有不少類型的武器都沒能發揮理論上最高程度的輸出能力
遊戲內還設計出該些傳奇,但絲毫沒有能好好發揮的角色
拿到時也就只能丟商店甚至棄掉,有點不知為何存在的傳奇
而且這方面涵蓋原版所有的職業所能學到的技能上限

比如:槌,原版只能配盾或雙手能到宗師,但雙持僅能到大師而已
   劍,原版能雙持能配閃,但雙手卻根本沒有人會宗師
   斧,最悲催的武器,無論閃躲、盾、雙手及雙持都沒有人會宗師

此 MOD 是能讓陣容有著更多更猛、完全自由化的搭配
只是看範例影片來說,可能一些初期BOSS會特別難打…
畢竟不少王都會先搞初見殺來個下馬威,要打贏的話可能運氣占比較高
可能適合對原版遊戲機制十分理解、心臟又大顆的玩家挑戰

https://www.nexusmods.com/mightandmagicx/mods/8
個人最新嘗試遊玩的版本
但是我在丟入 MOD 時若是將整個檔案蓋過去會造成遊戲無法開啟
僅將各數值檔、地圖檔、任務檔這幾項蓋過去的話仍可遊玩
可能是用不完整的方式遊玩導致號稱新增的貿易技能因此無法使用
有點遺憾,也因此只好玩冒險者模式折衷(不然物價真的很貴…)

MOD 是閃避融進戰鬥技能內(閃避後反擊似乎成絕響)
並將原本的閃避改成巫術技能,專責 雙手法杖方面
法器與法杖的技能完全分離出來
弓及弩的技能有做調整與平衡,還多了很多別種藥劑及法術卷軸
比如提升某系的最大抗性或著提升能力值的藥劑
在原版僅能靠施法的法術都可以獲得卷軸版本的

而避免藥劑太OP,除最小藥水外,紅藍水從原本的補量降低 50%
裝備系統也做出更多階段的稀有度與詞墜,讓裝備組合、隨機性有更多花樣
這部分也包含掉落率,路上小怪也可能會噴可以向上練高的傳奇金裝
防具將會受更多的技能需求限制
比如法師裝可能需要學習秘法研修;物防裝可能需要學習耐力

盾牌被分為兩種類型 - 物理盾牌和魔法盾牌
物理盾牌如同原本的盾牌,需要盾牌技能
魔法盾牌將會是需要神祕學才能裝備

且因應裝備系統更動,角色升級後的屬性點改為3,也有做影響範圍的調整
隊伍的初始裝備有做整體提升,沒到路上隨便檢都比較強的程度
怪物整體都有與原版不太一樣的特性,多半會有一項弱抗
個人感覺是比原版的怪物稍微比較難打一點
但由於裝備系統也有所提升,敵我雙方強度曲線大致打平

當中地圖系統有稍微調整,例如重新編列一些出現的怪物
副本內除了原有暗道外,在路上還加入了更多的陷阱
陷阱跟暗道機制一樣,分力、洞察、魔力來提高解除機率
且是需要先察覺到的情況才能解除,不然就只能吃到負面效果
不然不會跳出嘗試解除的選項

如此調整將顯示陷阱的技能以及雇用解除陷阱類型的夥伴更為重要
而且這點也增加了些攻略副本的難度
如果對於解除該陷阱沒有自信的話也可以 ESC 跳過
否則解除失敗將會再次受到陷阱的負面影響

不少法術及招式有做調整,例如有的會從新手法術挪到專家
可能原本對群體施放變成單體、耗魔與傷害量上更加平衡
也將一些純打光、較無必要施放的法術增強,有額外的 Buff 效果
對敵方附上的負面狀態不再是持續無限的回合(我方沒享受到此)
若戰鬥時間長,將會需要重複對敵方施放 Debuff

已知的技能/法術差異:
【火系】
火焰激射:耗魔量從 20 改為 10,傷害稍微下修
敵人感知:耗魔量從 5 改為 10,額外增加全隊的物理命中,回合數下修
燃燒意志:基礎回合數上調,失去對凍傷的免疫力
心靈之火:基礎回合數上調(力量提升量是否調整不確定)
火球:耗魔量從 30 改為 15,基礎傷害上調(原版幾乎是廢技…)
火焰爆震:耗魔量從 45 改為 20
烈火神盾:耗魔量從 25 改為 20,基礎傷害上調

【土系】
噴毒術:變為土系起始魔法,距離升為4、群體變單體技能
解毒:耗魔量從 10 改為 5,能夠同時解除虛弱及中毒
活力再生:從新手技能變為專家技能、治癒量下調
大地之力:耗魔量從 10 改為 25,變為對隊伍周圍的傷害技,且會暈眩擊中的敵人

【氣系】
頭腦清晰:同時能治癒暈眩
閃電箭:距離變為5
連鎖閃電:距離變為4,傷害下調 15%

【光系】
神聖護甲:具有傷敵能力(同時導致不能戰鬥前先放好此招)、護盾量下調

【原力系】
破甲:變為大師法術(貌似會同時擊傷擊中的怪物)
慧眼識珠:鑑定的耗魔量從 5 改為 10
時間停止:對擊中的敵人造成原力傷,並困惑敵人兩回合
    (命中後下回合才可以當攻擊該目標,可以利用此點最後放)
魔法洪流:會對擊中的敵人當下就造成一次傷害(狀態持續三或四回合)

【戰鬥】
破甲:耗魔量為 5,對敵人產生的破甲負面狀態持續 5 回合
千鈞一擊:耗魔量為 10,變為新手技能,效果改為不是必中而是會對擊中的敵人附加虛弱
裂顱:持續時間兩回合

技能升段點數需求調整:
新手:1 → 專家:5 → 大師:15 → 宗師:30
(沒錯,靠點數點的技能上限提升到 30,也代表各階段強度差異更顯卓)

獸人起始被動能力調整:
起始有光、暗
原力抗五點,並且起始自帶一把高階武器(黃色階)
魔法整體能力調弱;戰鬥能力皆稍微調強(三個職業皆是)

全部職業所能學到的階段各有改動
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

更多創作