聖誕快樂!
HI 各位好久不見,即將年底
本來預計是要做音效與混音設計的過程跟心得,但最近真的沒甚麼時間整理未來有機會在整理這一塊。
這篇就改為年度總結,從去年的3/20 開始到現在一年即將結束 總共開發歷經超過 600 天,
而這一年我跟小呈各自在人生的道路上奔波,工作以及學業都是占比人生重要的大事想當然的開發進度可以說是相當嚴重的落後。
許多碰到的技術難點都需要另外尋找時間進行學習,學習的東西在未來也不一定有用,當年相當厭惡讀書、學歷也只有高中畢業的我,但沒想到這一整年回顧起來竟然學了這麼多的東西。
學習混音器,依據遊戲招式調整節奏並重新組合成全新的音效
早期願意試玩我們的九號實驗室的各位玩家,你們的回饋都有鄭重的反覆讓我們思考並掙扎著,每個玩家在意的東西不盡相同,如果採納了一部分玩家的想法等於要拋棄另一派玩家的選擇,對於開發而言真的很難去下決定。尤其文字越多的那一邊將會被捨棄也感到非常難過。
在許多業界的前輩指引下,能夠見識到知名手遊企劃書、3A美術如何思考並有效率的設計、心態上的調整以及管理等各式各樣的交流。
學習並有效整理關卡內容、以及數值設計
使用notion 進度追蹤以及管理方式,我跟小呈開都是用打字溝通的
九號實驗室收到的回饋進行整合以及修改,想像著美好的未來樣子
但也迎來最劇烈的陣痛期,就是大量的美術、程式邏輯進行重新設計
最初設計了相當膨大的劇情架構,打算進行前後作的連動以及解謎彩蛋,也幾乎被迫重新寫過,考量到現實的壓力、時間的限制進行刪減。
剛改完的那幾個禮拜,覺得變得很不好玩!又重新思考到底改錯了甚麼
又進行反復的思考跟測試,尋找九號實驗室的亮點嘗試保留他,才終於取得一個較好的平衡。
雖然好像已經完成但還是有字體偏小、空間利用不佳的問題。只好又又又又忍痛重做。
雖然遊戲還沒正式開發完成,但還是意外的得到許多收穫。
這一年中間有過大大小小公司、工作室的面試,以及上海F4其中一家的員工內推
起初跟小呈只是為了比賽進行開發練習的專案
多少還是希望可以透過練習成果昇華成商業成績才能決定未來的路能走多遠
如果能夠將興趣變成事業。召集各方的人才持續的做出自己喜歡、玩家也喜歡的遊戲!
並嘗試尋找獨立遊戲跟市場上的平衡。
目前在一個外包公司進行美術製作,老闆是一個非常棒的人、以及和善的同事
在第一次辦實體展的時候也有特地親自過來,
也提供許多的幫助,真的非常感謝!
我們這一路上收到許多人的幫助,在這邊我也盡可能分享這600天獨立遊戲開發過程上碰到的困難以及問題。如果想投入獨立開發的人真的要謹慎評估一下,即將付出的時間以及金錢勞力成本真的非常龐大!是一個必須慎重思考的決定。如果有想問的也會盡可能地回答。
Q該如何學習開發遊戲?
思考要準備甚麼不如直接開始動手練習吧!立即下載unity!
反覆驗證小型的玩法核心,並嘗試加入限制以及許多類型的挑戰,在設計跟製作能力上來回拉扯並評估。
帶著作品準備開始糾團!
Q如何尋找夥伴?
緣分很重要,先不說能力,光是能找到一個長期合作的夥伴都是非常困難的!
如果時間重來我也沒把握能找到第二個。
目前聽大部分團隊都是公司裡面的認識、左手牽右手,決定出來一起闖蕩。
開發理念也需要達成至少九成,並評估存款能夠支撐開發多久很重要。任何人員的去留都是非常傷的。也可以花錢找人來做,就像勾引蘿莉需要棒棒糖。但棒棒糖總有吃完的一天,所以多準備一些存款是肯定的。
Q獨立遊戲團隊如何生存?資金何處來?
目前山鴉行動所有支出都是我負責的,因為只有我有工作。但其實在臉書社團、以及獨立開發的聚會都有金主出現,以及協助加速開發的公司像是創夢。但天下沒有白吃的午餐,錢不會沒事到你手上。
目前要求是有成立公司法人、或是工作室必須要協助開發金主想要的內容、或是處理一些外包案件。準備好專案作品讓他們試玩看看有機會碰碰運氣,說不定可以遇到貴人相助但要非常非常確認對方的要求以及條件。
我們目前還沒成立法人所以很多事情都辦不了。如果團隊裡面有著商務上的能力成立法人對募集資金會非常有幫助的。
Q有在考慮募資嗎?
有考慮過,但對我們不適合。
詢問到的業界前輩都有達到十萬級的募資金額,但是他們的專案開發進度其實並沒有提前多少,資金壓力也還是很重,唯一有成長的只有追蹤人數、粉絲社群成長。
如果團隊不夠龐大,會面臨時間被壓榨殆盡的情況,需要提供客服問答、聯絡廠商、包裝需要自己來、整理贊助者資料、定期去工廠看試作品等。連許多成熟看似成功的團隊都在這邊跌了一跤,讓遊戲進度意外的沿遲了,在這方面真的要慎重評估,分配好人力。
如果有幸,希望之後山鴉行動在Steam 上進行販售,也希望各位支持我們。
非常感謝!
Q團隊組成?
建議至少一個萬事通、一個程式、一個美術,人數越少越需要被分擔更多的專業,也需要評估無法負擔的部分能不能尋求外包協助。
這次開發的心得我認為非常像是創業的過程,不只是要做好產品的開發就好,後續的如何曝光、不屬於自己專業的外包委託溝通、各種文件填寫等,許許多多雜事都需要有人處理,很多時間就會花費掉了。
能夠一人獨力開發真的是超級大神,這些零碎且大量的瑣事比起任何BUG或是畫不完的圖更消耗精神。可以參考<別對映象研出手>如果少了金森,想繪製動畫會變得有多困難。
Q做出心態調整、排解壓力?
我們都是平凡人都有惰性、社交需求、娛樂耍廢,當你自信的列了時間項目,自信的說要在下禮拜完成、那個月完成但實際上肯定是會延遲的,尤其類型橫跨各種元素都需要負責的時候。老實說真的很想逃避,乾脆不做了。但堅持下去抵抗壓力是有技巧的,先將目標切的非常非常瑣碎。
然後禮拜一到五下班肯定累到歪頭,但你至少可以畫一點貼圖、做一個簡單的模型、打開unity,不需要一次到定位,你只要告訴自己做一點點就好。也可以畫完貼圖就去看YT廢片腦袋放鬆。只要逼著自己做一點點就好。一次跨那麼大步、一點點前進是會讓輕鬆一點的。
剛接觸混音的時候,都是睡前找下音源先存好,下次在進入混音器的部分。不需要一次做到完。學習也是同樣的,睡前看一下音效設計方式就休息不需要急著動手完成。
專案就是這樣一點一滴推著自己前進並完成的。聽說好像叫做複利效應?
Q那山鴉行動的目前進度是?
找了大神繪製我們的角色,可以猜看看是哪一位XD,蘿莉超級可愛!有配音!背景正在繪製!新介面優化即將完工!三隻菁英完工!試玩將會開放兩隻,裝備系統全面革新,等待玩家發覺各種組合!音效完成近八成!
就等發布當天等各位來試玩了!
Q怎麼那麼多涼風青葉?
婆
希望在遊戲開發的過程當中可以保持樂觀正面的心態,可以長時間的堅持下去。