最近在家上班電腦桌面非常混亂,AE專案一邊、unity一邊、spine一邊
更別說本來桌面還有些參考資料跟平時畫的廢圖
整體來說有好有壞,希望疫情早點結束QQ
主要這一期講一些遊戲需要延期的原因,介面重製
雖然當初有些回饋的問題是在UX上,UI演出是好的
但當時注重表演 >> 實用。
也就是太花俏,所以也一併重做了
首先是標題設計
可以用於印刷宣傳刊物,並保證印刷品不會有脫落。
為實用性質耐磨損的方向設計
字體最好需要主夠粗大、這個階段也不應該放入大量材質對實際上的印刷寬度造成判斷錯誤
在製作過程當中一直搞錯了一個東西
做大廳介面>做角色介面>做劇情介面>做戰鬥介面,哪邊需要介面就做到哪邊
嗯?聽起來滿合理的啊
問題在於介面需要一個事先的全盤規劃
簡易流程樹,模擬實際使用情況 > 選擇材質制定一致的畫面元素 之後才能開始製作
保障畫面UI能夠有很好的一致性,所訂立的規則
UI的背景不論在黑白上都可以有很好的呈現
一些畫面簡單整合的效果
愛護眼睛減少閃光、劇烈的動態將動態簡單化,壓低強度
整個介面最亮的其實只有當前玩家所使用的按鈕字體,是白色
實際上光都是灰色的。
只是因為背後有另外做了一層影子看起來就會比較"亮"
基礎打穩,剩下的就可以慢慢調整
...
然後然後
遊戲中會有額外小遊戲,駭客模式
詳細內容再另外寫一篇加入原因以及設計畫面東西比想像的還多QQ
數值平衡
簡單來說是有幾個方向
1. 低練度是可以挑戰成功,避免數值壓制的情況太嚴重
2.一些調整避免泥巴狀態會是些緩慢推進遊戲的情況
3.一些不使用的裝備有被動能力的上升,改善當裝備被放棄時的體驗
特效風元素的調整,強化撕裂感
玩家衝刺時的效果、氣流方向也更一致
原本還是有點太過亂
向下跳躍,強度弱一些的版本
新技能,有甚麼特殊效果呢@@
強力的絕招更進化
菁英動畫也有一卡車的更新,淚目
主要是待機 > 待機動畫 提示玩家可以把握時機進行攻擊的不是很明確
會需要替它們多做一組疲憊動作(連續放出一堆技能後換玩家攻擊了)
也會增舔技能上更多的變化,目前有根據玩家位置選擇出招方式但效果不是很好。
在看怎麼改
目前比較頭痛的是,當設計者已經很習慣自己BOSS的出招方式
很難跟第一次玩家同理(不太確定具體的名詞,就是做為第一次碰到難關該有的反應
所以在難度把控上希望可以體諒QQ
公開敵人行為又很像,把解謎遊戲的答案講出來會失去很多樂趣
所以比較能分享的都是美術設定以及一些想法設計。
A
感謝看完的各位,假日剩一天惹
社畜的日子真的很難熬QQ