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任天堂傳記05:手掌上的次世代戰爭

狠心先生 | 2016-04-07 21:03:42 | 巴幣 16 | 人氣 561

7-1 手掌上的次世代戰爭

  2004年,任天堂公開了NDS的全貌,並且也公開了上下雙螢幕的全新玩法。許多玩家引頸期盼著這全新的主機。然而更多人觀望著任天堂與索尼在掌上型主機的對壘。

  同年任天堂在日本索尼PSP發表會的同一天,任天堂宣布NDS 12月2號在日本上市,這個上市的日期,可說是直接對索尼下挑戰書(12月3日為初代Playstation發售,市場謠傳很有可能是PSP的發售日期。)

  面對這突如其來的發售日期,索尼一時之間措手不及;同時15000元日幣的售價也低於索尼的預估。任天堂突如其來的奇襲攻勢,索尼也趕緊宣布PSP再同年12月12號發售,也趕緊調整價格來應戰。

  原以為高規格的PSP會輕鬆的掠奪任天堂最後一塊樂土,然而事實卻不然。

  首發情形NDS比PSP高出許多,但隨後NDS以及PSP並沒有引爆性的軟體出現,雙方銷售均呈現一潭死水。掌上型主機的競爭變得有些不慍不火。事實上以同期銷售來說NDS還略遜於GBA。

  然而這一切都在任天堂的掌握之中。在GC苦戰的那段日子,岩田察覺到人口疏遠了遊戲後便開始構思了人口擴大的戰略。

  NDS完全就是為了呼應這口號製作而成,岩田為了使玩家之間的交流沒有隔閡,在NDS的功能以及遊戲軟體上花費了苦心。

  遊戲隨著時代以及科技的進步,聲光效果更是三級跳。然而伴隨而生的是更繁瑣的操作以及過長的遊戲篇幅,使得部分的玩家開始遠離、拒絕遊戲。

  看出這點的岩田,一開始便是朝向將這些流失的玩家拉攏回來的政策。不同於索尼以及微軟在硬體上下功夫,靠聲光效果來吸引客群購買,任天堂一開始的目標就在那些遠離遊戲的客人們;又或者說任天堂的目標打從一開始就跟索尼以及微軟不同。

  不同於競爭對手PSP主打高硬體,NDS上下雙螢幕的玩法確實稀奇。然而稀奇並不能足以戰勝對手。NDS的軟體中不少活用了上下螢幕的功能,透過簡易輕鬆上手的遊玩方式以及觸控螢幕的應用方式使許多的消費者感到驚奇。

  而讓NDS銷售銷售引爆的是一款簡單的軟體,而那款遊戲能夠誕生,又多虧岩田過人的眼光以及坐鎮這款軟體的開發才能使這樣的奇蹟誕生。

  岩田某次在書店看到了兩本暢銷書,這兩本書都是以研究失智症患者以及研究腦部活動的川島隆太教授出版的書。川島教授的研究『簡單的計算和朗誦文章對腦的活性化是有效的』,成果相當有效,因此謂為風潮。

  看中這股風潮後,岩田立即連絡了川島教授表達了遊戲的計畫。兩人一拍即合,遊戲按照進度研發。『川島龍太教授的腦力訓練』遊戲一開始發售時銷售並不驚人,每週以穩定的速度持續銷售。

  彷彿是針對小家庭的設計,腦力訓練可以記錄四個人的腦年齡。『媽媽你的腦年齡是幾歲呢?』孩子如此說到,即使不玩遊戲的家長也開始接觸遊戲,同時玩家也透過這個輕鬆有趣的話題免費幫任天堂宣傳。

  到了敬老節後,為了孝敬長輩而購買腦力訓練的玩家變多了,腦力訓練銷售超越首週。

  透過玩家口耳相傳,購買NDS以及腦力訓練的人們變多了!同時購買者購買者也會一併購買NDS上的其他軟體回味。許多遠離遊戲的大人們,再度回到遊戲的懷抱中,然而,這只是遊戲人口擴大戰術的一小角。

  任天堂一開始就知道自己的客群是從玩家這個興趣畢業的人們,因此做出許多針對不玩遊戲的人們的遊戲。

  在歐美,任天狗靠可愛的魅力以及能夠隨時遊玩並且與狗互動而爆發人氣。在現實生活中,許多的人們需要靠撫養寵物來撫慰心靈,但無法實現。而任天狗卻可以跟小狗培養感情。玩家也可以透過NDS的擦身而過系統跟其他的玩家做交流,讓遊戲的不再局限於單機上。

  2005以及2006年,全球遊戲軟體龍頭寶座都由NDS包辦,即使是王者PS2以及次世代機種Xbox360都無法超越這個不起眼的小掌機,最終由自家的Wii推出後才終結這個成績。

  2006年,Square Enix的絕對王牌大作Final Fantasy XII發售,在日本賣出了兩百萬以上的驚人成績,但也無法超越NDS的動物之森等軟體,在日本當年排行第五名!

  雖然因為NDS硬體貧弱導致部分的廠商不得不把作品轉移到PSP上,但是些微的難堪並不能阻擋NDS的氣勢。但也因為一個走向高畫質、硬體路線,另一個走向輕鬆、娛樂,兩者皆然不同的路線造就不同的市場,市場上因為這股不同理念的抗衡競爭變得更加白熱化!

  最終NDS銷售大獲成功,甚至超越了前輩GBA的銷售紀錄。山內將任天堂的未來賭在雙螢幕以及下一代身上,以退休以及任天堂未來當作籌碼,最後大獲成功!再度證明了這個老人的敏銳直覺依舊驚人。

  不同於索尼PSP主打的高畫質高效能,NDS貫徹了任天堂的核心理念『洗煉的水平技術思考』

  NDS的主要賣點觸控螢幕是一項相當成熟的技術,不用高效能競爭,而是用成熟的技術來與對手競爭。橫井離開多年後,他所主張的洗煉技術的水平思考,後人經過思考並且活化後再度復活於現代,岩田感慨的說:『原本所謂的娛樂,只要能夠使用洗煉的技術令人們感到驚訝就好。是不是最新技術無所,人們會不會驚訝才是問題。』

  然而這只是成功的開始,岩田所擴大遊戲人口戰術還沒完全施展出來,有了它才是完成這個戰術的最後一塊拼圖。

7-2媽媽至上的Wii

  在NDS上打了漂亮的一戰後,大家開始關注任天堂在家用主機的下一步。N64到GC這十年之間,任天堂在電視遊樂器市場失去了太多,甚至也有分析師打賭未來任天堂將會收掉家用主機。

  任天堂運用人口擴大戰術的思維來製作下一代的主機,當時岩田將竹田玄洋找來一起討論下一代主機的構想。
  岩田當時對竹田下了三個要求
  1.性能不能在繼續提升
  2.不會惹媽媽生氣
  3.壓縮主機的大小

  岩田的想法是,看到客廳有許多家用主機會感到心煩,除此之外許許多多的電源線等等的也會心煩;比起效能的強弱,媽媽更在意耗電量以及主機是否會發出噪音造成不快。

  對於岩田的三項要求以及理念,竹田相當苦惱同時也感到焦慮認為這樣下去真的可以嗎?隨後竹田想通了,這三點也很考驗硬體技術。要如何用相同的規格,把體積壓縮呢?耗電量的問題該如何解決?

  最終竹田以GC為基準開始改造,讓新主機有優於GC的硬體能力同時又比GC來的小巧。而這麼做還有另一個優勢,就是不會浪費過去的資產,新主機還是能夠相容上一代的遊戲。

  正當競爭對手正在往硬體提升幾倍時,任天堂則是往電力的消耗能夠降低多少研發。

  岩田同時發現到遊戲機的手把,隨著時代的進步也越來越多按鈕,使的不曾碰觸遊戲的人們光看到手把就拒絕了,但相對的客廳中的電視遙控器卻反而沒有這個煩惱。

  岩田找來竹田跟宮本表達他的看法,兩人同意後,也開始構思全新手把的樣貌,且決定做成無線手把。同時岩田也希望Wii能夠延續NDS的設計理念,直覺好上手。

  使用者介面、網路功能等Wii相關的一切,任天堂也極盡所能的構思如何讓主機變的親民好上手;而隨著一開始的理念到研發的過程中開始昇華成要變成能夠讓家人用的開心並且達到家人透過遊戲機交流。有了NDS的成功後,任天堂確信自己的理念是對的,因此繼續往親切好上手的路線繼續發展。

  第七世代主機戰爭由微軟率先開跑,Xbox 360的畫面由SD提升到HD高畫質。而索尼的Playstation 3採用自家研發的Cell CPU,儲存媒體則是用豪華的BD-ROM。

然而Wii的硬體效能還停留在上一代,可以說是用NGC直接去與其他兩台競爭。效能的強弱不用比較,一看就知道。

  雖然手把簡化、主打新奇的體感操作確實很有噱頭,但許多評論家認為遊戲玩家終究還是以效能至上,體感只是一種不必要的噱頭罷了。

  在Xbox 360率先開跑後,PS3以及Wii隔年發售,市場認為硬體貧弱的Wii銷售肯定比上個世代的GC更慘。

甚至有國外分析師大膽預言2006任天堂將會撤出主機市場,然而不到一年後Wii的銷售迅速超越PS3以及早一年發售的Xbox 360,如此迅速的速度著實讓市場跌破眼鏡。因此國外甚至出現了嘲諷漫畫諷刺那位分析師。




  在2007年時,任天堂的市值達6.3兆日圓,甚至超越了松下電子(6.23兆),甚至逼近整個索尼集團6.64兆),可以說是靠NDS以及Wii擊垮了松下這個家電巨人!任天堂的崛起絕對是市場上最出乎意料的發展。

  其實不只是市場上的分析師等人,連微軟的高層事後接受媒體採訪後也坦承微軟當時眼中只有索尼是競爭對手,因為GC的銷售在微軟高層眼中簡直是一場災難。

  Wii的成功不只在於主打體感這個噱頭,他成功的因素筆者認為是貼近生活,以及注重與家人的交流這點。

  任天堂利用體感這點功能,創造出Wii Sprot、Wii Fit等遊戲;某天宮本茂在浴室想著上了年紀,該是注意體重以及健康,於是每天記錄了體重的增減。在記錄體重的時候宮本覺得意外的有趣!於是做成了Wii Fit。

在宣傳廣告中,可以自行設定Mii的長相、身高及體重,然後依循著教練的指示在家玩瑜伽。並且每天記錄自己的體重。

不難想象上了年紀的父母們以及為了照料家庭而沒有空閒時間出門的家庭主婦不被這則廣告吸引。

除了可以拿來當遊戲玩以外,許多醫院以及相關的機構甚至購買Wii回來當復健的器具。Wii Fit則是可以練習瑜伽,以及每天記錄體重。

  日本漫畫家水科孝之曾經在電玩通的連載上畫過一段關於父母與Wii的往事。當時的水科回到家後看到了Wii Fit在家,但是父母並沒有買主機(沒錯,只買軟體以及相關周邊),父母時候請水科買主機給他們玩。

  水科回憶到:『小學時,「被父母親斥責把FAMICOM丟掉的!」的我竟然買遊戲機給父母,這到底是什麼時代!
將電玩融合健康的形象,讓任天堂成功將電玩的人口拓展到許多非玩家,岩田的戰略讓討厭電玩的父母們也開始接觸電玩!

  然而不只遊戲軟體以及體感,任天堂在網路服務上也做了許多非遊戲的相關服務,例如卡拉ok、繪畫形象的繪畫頻道以及相片沖印頻道等等的,雖然這些都是非遊戲的擴充功能,但都能使玩家、購買者感到新奇、開心以及達到娛樂的效果。

  換句話說,只要能夠作為娛樂,不僅是遊戲,只要能夠讓玩家感到開心,無論何種服務任天堂都會讓Wii加入此功能,岩田如此說道:『現在的我們,已經到了[對於遊戲到底是什麼]這問題,認為其實沒必要想的太狹義了吧。只要是由人類輸入指令,然後得到某種回應並且感到有趣的話,那不就可以成為我們的工作了嗎。』

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