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【翻譯】CNN:為什麼大多數玩家都沒有破關

張小仙 | 2011-09-10 10:48:55 | 巴幣 88 | 人氣 5785



作者:Blake Snow、CNN 特稿

發文時間:2011 年 8 月 17 日

平均遊戲時間在 67 小時,根據銷售數據、「決勝時刻:黑色行動」是近來最賣座的遊戲

編者注:Blake Snow 是一個為 Salon、Wired 和眾多新聞網站編寫科技文章的自由撰稿人。他和他的家人住在猶他州的瓦薩區山。他的個人經歷和聯繫方式都在 blakesnow.com 上。


文章摘要:

● 專家估計 90% 開始遊戲的玩家並沒有看到遊戲的結局。

● 只有 1/10 的玩家玩完了 2010 年媒體評價的「年度最佳遊戲」。

● 忙裡偷閒的玩家類型已經讓更短的遊戲內容漸成趨勢。



﹝CNN﹞ ─ 曾經被當成異端怪行,電玩遊戲在過去的 30 年來已經成長為一種可以和電影與音樂相提並論的文化。

但你不知道玩家完成遊戲的比率是如何。

實際上電玩遊戲的壽命﹝或是遊戲更換率﹞是非常不堪的。「如同我提過的概括估計,90% 開始遊戲的玩家看不到遊戲的結局,除非他們去 YouTube 上看影片剪輯。」Keith Fuller、一名 Activision 資深工作人員這樣說。

未完成的遊戲經歷是非常普遍的。

將重度玩家的數據獨立出來分析並沒有得到更好的結果。

「以 10 年前來說,我記得標準值是只有 20% 的玩家會堅持到遊戲破關。」John Lee、曾經經歷過 Capcom、THQ 和 Sega 等公司的社群網站 Raptr 的行銷部副理所說。

並不是說只有爛遊戲沒有被破關。叫好叫座的遊戲也是一樣。以去年的大作「碧血狂殺」為例。你可能會猜說 Rockstar 的西部荒漠會表現得比別人好、獲得遊玩者一致的好評,但你錯了。

只有 10% 的重度玩家完成了遊戲最後的任務,根據 Raptr 對 2300 萬份遊戲經歷追蹤的結論。
換句話說:每 10 個玩這款公認的「年度最佳遊戲」,只有 1 個人完成它。

為何如此?高品質的遊戲不是應該更吸引玩家嗎?或是玩家的專注程度到達了臨界點。
這是誰的問題:開發方還是玩家?或是只是文化使然。

事實上,答案是以上皆是。

年齡漸增的玩家

21 世紀初,玩家平均的年齡接近 30 歲,精準地說是 27、28 歲上下。他們不能像他們在青少年時期那樣的玩,但在一些簡單的工作、忙裡偷閒和接受高等教育之虞,他們還是有足夠的時間遊戲。

到了今天,依據娛樂軟體協會的資料、玩家的平均年齡是 37。遊戲購買者的平均年齡是 41 歲 ─ 更接近男性的生活步調。他們要養小孩、做一份固定的工作、然後擔心自己的退休生活。
不僅如此,對所有年齡層的玩家來說、時間是最珍貴的。

「人們只有短暫的專注力和有限的時間。」Konami 的美國製造部領導者 Jeremy Airey 這樣說。
他說:「數位娛樂的總數比過去任何時候都還要遠遠更多。人們需要時間檢查自己的 Facebook、發表一則 Twitter﹝tweet﹞、撰寫他們的部落格、玩他們的手機 ─ 唷,還有打電動玩具。如果他們覺得結局是遙不可及的,他們會簡單的說『我沒有時間搞這些東西』然後停止遊戲。」

換句話說,遊戲的時數越長,就有越高的機會玩家會放棄它。「碧血狂殺」需要 30 個小時以上的時間才能破關,根據 howlongtobeat.com 的資料,很少有玩家願意花上那麼多時間。

供過於求的遊戲

不僅如此,越來越快的新遊戲發行侵蝕著現有的遊戲市場,並且進一步困惑已經被遊戲淹沒的玩家們。

Fuller 說:「過去二十年的電玩遊戲市場成長導致了蜂擁而來的遊戲製造,今天有更多的玩家了,但是每個玩家也有更多的遊戲。而你不可能花那麼多時間在每一個遊戲,自然你就更不可能去破關你正在玩的那一個。」

不是八位元和十六位元時代的玩家有比較多時間,是他們能玩的遊戲比較少。當然,遊戲的內容在形式和難度上也有所不同。Lee 說:「正如預期,碧血狂殺是破關比率最低的遊戲,因為它如此的龐大。」

遊戲平台對破關比率也有影響。低技術含量和超小型的網頁遊戲有 85% 會被破關,依據 Backloggery.com 的資料,這是一個幫助玩家在他們買新的遊戲之前、完成舊遊戲的網站。相對的,PS3 上那些更豐富的遊戲、破關的比率比較小,同樣依據 Backloggery 的資料。

無論如何,這種需求的趨勢從很多方向動搖了開發商的方向是綽綽有餘的。對新生代的廠商來說,他們製作比較少的史詩等級作品、至少在這段時間。

Konami 的 Airey 說:「從高層次概念去開始發展一個遊戲的日子已經過去了。」他說理由是:「那成本太高了。」

Fuller 則提到魔鬼在細節之中。

他說:「我工作的一個專案,有 50 名員工、花了 18 月生產出一個 20 分鐘的遊戲內容。期待它有超高水準的視覺效果,栩栩如生的動畫、敵人行為,以及電影等級的影片,這樣得花上一個 100 人團隊 2 年的工作時間去創造 6 的小時的遊戲劇情。每個人薪水平均 1 萬美金計算,2400 萬只是基本的開發成本。你不可能找到廠商願意付出將它延長為 20 小時內容的成本。」

既然如此,當大多數的玩家都無法破關「碧血狂殺」的時候,為什麼要還去生產一個 20 多小時的遊戲。答案是,大多數的廠商都不這樣做。

多人連線的成長

這些是最主要的因素導致大而漫長的遊戲模式逐漸減少。有此一說:玩家可能認為他們喜歡玩史詩級的單人遊戲。但市場最終證明了,他們真正需要的是多人連線內容。

Scott Steinberg、電玩資訊技術諮詢公司 TechSavvy 的CEO 這樣說:「低破關率的趨勢同樣帶動了多人模式的重要性。企業比任何時候都更清楚遊戲哪裡和如何地吸引人,什麼功能是玩家期盼的。結果是,他們降低了單人遊戲模式的重要性,它在玩家的遊戲時間、精力和成本投資上的成果都比較低落。」

舉例:「決勝時刻:黑色行動」平均遊戲時數 67 小時,這是 Raptr 數據中近期最熱門的遊戲,其次是「最後一戰:瑞曲之戰」的 43 小時、「戰地風雲:惡名昭彰 2」的 18 小時﹝如果不是忙著玩多人連線的話,今天的玩家可能會破關更多遊戲﹞。

但這不是全部的事實。真正出現的是生活型態的改變和玩家口味的變化。取代「薩爾達」這種從開始和繼續需要長時間投入的遊戲,他們更傾向於在小規模的遊戲上隨完隨停的內容。

需要更多的證明?Fuller 說:「最近我知道很多人買最新的單人 / 多人射擊﹝遊戲﹞,根本連單人劇情都沒讀取過。」

未來?越來越短的遊戲

所以、事情是這樣的:人們比以前有更少的時間來玩遊戲。他們也比過去有更多選擇。而他們越來越傾向快速遊玩的多人連線模式,而非去消費 100 小時的史詩內容。

這有問題嗎?

Fuller 認為不完全是:「他們要很幸運才能在一個月內找到一兩次機會玩上 10 小時的遊戲」他指的是平均年齡層的玩家。「他們不覺得變短的遊戲是一種欺騙,並且在換下一個遊戲之前、盡可能地在時間計劃表允許的範圍內玩上個好幾小時。」

Steinberg 表示贊同:「並不因為你沒有殺死最後魔王獲救出公主、你就沒有看到這個遊戲應該在這些遊戲時數中提供的大部分內容﹝大多數遊戲都是如此﹞。」

不僅如此,玩家已經讓更短的遊戲內容漸成趨勢。

Lee 說:「破關率實際上是在提升的。現在很多遊戲都有 40% 到 50% 的破關率,這要歸功於 10 小時的遊戲時數而不是過去 20、30 小時的遊戲時數。當然,這是好是壞就取決於你怎麼看待它。這比過去改善很多了。但它仍然顯示了超過半數的遊戲內容沒有得到玩家的賞玩。」

對此的反應,Airey 表示更多遊玩的內容將逐漸來自額外擴充,這是調和新舊兩種遊戲時數的絕佳方式。

他說:「我們現在正在一個時期去試著發現兩者中間值的做法﹝消費者對於產品的觀感上﹞。當消費者拒絕了我們的遊戲,他們的朋友也會。所以遊戲將會走向更短的趨勢,並且透過下載內容反應玩家的需要。」

無論如何,Casey Willis、一名亞特蘭大的重度玩家的意見:「讓遊戲值得我的時間和金錢,我就很高興了。畢竟、10 小時的精彩勝過 20 小時的無聊。」

創作回應

PSYCHOKILLER
例如我最近在碰 Braid 和 LIMBO。
這些遊戲老實說時數都很短﹝卡關除外,這兩個都算是益智類遊戲......﹞

雖然遊戲時間短
但解全成就仍然要花時間
2012-01-07 12:04:57
張小仙
不過我發覺對我這種會花很多時間在遊戲上面的玩家來說,
這一類益智遊戲的內容太短了、能玩得也很有限,
當然也可能是我對這一類的遊戲內容比較沒有愛吧。
還是拿把槍射光所有會動的東西比較有快感 [e22]
2012-01-08 08:48:09
PSYCHOKILLER
The Binding of Isaac,Dungeons of Dredmor
也是遊戲時間很短
但可以花掉很多時間的遊戲
2012-01-07 12:11:44
張小仙
這幾個我沒玩過,不過 Dungeons of Dredmor 迷宮冒險類的 RPG 吧,
The Binding of Isaac 是 Super Meat Boy 作者的新作,
應該也是很有挑戰性的 2D 動作遊戲。
這一類的遊戲也有不少愛好者。
2012-01-08 08:51:41
月巴豆頁 楊伐善
我玩遊戲本身就不是特別強 也不是會去花時間的人= =
不過大多都破過一次= =
能辦的 就辦到 不能的 我也算了= =
2012-05-01 12:09:23
張小仙
我是盡量多破幾次遊戲、然後才會來寫心得
或是做其他更深入的研究例如看攻略或是使用 MOD。
當然在逐漸改變的生活型態之後,這也讓我玩遊戲的速度變得很慢了。
我這樣算算這一年我會認真玩到的遊戲應該不超過 5、6 個 @@
2012-05-04 18:23:14
遊戲雅痞
言之有物的好文,我認為所有的娛樂都是彼此競爭的,競爭得是"消費者寶貴的時間",復仇者聯盟5天就狂賣5億,表示過去台灣5天內至少就有417萬個小時的消費者時間花在這部電影上!難怪這幾天公司的同時上線人數又下滑了一點。在時間有限的前提下,其實各種娛樂產業,甚至說各行各業彼此間都是互有關連的。
2012-05-02 13:26:28
張小仙
電影我也蠻喜歡的,不過電玩還是我的最愛。
而且我覺得以打發時間來說,電玩的投資報酬率是最好的
﹝當然那種在商城買到傾家蕩產的特例不算﹞。
不過前幾天我看到新聞提到,在各種休閒娛樂中,
「漲幅」與物價水準相比最小的,是「園藝之樂」。
種種花、剪剪草,基本上不會比十年二十年前多花到什麼錢。
當然電玩裡面也有很多「園藝」的活動,我想也是很不錯的消遣
﹝例如開心農場之類的......﹞。
2012-05-04 18:26:46
銀刃
今天才看到這篇文章,原本我是個會願意玩沙盒的玩家
開始投入準備夢想跟工作之後...
沙盒離我而去了,CP值太低了
生活型態的轉變讓我不願意去花這麼多時間在玩某個遊戲上
創造某些東西對我而言是更大的樂趣,也許MINECRAFT是站在這個浪鋒上前趨者..
2012-06-06 08:54:42
張小仙
MINECRAFT 也的確是開創了新的遊戲類型,
我也有遇到朋友跟我反應說這款遊戲就是一直蓋來蓋去不知道在蓋什麼 XD
但是沉迷的人就會覺得很有趣,可以玩出很多創意來。
我是覺得、從這種大量給予玩家建造和創造的觀念出發,
可以繼續發展的和額外延伸出來的遊戲可以說是不可限量的。
像是 Terraria 把類似 Minecraft 的概念專注在橫向卷軸打怪的部分,
也帶來了很叫好叫座的成績。

當然 Minecraft 也可單純的強化它的內容和畫面。
這也在告訴各大 AAA 等級的廠商,
如果一個獨立製作、畫面簡單的遊戲都能讓那麼多人沉迷其中。
那他們除了去搞更多更炫的特效內容之外,
是不是應該也要加入更多單純的創意和具有娛樂性的東西。
像是模擬城市系列死了好一段時間,
現在 EA 終於「想起來」要製作新一代的模擬城市。
但除了更好的聲光之外,像這類遊戲應該要具有更深入淺出的內容和樂趣,
要能對得起這麼多年來的製作和創意發展,
不要只是換一個新的外皮、然後骨子裡連他的前輩的不如就拿出來賣.....
2012-06-06 13:31:50

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