最近與一些朋友談論到NPC的對話設置,
想起之前在製作Being時,
常常因為想NPC對話想不出來吐血或是一次代入太多角色精神錯亂,
但其實那都是很有意思的過程,
這次心血來潮想來分享一下自己在想NPC的一些心得。
我記得之前在網路上看過一本書,
題名有點忘了,是關於遊戲寫作之類的書,
裡面有提到許多在塑造NPC的寫法,個人認為頗為受用,
所以之後到書店看到都會翻一下,
但現在一時之間想不起來書名了,只記得是一本深藍色頗厚重的一本書......
拉回主題,
在設置NPC時,最通常的就是依照地點決定該出現什麼樣的角色,
這個城市應該有什麼樣的人口背景,就出現什麼樣的NPC,
例如Being中設定某個雙胞胎很多的市集,
就擺了一推一模一樣的角色(其實只是作者懶惰)
然後,要說什麼呢?
NPC其實是個帶出故事背景的重要角色們,
所以我在發想NPC對話時多半有幾個方向:
- 主線相關
- 支線相關
- 背景交代
- 角色個人瑣事或日常生活寫照
- 惡搞
主線相關、支線相關應該很好理解,背景交代跟前兩者比較不同的是,他們可能是生活在這個世界中,而現在他們的世界發生了什麼事,他們感受到了什麼,玩家是從NPC說出的話或感受去了解現在這個遊戲世界的情況。
例如在雅加拉,有外來者對雅加拉制度的不滿、有居民對魔法實驗無法無天的恐懼或擔憂、也有對魔法充滿好奇的言論等等,這些逐漸去構出玩家對於雅加拉這個城市的想像。
角色個人瑣事,則是去想這個NPC會有什麼樣的個性,在他們身上發生的瑣事,例如今天吃好飽睡好覺之類的,乍看之下雖然頗沒意義,但個人認為也有畫龍點睛的效果,畢竟不是每個NPC都該在那裏憂國憂民的。
日常生活寫照比較像是多個NPC所塑造出來的關係,例如家人、情侶、夥伴等等,讓他們來上演一些生活中會發生的小事件,會更加強他們在遊戲世界中的形象。
惡搞的話,就是套入一些現實世界的元素,而會令人會心一笑的梗,但要在不讓遊戲產生違和感又有幽默效果其實真的頗困難的....
上述只是大概的分類,有些其實是相互重疊的,例如艾珂市集的寶箱任務,背景是三胞胎撿到了一個木桶寶箱,然後在一開始對話時會得知這三個兄弟不同的個性,跟著隨著劇情進展,也可以從他們口中知道故事現在的進程與他們的反應,最後是他們的寶箱跑了,觸發了一個支線。
上述連結了主線、支線、角色個性等幾點,或許可以說,把NPC當作生活在遊戲世界裡的人來看,他們會隨著時間事件變動而有不同反應,這樣寫起來就會很豐富了。不過這需要不斷增加事件與對話,其實是很耗費心力的過程。
而支線呢?
其實就是去想一小段一小段的故事。
故事內容我認為是很重要的,
如果只是為了拿到報酬而設支線,還不如直接給東西比較快......
根據NPC的個性背景設定去發想故事的內容,
進而得到合理的報酬,就是一個很不錯的支線了。
多觀察日常生活中的小事,也可以成為許多支線故事的靈感來源。
結論......(其實是辭窮了)
NPC雖然只是主角們的陪襯,
但卻是遊戲中不可或缺的元素,
在急著製作主線時往往會覺得很煩人很討厭,
但在將他們一一安置好後自己玩一遍後,
我覺得那會比衝主線更有意思的多。