鍛造物品(Tempered Items)是官方在 1.10 開發期間試行的全新裝備型態,類似
手工物品,只能透過合成公式產生,附加能力卻是固定的,沒有隨機性。...(繼續閱讀)
BBS 的舊版系列文中,沒有這一篇,不是不重要,而是時候未到。經濟系統絕
對會支配遊戲進行的方式,包括裝備與補給的取得、技能的投資與使用,兩者
之間有連帶關係,...(繼續閱讀)
怪物設計在 D2 只能說差強人意。 二代遊戲開發重心集中在角色模型的設計上,
特別是主打的裝備紙娃娃系統,已無暇顧及怪物,就是簡單帶過而已。不但種
類不多,重複...(繼續閱讀)
這一篇來談「原罪之戰」設計上偏向實際面的幾個議題:難度、修改器、團戰。
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這其實是一個很深的題目,可以講的內容非常多,但這邊只是簡單閒聊,我就
暫且大題小作吧。D2 的平衡有三個層次:職業平衡、技能平衡、裝備平衡。
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閒聊一下關於這個「原罪之戰」模組到底在幹嘛,也兼談我對暗黑這幾年來的
一點看法。這系列會分成幾篇來談。
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時間過得很快,2007 年發表在 BBS 的 12 篇雜談,距今已經 8 年了。 這幾年
模組的變化頗大,原系列文有不少內容都已過時,會誤導讀者;BBS 的查...(繼續閱讀)