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TSW mod 雜談(6): 經濟、回城

作者:天道劍邪│2016-12-16 17:37:54│巴幣:8│人氣:2264
BBS 的舊版系列文中,沒有這一篇,不是不重要,而是時候未到。經濟系統絕
對會支配遊戲進行的方式,包括裝備與補給的取得、技能的投資與使用,兩者
之間有連帶關係,也相互影響。在過去(3.20 版以前),玩這個模組幾乎要搭
配修改器去新創一個完成型角色,金錢與裝備都經過修改,人物初始的狀態已
經完全脫離了新的經濟規則,控制效果其實很有限,而修改器被合理化後,更
容易無限制地使用。如此一來,物品價格、裝備或技能上的經濟屬性,形同虛
設。這些陳年弊端直到晚近(3.21 版以後)才獲得解決,消除了重練過程中的
障礙,讓修改器只有便利性,沒有必要性,人物可以從頭玩起,不再存在新舊
設定混雜的情形,談經濟問題才有真正的意義。

本系列第四篇涉及修改器的部分,內容配合模組改版已更新完畢,請自行參照。
人物不強制重練,可以使用舊檔案,也不禁止修改器,但我建議重頭來,才能
充分體會到經濟因素的重要性。這模組的確很強調思考及操控,但經濟狀況會
影響你的判斷跟選擇,有錢、沒錢的配裝跟打法絕對不同,如果不認真地看待
經濟問題,就算不戰死,也會窮死。

◎ 經濟

經濟層面有兩大重點:裝備取得、收支平衡。在裝備取得上,官方是以打寶為
中心,好裝備的主要來源當然就是打寶,金錢太好賺又花不完,反而沒有價值。
這個問題其實在一代就存在了,二代的解決方法是賭博,藉此消耗大量過剩的
金錢。非資料片初期的成效還算不錯(例如賭當時的交易貨幣「喬丹之石」),
但沒多久,效益就遠遠不及日漸發達的打寶流程。賭博至今仍是一個相當薄弱
的裝備取得手段,唯一的優點,就是隨時提供合成所需的護身符與戒指,模組
只進一步把價格降低至不到官方的 1/10,沒有其他提升。不提升的原因很簡單:
經濟系統的最大問題是太強調打寶,以致於金錢根本不重要,而不是可有可無
的賭博機制。何況,再怎麼提升,也不可能比合成公式強大。

這個模組與官方設定相反,不以打寶為中心,所以在裝備取得上放寬:一方面
讓高等符文容易打到,傳統的打寶熱點也提高了掉寶的質與量;另一方面在第
四章城鎮可以買到所有符文與完美寶石,也新增了許多合成公式,可以直接產
生特定的獨特與套裝物品,或洗出有特定能力的魔法、稀有與手工物品。打寶
不再是取得好裝備的唯一方法,就算打不到,還有合成公式,你只需要準備素
材,萬一手邊沒有,也可以用買的。換句話講,所有的裝備其實都可以換算成
金錢,等於以金錢購買,舉個例子:

在第四章商店裡,戒指的(賭博)價格是 3600,完美骷髏是 5000,沒穿減少
售價的裝備,最多花 8600  的材料費就能合成出任何獨特戒指,從此打寶不必
老看人品或碰運氣了。8600 不算難賺,地獄級難度下商店的最高買價是 5000,
賣兩三件高價值物品就有了。

這樣的改變就很類似現實生活---任何好東西都能買到,只要你錢夠。沒錢就想
辦法去賺錢、存錢,這完全是付出時間跟努力就能達成的事情。我很討厭永無
止盡的打寶地獄,付出跟收穫不見得成比例,改為可以買材料自行製作就比較
明確,而且更重要的是大幅提高了金錢的價值。但這不代表打寶就變的不重要,
因為你有多少金錢可以買合成材料,仍取決於打寶的成果,如果不勤於打寶或
提升打寶的質量,總收穫(收入)絕對不高,能合成的裝備自然就少。打寶的
重要性並沒有被剝奪,依然是遊戲裡累積資產的唯一方式,模組只是降低隨機
性的影響程度,玩者即使沒打到想要的裝備,還有合成公式可以間接取得。

或許有些人會覺得昔日打寶的驚喜,從此就沒了。以前打到風之力,大概全網
咖都過來圍觀,現在任何人用一把最爛的藍色九頭蛇弓跟完美骷髏就可以合成
出來,根本不希罕。我明白那種失落,但這模組有不同的樂趣:由於裝備可以
合成出來,打到的物品就算沒有戰鬥用途,也有經濟用途,可以變賣或做為合
成材料,因此任何東西都有價值,沒有真正的廢物,垃圾積少成多也能變黃金。
零錢撿久了、雜物賣多了就能換到一個高符,很像小時候看著櫥窗裡精美的玩
具,每天拼命存、賺零用錢,最後買到手的成就感。

裝備取得上就是不刁難,不吊胃口。打不到就合成出來,需要什麼材料,需要
多少錢,都是很具體的目標,你只需要努力去達成。看似輕鬆,但實際上沒有
想像中容易,這就是經濟層面的第二點,也就是下面要談的「收支平衡」。

模組的經濟系統不採官方的物品本位,而採金錢本位。裝備、藥水、傭兵都很
花錢,動輒就是破萬,一個物品最多只能賣五千,所以到了地獄難度,基本上
錢不夠用,偏偏錢又不好賺,維持收支平衡就成為最重要的理財課題。

跟現實生活一樣,遊戲裡存錢的方法不外乎:開源、節流。「開源」就是增加
打寶率或所得金錢。除了野蠻人可直接使用「尋找物品」這個技能,其他職業
一定要從裝備上著手,把打寶(打錢)屬性整合進去。我不太建議原版的分流
作法,也就是戰鬥裝一套,打寶裝另一套。官方設定下可以這樣做的原因是難
度不高,純打寶裝的戰力仍足以應付,但在本模組裡,幾乎行不通,只會降低
效率,甚至增加開銷。簡單說,打怪盡可能也兼顧打寶,最不影響戰力的配法
是由戒指、護身符、頭環或護符的詞綴取得。我自己的人物,完全沒打寶屬性
的,跟稍有準備的相比,賺錢就是吃力許多(一場 20 分鐘平均少賺 2 萬)。

進階的打寶裝備多半有不錯的戰鬥屬性(例如獨特物品「盜賊王冠」),可以
自用;專業的(例如符文組「財富」)交給傭兵,比較不影響戰力。其實不必
刻意追求到這種程度,因為戰鬥屬性很吃緊,通常沒那麼多的剩餘空間,如果
闖蕩的又是高難度區域,那更不可能。唯一的例外,是常被低估的第一章弓箭
手傭兵---她的優勢在於高安全性,搭配擊退、穿刺屬性後的控場很穩,對防禦
的需求非常低,最能兼顧打寶。

除了開源,還得節流。「節流」就是減少在藥水、裝備及傭兵上的開銷,其中
以藥水最為重要,因為這是日常消耗品。現在怪物不會掉藥水,想喝一定要用
錢買,大瓶的都很貴(紅藥水 1200,藍藥水 1800),紫藥水的合成費用更是
天價(3000 或 6000),多使用低損血或低耗魔的打法(如毒系技能)來減少
生命或法力的流失,並透過恢復性的技能或裝備來提高續戰力,不能再像原版
那樣無限制猛喝藥水了,否則不管打寶率有多高,存錢永遠追不上花錢的速度,
很快就會透支。因此,技能的選擇不能只看傷害力,法力消耗要一併考量,恢
復性技能也無法以藥水完全取代。續戰力在藥水可以無限喝的官方世界裡根本
不重要,以致於很多傷害較低但較安全或經濟的技能變的毫無意義,形同廢物,
高傷害才是王道,殺的快才是強者,本模組就是要扭轉這種偏狹的價值觀。高
傷害的法術都有不低的法力消耗,除了做為平衡手段,也考驗玩者怎麼解決續
戰力的問題。

裝備的開銷,比例上應該是少數,完全合適的東西不常出現在店裡,多半是為
了合成材料而購買。這沒什麼好講的,提供兩個技巧:第一個是利用「減少售
價」的裝備來省點錢,也可以用在購買藥水上;第二個是進階級與菁英級裝備
其實不必直接購買,回普通難度買普通級裝備,再用英雄旗幟升級,價差頗大。
但裝備每次升級會提高 10 級等級需求,角色等級不夠高就不適合這樣做。

傭兵的開銷是指復活費用。雇用價格已降低了,不會超過 25000,貴的是復活
費用,50000 沒有任何方法可以打折。傭兵是非常重要的輔助戰力,復活費用
不可能不花,次數太頻繁就會讓你瞬間破產。要預防這種情形,保護好傭兵是
當然,但不是上策。不管你怎麼小心,難度越高的區域,傭兵的死亡率就越高,
如果沒有傭兵就打不下去,復活費還是得照付,永遠是錢坑。你有多少錢可以
無止盡的灑?辛苦打寶所賺的錢,比不上傭兵死一次,如果你沒開修改器作弊
改錢,這種情形絕對會遇到。

要避免復活傭兵而拖垮經濟,最根本有效的方法是減少復活次數。你要設法在
沒有傭兵的幫助下也能獨力作戰。簡單講,你不能太依賴傭兵。尤其在地獄難
度下,如果你把第三傷害屬性完全交給傭兵負責,自己仍維持官方的雙修型態,
就無法離開傭兵了,因為此時的傭兵已非額外輔助,而是必要戰力。雖然這樣
做可以不走三修路線,雙修會有更高的強度,但後遺症是戰力不穩定,一少了
傭兵就有大麻煩,而且不能節省復活費用。傭兵跟藥水很類似,在官方設定下
都不用煩惱錢的問題,可以盡情使用,在模組裡就不允許有「無限資源」這種
膚淺事,太無腦也太無聊了。

◎ 回城

城鎮卷軸其實可視為廣義的經濟系統一環,因為回城鎮接受治療,同樣有藥水
的替代效果,而且效果完全可以用金錢具體估算。從價格與效果來看,這玩意
根本是犯規等級的存在,讓玩者只需要花一點小錢就省下一筆大錢(例如發現
傭兵瀕臨死亡了,立刻使用卷軸回城治療,花 150 就能省下 50000)。嚴格說,
城鎮卷軸在某程度上,已經破壞了經濟規則,卻很難藉由提高價格去管制,因
為它是新角色在初期的必需品,拓荒階段的售價訂太高,無異於全面禁止使用,
反而封殺了合理或必要的買賣與補給。城鎮卷軸做為主要的回城機制,曾經有
完美的設計存在過,可惜很早(1.03)就被官方腦殘地砍了,現在的問題只能
當作是一種制度性漏洞。

城鎮卷軸的另一個嚴重問題,就是過渡濫用,使遊戲失去了冒險的本質。玩者
可以隨時且瞬間回到安全的城鎮躲避危險,再配合極低的成本、NPC 的免費治
療,大幅降低了生存與經濟壓力。你不需要去學習怎麼運用技能在劣勢下作戰,
無限回城與無限治療就足以打死一切,沒有比這組合更輕鬆有效的套路了。延
伸到極致,就是徹底架空藥水與防禦性或恢復性技能,舉個例子:當死靈血量
變的很少了,你會喝藥水、放鮮血石魔,還是開捲軸回城?回城補當然最有利,
其次是喝藥水,讓戰鬥不被中斷,放血魔的是阿呆。不這樣排序的玩者,說真
的我還沒見過,若說喝水跟回城是萬年終極解法,一點都不誇張。只要這情形
繼續存在,恢復性技能就不可能有真正的價值,談「技能實用化」其實有點自
欺欺人。

如同先前所說,城鎮卷軸的普遍濫用已經形成一種制度性漏洞,很難根絕,官
方也默許,因為這是它一手促成的。說穿了就是保護主義的展現,以確保英雄
主義的達成。對於這個現象,模組並非完全無計可施,一年多前我有一些激進
作法打算付諸實現,絕對可以有效遏止,但衍生的問題很多,整體上不夠完善,
就擱置了。未來如果有新的突破,再設法終局解決。

目前模組的作法,是區分為「一般回城」與「緊急回城」。設在熱鍵上的是緊
急回城,只能每二十分鐘使用一次,城鎮卷軸被禁止放在腰帶上,是因為在腰
帶上施展也有瞬間脫逃的效果。打開背包施展的是一般回城,不用來保命,而
是日常的買賣或換裝,就沒有任何限制。這樣區分的效果其實不大,跟過去用
熱鍵回城相比,開背包頂多慢一兩秒而已,熟練以後幾乎沒什麼差別,但總比
毫無限制要好一些。

◎ 總結

在官方世界裡,由於對玩者採取強烈的保護主義,藥水與傭兵的開銷絕對不成
問題,趨近無限取得,加上打寶主義的走向,金錢完全欠缺應有的價值。模組
最根本性的調整,就是改為「金錢本位」與「有限資源」,以凸顯金錢的重要
性,並讓玩者在技能與裝備的選擇上,列入經濟因素,做更多的取捨。任何東
西都可以用錢買,擴大了金錢的用途,但也提高了取得的難度,你要做嚴格的
資源控管,透過技能或裝備來減少對藥水與傭兵的依賴,才能免於破產。當然,
城鎮卷軸也是一種方法,至於好壞就全看個人怎麼使用了。

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