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TSW mod 雜談(4): 難度、團戰

作者:天道劍邪│2015-12-05 01:17:25│巴幣:6│人氣:2430
這一篇來談「原罪之戰」設計上偏向實際面的幾個議題:難度、修改器、團戰。

◎ 難度

這個模組是全破「地獄」難度後的進階挑戰,相當於 D3 的「煉獄」(Inferno)
難度。跟原版相比,難度無疑高了許多,你會有一種退化到非資料片、甚至回
到一代的感覺,昔日的神猛好似過眼雲煙。玩者要有一定程度及心理準備才不
會覺得太過挫折,因為「原罪之戰」不走膚淺路線,不適合也不討好休閒玩家。

模組的中心思想是「技能實用化」,提高難度只是手段。換句話說,不提高難
度,很多技能根本沒有發揮空間。原版的風氣就是「攻擊重於防禦,裝備重於
技能」。防禦、回復技能根本無足輕重。別說實際應用了,若非作為前置技能,
恐怕連點都不會去點,因為實際上無此必要:玩者有許多減低傷害的裝備,吸
血量又高,甚至有放「偷取生命」詛咒的聚氣魔杖,再糟也有大紫藥水可以喝,
回城什麼都能解,什麼都能補,如此何必浪費技能點數,或使用防禦技能?只
要不被怪物一擊殺,硬吃敵人攻擊的同時狂喝藥水,不是打的更快更強嗎?你
還在作秀搞防禦,別人已經不知道殺到哪裡了,撿了多少寶,增加了多少經驗
值。不信?如果有聖騎士問電魂超痛怎麼打,十個裡面有九個會說有雷力跟德
古拉就可以硬上了,沒有就去借、去打,剩下那一個可能會說開「庇護所」移
位閃躲,伺機「突擊」,這種最沒效率的爛建議。

上面的說明代表什麼?Diablo 這種標榜英雄主義的遊戲,為了確保玩者一定能
破關,提供了強大的裝備與多重的補給機制,在設計上就是鼓勵且有利於攻擊,
但也因此大幅降低了玩者對防禦、回復技能的使用需求。TSW mod  對於難度
的提升,就從削弱裝備與補給開始,配合怪物的強化,讓你不得不重視防禦技
能。這個模組沒有原版那麼強烈的保護主義,若不改變觀念跟打法,你躺著的
時間絕對比站著多。

不過嚴格講,TSW mod  單機化後的難度降低不少,怪物的傷害靠藥水多半可
以補回,防禦與回復技能的重要性也變得較低,通常還是以攻擊技能為主。這
其實已經偏離了我最初的構想及要求,只是一直沒有完美的解決方法,雖不滿
意但勉強接受。難度降低的額外優點是有較多的立回空間,不會一失誤就瀕臨
死亡,所以防禦壓力較小,允許做較多的攻擊,戰鬥過程不會那麼悶。

難度的設計,就是以一人為基準,不用再打模擬八人的指令("/players 8")了。
如果一人就足以應付八人的難度,那還要組隊做什麼?何況這模組的一人難度
就比官方的八人難度要高了。至於官方的特殊事件與關卡(地表暗黑、紅門三
王),儘管技術上可行,我並沒有開放,因為新設定下的難度會變的太高,但
任務報酬一樣也沒少:毀滅小符、地獄火炬都可以合成出來;英雄旗幟、赦罪
勳章在第四章商店就可以買到。

這個模組旨在提供長期的可玩性,所以我不希望跟原版一樣,只有最後的關卡
才稍有難度,其他區域都是簡單到令玩者不屑一顧。在 TSW mod 裡,每一個
區域都有可玩性,難度設計是由前往後逐漸增加,每一章末尾的關卡會明顯較
難,越後面的章節也是如此。這樣做可以製造打後期區域的組隊需求,並使前
期區域不會被忽視。新手先從第一章的「鮮血荒地」開始,適應後再繼續往下
走,直到第五章的「毀滅王座」,不要一開始就直衝巴爾 -- 那絕對是自殺。

難度可否降低一點?老實說,自從模組從團戰版變成單機版後,目前已經是讓
步的極限了。我曾經把怪物的傷害力降低到僅比原版略高一點,卻發現生存壓
力一旦變小,玩者又會回到猛衝猛打猛喝水的老樣子,也就是直接喝藥水來取
代防禦跟恢復技能。於是我得到一個結論:以  D2 強大的補給系統,唯有讓怪
物的攻擊力大於喝藥水的治療效果,才能逼玩者去使用防禦技能,否則防禦技
能永遠是作辛酸、擺好看的。因此,模組的難度不能再降低了,否則很多基本
訴求根本無法實現。

整體而言,除了第三、四、五章最後一個傳送點,大部分區域算難易適中,固
然不能無腦亂打,但也不會太困難,如果時間多或想挑戰,才去最後一兩個傳
送點。簡單講,除非要挑戰三大魔王,否則大部分區域都可以輕鬆打,但前提
是你得聰明且老練地戰鬥。所有的區域,包含每章的最終大魔王,我自己都用
隨便配的中等裝備去實測過,即使沒有最佳化也打的下去。換言之,裝備門檻
其實不高,因為這個模組的重心並不在於裝備,而是技能的應用。怪物的能力
與組合全是設計過的,幾乎都有預設的解題技能,你要能看出來,並且用出來。
對技能的理解越透徹,應用的越靈活,就能打的越輕鬆、越漂亮。遇到瓶頸時,
你要思考:有哪些技能可以幫助解題?有哪些冷門技能還沒嘗試過?如果只是
一味地往裝備去尋找答案,認為一定是裝備不好才卡關,那就完全想錯方向了,
很多地方是裝備再好也無濟於事。正確的技能使用,效果遠勝過神裝。玩者的
判斷與操控才是關鍵,裝備好壞倒是其次,這跟原版「裝備決定論」是完全相
反的情形,觀念上要轉變過來。

◎ 修改器

儘管修改器濫用會把遊戲搞的面目全非,這個模組仍然支援,理由有兩點:

第一點是配裝配點的便利性。修改器匯入物品、回收技能與屬性點數的功能實
在很方便,讓你花最少時間找出最適合自己的配法,對於這個設定已大幅改變
的模組來說,是重要的輔助工具。策略跟技術佔了至少一半的比重,好裝備只
是基本要求。我認為與其花大把時間去打寶升級,不如省下來思考配裝、策略、
磨練操控技術等更重要的問題。類似「真三國無雙」系列,即使開了金手指把
人物跟道具都練滿了,仍不保證你在最高難度能玩得下去。我讓商店直接賣符
文、寶石,並新增一些常用的合成公式,除了經濟層面的因素,也是縮短玩者
浪費在整裝上的時間。

第二點涉及到修改器的容許性。大部分玩者都沒有過去的單機人物檔,照理說
應該要重練,但這模組是設計給完成型(全破地獄難度)人物的進階挑戰,在
3.20 以前的版本尚未對養成過程一併做處理,導致在普通難度下,怪物的法術
傷害對初期角色會太高而動輒瞬殺,很難玩下去。如果不允許用修改器直接新
創一個完成型人物,重練之路會很辛苦,那不是我希望的結果,也不是製作模
組的初衷。這個現象算是模組的一大缺失,存在已久,直到今年年底(3.21 版)
才完全解決。也就是說,3.20 版以前,為了避免新角色在初期承受極不合理的
痛苦,修改器確實有其必要,我贊成使用;3.21 版以後,問題已經修正,我持
中立態度,不鼓勵但也不反對使用,不反對的原因,就是第一點所說「實測的
便利性」。

當新練角色完全可行後,修改器就不再是與現實妥協的選擇,如果要全面封鎖,
道理上站得住腳,技術上也做的到。只是我認為,單機是一個自治的空間,應
該保有它的便利性跟開放性,何況 D2  早就式微了,這模組又是小眾中的小眾,
很難出現破壞遊戲公平性的情形。想要怎樣的樂趣?要不要用修改器?讓玩者
自己決定吧。

修改器濫用的後果我不是不知道。但老實說,規規矩矩在認真體驗的玩者自然
懂得自制自律,如果真有心要胡來惡搞,不用修改器也有辦法,依然防不勝防。
權衡一切利弊得失後,我還是決定讓 TSW mod 支援修改器。

◎ 團戰

玩 D2 應該是多人同樂,越多互動越好,能帶來與單機不同的遊戲體驗。然而
在原版裡,只要裝備有點程度的玩者都能輕鬆打地獄八人難度,團戰已是名存
實亡,多半各自為政,各行其是。在這模組就不是如此,雖然以單機為主,但
難度介於單人跟多人之間。一個人的強度有限,就算能單打,能如同原版那樣
輕鬆寫意的情形也很少,多半屬於前期區域。後期區域的敵人會明顯變強,組
隊的效益就很明顯,不再是可有可無的選擇。有隊友分擔攻防兩端的壓力,就
不必一個人做所有的事,你可以嘗試更多有趣的玩法,或做更精細專業的分工。

模組這樣設計,目的是避免完全單機化,讓組隊仍有一定的誘因跟優勢,否則
連線實在毫無意義。當然,我知道也有可能找不到戰友,因此即使是比較需要
組隊的關卡,難度並沒有設定得太高。

人多雖然好辦事,但也容易誤事。沒有良好的默契跟分工,只會讓戰場狀況變
的更混亂,更不可收拾。固然目前的版本不是針對團戰設計,難度沒有那麼高,
但也沒有簡單到組隊就可以隨便亂打。打前中期的區域可以比較隨興,打後期
的高難度區域,最好事前先指定任務,才不至於一有突發狀況(例如特別強的
小王出現)就全部亂成一團,最後被各個擊破。

基本原則是盡量避免吸引多數怪物。玩者人數一多,引來的怪物也會變多,場
面絕對更加混亂且難以處理,這在空曠區域會特別致命。大家的行動方向要一
致,散的太開,戰線拉的太大,防禦力就分散。四面迎敵是最大的忌諱,你守
不住一退後或脫離戰線,怪物就從你這裡的缺口湧入,其他隊友立刻背腹受敵,
接下來就是苦戰了。

第二個重點是敵我辨識。由於怪物會大量使用人物的技能,有時很難區分螢幕
上到處飛的流彈到底是哪邊的?到底該不該躲?因此,團戰時盡量避免使用跟
怪物同樣的技能,除非攻擊方向可以讓隊友知道是自己人的砲火。

最後,TSW mod 沒有私人伺服器,團戰只能透過 TCP/IP 來進行,還請見諒。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3035173
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