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TSW mod 雜談(1): 前言

作者:天道劍邪│2015-11-25 00:24:51│巴幣:12│人氣:2292
時間過得很快,2007 年發表在  BBS 的 12 篇雜談,距今已經 8 年了。 這幾年
模組的變化頗大,原系列文有不少內容都已過時,會誤導讀者;BBS 的查詢也
遠不如在網頁上直接閱讀方便,因此在這裡重新發表  2015  年的修訂版,對原
內容進行校正跟增補。巴哈 BBS 的舊文就不用再看了,當作歷史遺跡吧。

所謂「過時內容」,主要是指難度。2007 年時,D2 仍有一定的玩者群,模組
是團戰版,幾年後玩者大幅減少,連線組隊越來越困難,才逐漸轉型為單機版,
也就是現在的樣子。最初是針對 5 人以上的團戰來設計,難度調的很高,怪物
的傷害與血量是現在的 2 倍,傭兵沒有新增裝備欄位,有利於玩者的裝備也未
出現(例如鍛造物品、草藥)。簡單講就是:怪物更強,玩者更弱,藉此提高
合作的需求及重要性。最初難度如果是 10 ,現在頂多是 4  而已,可謂天差地
別。舊系列文對難度的敘述,以現今設定來看,都太誇大了,實際上沒那麼可
怕,組隊的必要性也沒那麼高。雖然打後期區域會建議組隊,但那是基於效率
考量,並不是說不組隊就絕對過不了,本質仍然是單機,只是保留一小部分給
多人發揮。當你適應並熟悉了新的生態跟規則後,我認為遊戲裡  80% 的區域
應不成問題。

另外,巴哈在 2015 年取消 BBS 文章的網路連結後,只能透過 Telnet 或 BBS
的網頁版來輾轉閱讀,現在改在這裡直接發表會更方便。

製作這個模組,純粹是為了實現自己的理念,對外分享不過是附帶的自娛娛人。
官方的世界太簡單也太無趣,我渴望一個更細膩、更刺激、更好玩的版本。既
然官方做不到,乾脆嘗試自己來吧。當我著手一陣子後就發現,玩者跟開發者
的思考模式不太一樣:身為玩者,我只需要找出「遊戲規則下的最佳解法」即
可;製作模組,我必須找出「整體上最佳的遊戲規則」。這是完全不同的層次,
牽涉的因素太廣,獨特性、合理性、實用性、平衡性變的相當複雜而難以判斷。
不過,這的確帶給我許多深度思考的樂趣,是過去單純做玩者時體驗不到的。

模組很多設定邏輯都跟官方不同,甚至相反,根本的原因在於核心思想就不同。
Diablo 是一款殺怪打寶的遊戲 ,然而很明顯的,D2 的裝備琳瑯滿目,種類與
數量都極為龐大,反觀怪物就乏善可陳,種類有限而且多半貧弱。設計比重會
如此失衡,是因為官方完全以裝備為中心:打寶才是目的,殺怪只是手段。這
種思維表現在遊戲裡,就是怪物並不難打,但好寶(例如高符)極為難打,一
旦神兵神裝到手後,遊戲又瞬間變的毫無難度。官方的世界其實就是兩句話而
已:打寶至上論、裝備決定論。

官方把遊戲本質定位在打寶,優點是能提供足夠的吸引力跟奮鬥目標,但缺點
是裝備總有打完的一天。當寶物都到手了,遊戲也結束了,這在全盛期(1.09)
最為明顯 --- 牛關速成班出來後,不去 PK,就是畢業。官方以裝備為核心,以
打寶為訴求,就必須不斷推出新的裝備,提供新的打寶目標,否則長期的可玩
性不足,這個情形在官方停止更新後會更嚴重。另一個衍生問題是玩者開始追
求「效率打寶」,也就是選擇性的打怪,迴避沒有好處的戰鬥。Diablo 的一大
樂趣,就是透過裝備與技能打倒怪物的過程,「效率打寶」其實已經扭曲而且
拋棄了原本應有的戰鬥要素,發展到極致就是打寶機器人(Bot)的出現。

有鑑於官方太強調裝備與打寶而產生的流弊,這個模組在裝備取得上大幅放寬,
把重心拉回到戰鬥。換句話講,Diablo 本質為何,我的看法跟官方相反:打怪
才是目的,打寶只是手段,讓玩者能提升自己來應付更強的敵人。既然重心在
戰鬥,怪物的素質自然大幅提升,至於好裝備,只要有點經濟基礎就不成問題,
大家從此可以脫離無止盡的打寶地獄,把心思放在如何使用技能與裝備去對抗
強悍的怪物,這才是一個進階玩者該去專注的課題。「原罪之戰」要的是戰士,
不是農夫。

這一篇所要強調的,是我跟官方對 D2 在認知與設計上的重大差異。總結來說,
官方是以裝備為中心:打寶是目的,打怪是手段;打寶從嚴,打怪從寬。我則
以戰鬥為中心:打怪是目的,打寶是手段;打怪從嚴,打寶從寬。兩相對照下,
玩者可以更清楚地瞭解這個模組跟官方版本,有何本質上的不同。其他跟官方
完全相反的設計邏輯,還包括技能跟裝備的平衡性,留到後面再說。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3026353
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