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TSW mod 雜談(5): 怪物

作者:天道劍邪│2015-12-10 12:30:41│巴幣:10│人氣:2816
怪物設計在 D2 只能說差強人意。 二代遊戲開發重心集中在角色模型的設計上,
特別是主打的裝備紙娃娃系統,已無暇顧及怪物,就是簡單帶過而已。不但種
類不多,重複率高,對玩者的威脅性除了極少數狀況,也很有限。跟前作相比,
整體水準實在落差太大,因此是 TSW mod 的重點處理項目。

模組新增了四十幾種怪物,大部分來自 D1(含資料片 Hellfire), 美術風格是
系出同門,幾乎沒有違和感。每個區域都有跟環境相呼應的怪物出沒作為特色,
不同地區的怪物幾乎不會重複到。經歷過一代的玩者,應該會很高興看到前作
經典怪物的回歸,例如最具代表性的騎士,現在就帥氣地鎮守在世界之石。再
對照一下二代騎士的鳥樣子,真的是高下立判。

不論在哪裡,肉搏系跟遠程系敵人一定是混合出現。另外,怪物的質、量也都
有明顯的提升:不但大量使用人物的技能,到最後甚至會出現對控場技能免疫
的「菁英」級怪物。尤其施法型的怪物,刁鑽又有高危險性,與之對戰實在很
討厭,但你一定要優先解決。換句話講,玩者要有遠程攻擊的能力,才能有效
處理這類喜歡躲在後方的敵人,否則會有打不完的苦戰,這個問題對於近戰型
的玩法越到後期會越明顯。舉個最簡單的例子吧:第一章蘿格營地外頭的墮落
巫師(Fallen Shaman)。 一開始玩的人應該會印象深刻,他們不再是原版的
遜咖了,變的相當有威脅性。這其實是給新手的第一堂震撼教育,測驗你遇到
難纏的遠程攻擊敵人時,該如何反應?智取或力敵?使用何種技能或裝備?打
墮落巫師多半不是要你硬上,因為能瞬殺的情形很少,巫師的法術傷害卻很高,
你要改用遠程攻擊或一些效率較低但較安全的方法。這個對戰過程會讓你累積
經驗,有助於對付後面更棘手的同類型敵人。

怪物屬性的設計會直接影響難度,以  D2 極為多樣的攻擊手段,單一免疫略嫌
簡單,雙重免疫差不多剛好,三重免疫又太過頭。因此,怪物在普通難度沒有
免疫,在惡夢難度是單一免疫。而模組的重心,即地獄難度下,怪物原則是雙
重且絕對免疫:免疫無法破除,類型很平均,免疫組合也反制目前大多數強勢
或好用的人物技能。不論是哪種職業、哪種練法,都會遇到剋星或天敵,整體
難度其實差不多,不會有厚此薄彼的不公平現象。你要具備至少三種不同屬性
的攻擊才打的下去,技能投資和應用必須多樣化了,另外傭兵也是很好的互補
戰力。

傭兵部分稍微提一下。對於傭兵,幾乎所有模組都是大幅強化,但在這裡並非
如此,而是「有限提升」-- 只開放全裝備欄位,技能除了第二章長槍兵,並沒
有明顯的強化,有的甚至會削弱。我不讓傭兵太強,目的在避免剝奪人物某些
裝備或技能的存在價值,不會完全被傭兵取代;另一方面,讓傭兵無法取得接
近真人玩者的功能,維持連線組隊的優勢。

傭兵的平衡性也經過調整,最明顯的就是取消第二章沙漠長槍兵的靈氣,打破
長期獨大的局面。第三章鐵狼的實用性倒是三級跳大翻身,打後期區域很有利。
至於第一章蘿格在十字弓及全裝備欄位開放後,有機會搭配穿刺、擊退、緩速
等屬性,強度比原版提高了不少。

言歸正傳,如果你覺得地獄的怪物太難,就降級回惡夢難度,設定與官方的地
獄難度接近(怪物都是單一免疫),可快速破關但不會太無腦。總而言之,玩
這模組很彈性,想挑戰就去地獄難度,想輕鬆就去惡夢,甚至普通難度。

地獄難度下,怪物原則上是雙重免疫,但仍有三重免疫的例外,主要集中在巴
爾王座(即痛苦之蟲)。目的是要測驗玩者會不會使用冷門技能來解題,所以
怪物血量都很低。技能用對了,即使只有投資一點,威力仍然足夠。要用傭兵
來解題也可以,但這一區的狀況是最麻煩的,效率恐怕還不如自己來。

到這裡應該可以看出來,怪物與傭兵的設計都是緊緊圍繞著「技能實用化」的
中心思想。學的技能越多,各種狀況的應對手段就越多,我自己的人物都是每
個技能至少投資一點,犧牲少許的專精程度,換取全面性的解題能力。

怪物的遠程攻擊在模組裡有大幅強化。毒素與魔法傷害較特殊,不會經常出現,
一般防禦還是以物理及元素傷害為主。但從第五章起,魔法攻擊變成基本類型,
後期區域更為明顯,如何減低魔法傷害就是重點了。提供抗性或吸收能力的來
源一定要有,尤其戒指與護身符在鍛造後,最多可額外提供 15%  的魔法抗性,
會很有幫助。

物理防禦的方式,盾牌格擋是「先削弱,後提升」:人物與盾牌的基礎格擋率
下降,但新增許多提升格擋率的裝備。除了聖騎士,要達到上限的代價太大也
太困難,你可以思考物理抗性的替代性。物理抗性的情形跟盾牌格擋有點類似,
裝備上的物理抗性幾乎都被削弱而且打散,要經過大量累積才能達到上限。就
效益而論,物理抗性最好也最通用,盾牌格擋除了聖騎,只適合亞瑪或刺客這
種先天敏捷就很高的角色(走劍盾路線的野蠻人其實也可以嘗試,敏捷對刀劍
傷害力及盾牌格擋率都有加成)。

最後該談魔王了。原版每一章的最終頭目根本是個笑話,只是血量特多的廢物,
恐怕比野生的隨機小王還弱。這麼低的強度、給最多的經驗值、能掉最好的寶,
這種設計完全違反報酬應與挑戰成正比的邏輯,卻非常適合速成打寶,非資料
片的 CS run、資料片 1.10  後的地巴車就是這樣來的。官方似乎覺得太沒難度,
又弄了「紅門三王」來增加挑戰性。我認為根本是多此一舉,直接提高每一章
魔王的強度就行了,也讓高報酬有其合理性。模組正是落實這樣的想法。

經過模組的大幅提升後,最終頭目(尤其三大魔神)不再是昔日的肉腳,恢復
了該有的堅硬度與破壞力,與一般怪物的威脅性也有明顯差距。一般怪物即使
經過強化,單挑仍不是玩者的對手,但魔王幾下就能把你重創至瀕死邊緣,血
少一點或防禦沒特別強化的就被瞬殺了,即使是防禦力最強的聖騎士來打也不
敢太大意。玩者絕對會感受到強烈的壓迫感。

模組新增魔王:岡姆(Ghom)、瑟蒂雅(Cydaea)、拉卡諾斯(Rakanoth)、
比列(Belial)、阿茲莫丹(Azmodan)。 前三個是 D3  劇情新創的「貪食之
王」、「色慾女王」、「絕望之王」, 後兩個則是四小魔神(Lesser Evil)中
一直缺席的「謊言之王」與「罪惡之王」。在強度設定上,岡姆、瑟蒂雅、拉
卡諾斯與墮落天使衣卒爾相當;比列、阿茲莫丹大致近似於同輩的安達瑞爾及
督瑞爾,但攻擊力略高一些。對戰上,岡姆、瑟蒂雅、拉卡諾斯算是一般小頭
目的強化版,仍可擊退,而比列、阿茲莫丹實質上就是最終頭目,自然不可能。

七魔王(即三大魔神與四小魔神)的強悍,不至於非得要團戰才能過關,只是
需要裝備特化、時間跟耐性。「裝備特化」是指你要針對魔王的能力,在攻防
兩端上強化,例如壓碎性攻擊、防止怪物自療、提高抗性上限、吸收傷害、緩
速等,這些必備屬性沒什麼好說的,時間跟耐性才是重點。其實在這個模組裡,
真正的精華在於與一般怪物組合的對抗上,而不是打最終魔王,因為一般怪物
的種類與攻擊多樣,足以建構出複雜的戰場狀況;而打最終魔王時,目標單一,
情況太單純又完全可預測,玩者要思考、應變跟操控的程度就低很多。本質上
是單調乏味的機械流程,沒多少策略跟技術要素,你肯花大把時間不斷回城鎮
補給並復活傭兵,反覆無數次,早晚能過關。說穿了,就是耐性問題而已,所
以打倒魔王,我向來不認為是單打的基本要求,那已經接近團戰的負責領域了。
這也是為何先前再三強調:好好體驗戰鬥過程,不要有破關壓力。這個模組並
不是以官方的思考模式來設計,玩者不要以官方的價值觀來看待。「原罪之戰」
沒有所謂的「破關」,打魔王只是一種特殊形式的長期性挑戰,有時間或隊友
再來嘗試就好了,千萬別當成是實力認證的指標。這個基本認知非常重要。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3040132
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