資料夾:魔獸─寒兵霸權─設計概論

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[轉貼][三國][觀念]地形

作者:月餅│2008-05-13 20:34:08│巴幣:0│人氣:254

目前要發展的,就是能製造衝突的地形

因為屬性公式的改強必定會使角色更難殺,死亡節奏會讓玩家不適應,因此就需要修明利害和地形,以增加玩家衝突的手段,把死亡率...(繼續閱讀)

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[轉貼][三國][觀念]數值設計

作者:月餅│2008-05-13 20:26:41│巴幣:0│人氣:218

基本上,大部分的東西為了維持影響力,數值都要遵循一個原則

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[轉貼][三國][觀念]何謂強迫推銷?

作者:月餅│2008-05-13 20:23:24│巴幣:0│人氣:260

假如三國有一天全部招是全部都變超暴力,然後也加廉價的抗魔藥水,大家都會帶抗魔藥水。有天大家擔心抗魔太氾濫,有放一個解抗魔的物品。

這樣會怎樣? ...(繼續閱讀)

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[轉貼][專題]近年對戰型地圖的演進

作者:月餅│2008-05-11 12:55:12│巴幣:0│人氣:255

遊戲的基本性質

遊戲是一個通往結束的過程。 ...(繼續閱讀)

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[轉貼][三國]塔的研究與可行方案

作者:月餅│2008-05-08 04:29:28│巴幣:0│人氣:228

單體塔

其它的先別問,它的定位是殺小兵還是趕走英雄? ...(繼續閱讀)

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[轉貼][專題]DotA的設計架構

作者:月餅│2008-05-07 22:27:55│巴幣:0│人氣:306

DotA的對戰地圖架構,大概是三個要素的互動構成的。

(1)英雄 ...(繼續閱讀)

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[自創][專題]另類的技能強化

作者:月餅│2008-05-07 21:48:54│巴幣:0│人氣:222

一般的技能,大家所使用的都是調整技能的傷害數值
其實在製作這些技能的時候,還有更多可以去改寫的資料來增加技能的變化性
而這篇文要講的細部資料,是指「英雄」和...(繼續閱讀)

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[轉貼]遊戲完成平衡性的技巧

作者:月餅│2008-05-07 20:37:33│巴幣:2│人氣:185

翻譯:張三豐、語嫣
作者:Tom Cadwell
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[轉載][專題]物品討論的大笑話

作者:月餅│2008-05-05 06:09:35│巴幣:0│人氣:159

價值=收益-成本

物品價位=(物品能力+格子價值)-(機會成本+死亡成本) ...(繼續閱讀)

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[轉載][言論]屬性之架構

作者:月餅魔獸爭霸│2008-05-05 05:55:46│巴幣:0│人氣:201

攻速、裝甲、血量、魔力、回魔、回血等等數值,全部都各自變動,不被屬性綁住,對於會掌握數值的人來講,這絕對是最優勢的。

商品沒有所謂、力、敏、智,也都是各自...(繼續閱讀)

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sakima55WWW算了吧
我獨自不課金Arise試玩+兌換碼 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5901606看更多我要大聲說5小時前

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