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[轉貼][專題]近年對戰型地圖的演進

作者:月餅│2008-05-11 12:55:12│巴幣:0│人氣:256
遊戲的基本性質

遊戲是一個通往結束的過程。

結局則要反映過程的經過。如此一來,勝敗才會有意義。

玩家的基本需求

(1)遊戲時間要控制:玩家的時間有限
(2)遊戲要有趣味:玩家要玩好玩的
(3)遊戲的可近性:玩家要看得懂自己在玩什麼

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小遊戲之母,正規戰


討論如果要做對應,追本溯源一定要講到正規戰。

正規控制遊戲時間的辦法


控制遊戲時間的辦法,在於讓遊戲進行中的風險逐漸變高,好比在用撲克牌立起一做小高塔,立得越高,就越容易倒。雖然我們不能100%控制遊戲時間,但我們至少可以重製一些因素,隨遊戲進行到後期,讓遊戲更有機會結束。

正規是如何提高風險的?

(1)資源具稀有性,越後期越少,因此衝突比例會增加,隨時間提高風險。
(2)英雄會成長,越後期越強,但死了之後的復活時間和所需黃金也會增加,越後期就越是高風險高報酬,風險也隨時間提高。
(3)兵種會升級,不會降級,會越來越貴。小兵的組合一般來講也是越後期越強,但也越來越貴,也趨向高風險高報酬,風險也隨時間提高
(4)建築物相對於兵種和英雄,成長會比較少。這樣的話,建築物所面臨的風險會隨時間直線上升。之所以會這樣,是因為魔獸的基本設定乃攻城,建築物相對越來越脆弱,是為了控制遊戲時間。


正規的趣味性


所以說,正規戰的格局超大,屬性強、英雄強,又可以造兵,又可以自己選擇建築物在哪裡,兵可以自己控,自由性超高。

正規的可近性


既然這樣,為什麼正規不會紅?

重點在於自由附帶風險,風險需要有能力才能負擔。若無負擔風險的能力,就等於無法享受自由。

沒有能力的「自由」不叫「自由」,而是放任玩家送死。


玩家大體來說沒有那麼強的控兵能力,無法付擔這個風險,當然也無法享受這份自由,所以正規沒有辦法吸引到很多玩家。

而DotA類的遊戲之所以會起來,是在於DotA的特性乃是針對正規這個缺點做出修改。

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對戰型地圖


即時戰略遊戲的格局很大。

即時戰略遊戲是傳統回合制遊戲和動作遊戲的結合。

即時動作遊戲(超級馬力歐)+回合制戰略遊戲(象棋)=即時戰略遊戲(100隻可以即時動作的超級馬力歐)

為了操縱方便,當然就是簡化了很多即時動作遊戲的部分,但實質上還是結合種遊戲形式的一種新遊戲。

即時戰略的系統格局相當大,開發出來之後,Blizzard就可以用這個系統作為基底,開發WoW,可以一種系統多種用處,做各種不同的遊戲。

在玩家間,正規的即時戰略系統也做了一些變化,以適應玩家的各種不同需求,其中一種變化就是對戰型地圖


對戰型遊戲控制時間的辦法


有鑒於玩家無法負擔正規戰的風險,無法享受正規所帶來的格局,因此DotA就把那些玩家根本無法享受的自由拿掉,拿掉了自由,就一併把自由所附帶的風險拿掉了。

(1)資源不再具有向正規的稀有性,玩家不用為資源的取得而像正規那麼煩惱。但資源不具稀有性,也代表資源不再像正規一樣能推動遊戲。
(2)英雄隨時間升級,隨升級變強,但死亡讀秒數也會變長,會讓遊戲越後期越走向高風險高報酬,可以提高風險。
(3)小兵不成長,收歸AI控制。
(4)建築物為了不拖時間,因此不成長,收歸AI控制與擺置。

到了Defense of the Ancients,簡稱DotA,時間的控制只靠英雄的成長。

只由英雄的成長來推動遊戲進度,但因為等級只有10級,所以遊戲節奏容易控制,遊戲時間依玩家的互動,可在15~70分鐘間結束。平均上來講,就一般路人團,平均應該是在40分鐘左右

對戰型遊戲的趣味性


對戰型遊戲就是格局縮小的正規戰。

對戰型遊戲的可近性


明明格局比較小,憑什麼人氣可以超越正規?

DotA做的,就是把正規的許多自由列入管制。限制玩家的自由,進而減少玩家的風險。

就跟法律一樣。最好是大家都夠成熟,什麼都不要管。但實際上,就是因為大多數人都無法承受這些自由,所以需要法律進行管制,降低社會的風險。

就DotA的管制效果,獲得了很不錯的迴響。玩家與其要那些正規過多且自己負擔不了的自由,寧願在管制下追求一份安穩。

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寒冰霸權,The Frozen Throne出來之後的DotA生態


原始DotA的作者Eul停止對於原始DotA的改版,此時群雄四起,出現各種不同的DotA,試圖接收原始DotA的玩家。

在這時,雖然每個地圖都有各自的特色,但還是存在著一個趨勢──等級上限調高

某事於某時某地發生,必然有其時空背景因素。

寒冰霸權之後,魔獸的世界編輯器就開放等級的上限,所以大部分作者看了覺得很新鮮,就把等級上限調高。

就像之前所說的,自由附帶風險,風險需要能力來控管。

沒有能力控管,自由就不會是自由,反而會反噬遊戲的本質。

這時DotA生態對於遊戲時間的控制


簡直是災難。

在沒有任何配套措施之下,把等級上限貿然調高,使得英雄的體質爆走。

(1)資源上,錢變多,感覺起來比較HI,出現很多莫名其妙的神裝
(2)英雄成長爆走,但技能沒有跟上,導致死亡率沒有跟著上升,遊戲的風險逐漸降低,無法推動遊戲
(3)小兵沒啥變動
(4)建築物沒啥變動

在這種情況下,就會有兩種現象出現

(1)英雄的體質成長太強,小兵和建築物(尤其是塔)根本無法驅動英雄去攻城。極有可能會走向無限Creep,無限賺裝殺人。攻城動機弱,遊戲將無法順利推動。
(2)錢變多、廢技多,代表著裝備的地位提高。裝備地位大大提高,使得玩家走向超級神裝主義。為我們現在的神裝拖台錢打法奠下了絕對的基礎……遊戲進度難以推動........



..........................................┌神裝出現
此時DotA生態的趣味性──┴25級英雄出現



等級上限提高原則上是一個開放遊戲格局的政策,但因為這時候的作者都沒有控制這項自由的能力,所以反而釀成災難。

(1)廢技多、再加上神裝主義,使得廢英陸續出現,遊戲的關鍵能力掌握在少數英雄手上,以技能為取向的英雄定位也無法在這種遊戲裡生存。設計的不謹慎,雖然使得英雄可以升到25級,但卻廢了許多英雄的生存空間,導致格局並沒有開放,只是等級上升換來廢英。
(2)因為英雄的設計受限,玩法也大大受限於裝備,因此許多戰術的發展也受限,也有許多戰術變得不平衡。舉例講:偷爆的能力200%上升,此般風險為一般玩家所不能接受,廢英也完全受不了這樣的爆發力,所以只好明文禁止偷爆。
(3)角色因為過度依賴裝備,有了裝備就是神,因此傳錢、養人變得不平衡。所以遊戲禁止傳資源


由此可以看到,權力和自由給予沒有能力的人會怎麼樣。作者亂搞的結果,受損的只是玩家的權益。

傳資源養人這個戰術,就是這時候被這群天兵搞掉的。

雖然他們犯的錯可以當做我們研究的題材,也不一定是壞事,可以看成是學費,但這學費真的是有點高。

這時DotA生態對於遊戲時間的控制的可近性


群雄割據,全部都是爛腳,無從比較好壞。

這些新的DotA,就好比現在的一堆三國XD和SM版,大家就在玩XD和SM等哪天有一個好的DotA統一江湖。

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原始DotA的反擊



劣質地圖充滿市面,在玩家的極力推崇下,原始DotA作者Eul復辟。

Eul用寒冰霸權的編輯器,重新做了一張DotA地圖,命名為DotA DX。為原汁原味的DotA,玩家頗為欣喜。即使bug很多(其中不少是Blizzard的程式有bug),也比市面上充斥的劣質或還好玩。

但此時Eul面臨一個困境,他之所以不做圖,是因為時間不夠了。

在寒冰霸權出了之後,有些人有買寒冰霸權,有些人卻沒有。兩邊的地圖沒有相容性,所以說,為了滿足所有的玩家,就必須要做兩張不同的圖。

Eul此時就做了一個抉擇

放棄寒冰霸權地圖的更新

所以說,玩家就分化了。想玩素質比較好的,且持續改版的原始DotA圖,就只能待在沒有資料片的Reign of Chaos裡面。

Eul這樣很擺明的就是說:「我不想做圖了,也不希罕資料片的新能力,但如果要我做個交代的話,我會在這個地方繼續做一些小變動」

就是說,玩家要選邊站。要留在Reign of Chaos,還是去玩The Frozen Throne。

有一部分的玩家回去Reign of Chaos,另一部分就玩bug很多的DotA DX,而DotA DX因為是一盤死水,所以就逐漸被其他地圖所淹沒。

這個情形其實頗似三國與信長、去死團的關係。三國是一盤死水,所以就逐漸被信長和去死團所取代。

歷史是不斷重複的。

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DotA EX小插曲


Konn、wasabi、windgo等人利用寒冰霸權的編輯器,製作原始DotA的盜版。叫做DotA EX。

因為以原始DotA的格局為主題的地圖太久沒有出現,就玩家而言也太久沒有新血注入,所以玩家的生態相當保守。

修改起來綁手綁腳的,最後也只能改一些bug,做一些小小的平衡修正。

雖然紅了一時,但還是沒落了。

原始DotA格局的開拓,在此應該是畫上句點了。



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DotA Allstars重新整合玩家


在DotA的地圖競爭裡,同名為DotA,玩家賦予這個地圖的使命,就是吃掉其他同名為DotA的地圖。

DotA Allstars在一代作者Guinsoo的帶領下,很忠實地執行了這個玩家給予的使命。

Guinsoo 所做的DotA Allstars的地圖體質上當時的很多DotA還健全,所以憑著這個優勢,把所有其他DotA的特色抄進DotA Allstars,把所有其他DotA地圖抄倒。但面對韓國人的DotA CHAOS,Allstars就沒有辦法,主要是因為CHAOS有自己本身的一套地圖體制可以跟Allstars抗衡,所以沒有辦法併吞。

Allstars到底是哪裡好呢?就一一分析吧

DotA Allstars對於遊戲時間的控制


(1)資源還是很多,有利神裝主義
(2)英雄雖然會成長,但屬性調弱,使得成長不容易爆走,容易控制。
(3)小兵成長
(4)建築物沒多大變動

英雄的屬性調弱,使得英雄的技能可以重新再重新推動遊戲節奏,但因為傷害技實在是難以在這種等級成長下維持影響力,所以說還是得靠神裝主義,讓英雄對物品有依賴性,才可以確保技能的影響力。

因為英雄對於神裝仍有依賴,所以資源還是要很多。

在這種情況下,英雄不會因為屬性太強而爆走,但會因為神裝太強,使得英雄的能力再度爆走。

因此Allstars在這種情況下,加入小兵成長。

需要加入小兵成長的原因,在於遊戲還是要依賴建築物與小兵來推動遊戲的攻城。小兵要有起碼的影響力,英雄才會有動機去爆兵營。要不然小兵提供這麼多錢,幹嘛急著爆別人兵營斷自己財路?

但加入小兵成長有一個副作用,就是雖然小兵這樣可以跟得上英雄的裝備成長,但反過來看,英雄如果不走向神裝的話,小兵就會無條件把英雄吃掉,使得英雄對於裝備的依賴更高。

所以說,DotA Allstars把屬性調弱雖然是一個不錯的權宜之策,但實質上卻把自己逼到必須永遠依賴神裝的死胡同。

換言之,就是DotA Allstars跟神裝簽下了賣身契,英雄沒有神裝就活不下去。

所以說,DotA Allstars為什麼放物品會這麼積極,從這裡應該就可以看出來是為什麼了。



.........................................┌合成系統
DotA Allstars的趣味性──┼屬性改弱所帶來的平衡
.........................................└符文系統



Allstars出現了制度化的合成,使得超神兵得以出現。

超神兵因為能力太強,所以如果要單買的話,價位必然是相當之高。單買價位太高,使得這時候所存的錢都不能運用。在Allstars這個屬性弱化,死亡風險相當高,容易噴錢的遊戲裡,生意不會好做。

所以說,加入了合成,把超神兵拆成幾項材料(反過來講,也可以說是幾項武器湊成超神兵),玩家可以分次購買,使得玩家不用一次存錢購買,負擔巨大的噴錢風險。

DotA Allstars採用了風險分散的合成系統,使得玩家可以在價位平衡的情況下,享受超神兵的快感,是一個很不錯的德政。

雖然如此,有些地方還是出現矛盾。屬性改弱,使得屬性裝和攻擊裝的地位模糊清。

就以敏捷為例子

以前1敏是:+1攻擊、+2%攻速、+0.33裝甲
Allstars變成:+1攻擊、+1%攻速、+0.17裝甲

屬性在攻擊力以外的加成上,比例變少,使得它們的定位越來越偏向攻擊力,所以定位很容易跟攻擊裝相衝。

相衝的話,在需求有限的情況下,就會讓一方成為廢物。

Allstars因為這個設定上有廢物出現,所以就用合成硬是把這些不平衡隱藏起來,讓廢物放入某些神兵的合成中,使得它們仍有被購買的價值,形成一個「有用」的假象。

就舉一個近例:三國的銀劍就是如此的一個物品。一般正常人是不會全身塞滿銀劍,但塞滿青釭的倒是隨處可見。

另外,就是增加了符文系統,就是三國裡戰神斧、包子、清酒、戰神鎧的來源。

後來有了空瓶,讓玩家可以保存這些狀態,到需要的時候再用,使得這個系統可以完全發揮。

最後,當然就是英雄買了神裝很暴力,身上一堆神裝殺人就是很爽。

DotA Allstars雖然在架構上給自己上了枷鎖,但如果要統一DotA的話,這種地圖體質其實就綽綽有餘了。統一了世界上的DotA,成為DotA的主流之後,DotA Allstars走入WCG,成為一個比賽項目。

DotA Allstars的可近性


DotA Allstars的一代作者Guinsoo擺明就是要統一DotA。

在當時的亂世當中,Guinsoo以合成系統和屬性調弱為後盾資,使得地圖的體質強化,可以接受比其他劣質DotA地圖更多的創意和玩法,把其他DotA的特色全部抄進來。

別的地圖因為基本數值不好,體質不良,即使想抄襲其他地圖,自己也會因為器官移植失敗而掛掉,所以完全擋不了DotA Allstars的壯大。

DotA Allstars成為唯一主流之後,經過長期改版的養精蓄銳,獲得從玩家的支持之後,他就可以推動更大膽的改版了。畢竟沒有DotA Allstars,還可以玩什麼?


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另一張地圖──Tides of Blood


這是一張跟DotA Allstars走不同路線的對戰型地圖。它主要是承襲原始DotA更之前,DotA的始祖─「Age of Strife」,簡稱AoS的架構。

這張地圖是在2003,就是寒冰霸權剛出的時候釋出的。這張地圖的行銷是經過精密策劃的。它的兩位作者在寒冰霸權還沒出來之前,就已經拿到了寒冰霸權的盜版編輯器,他們打算在寒冰霸權剛出了之後那段一開始沒有地圖的空窗期,將自己的地圖打入市場,搶得先機,首先佔領玩家。

他們很成功,此圖一炮而紅。

但作者更新到一個地步就不做了,有時候開心的時候就會動工,不開心的時候就不做。

ToB對於時間的控制


(1)資源:有金庫,也就是三國穀倉的來源。
(2)英雄:小招改成能點5級,使得技能不容易廢掉,屬性維持正規的數值,等級上限18。但沒有神裝,使得英雄的裝備方面無法再成長,難以結束遊戲。
(3)小兵:可以買傭兵,在原始DotA之後,為少數開放控兵的遊戲之一
(4)建築物:家外面有據點,據點裡面有水池…….使得風險大大降低….遊戲節奏難以推動

遊戲時間很~~~~~長。

這個遊戲什麼都好,就是遊戲時間太~~~~~長。

Ptt有高手對戰,一場來來回回打了5個小時,最後因為魔獸太lag(遊戲開越久會越lag),所以因為太lag打不下去所以就此打住。



..........................┌無神裝所以技能設計自由
ToB的趣味性──┴部分控兵自由下放



技能創意、模組和地圖格局,全部都勝過當時的DotA Allstars。

小兵的控制權也在一定程度之下,下放給玩家,讓玩家可以控制。

ToB的角色設計跟DotA Allstars不一樣。

ToB因為沒有神裝的包袱,所以英雄的成長不會因為裝備爆走,技能也可以放得比較大膽一些。

所以說,ToB裡面的英雄技能組都設計得很完整,攻城、殺人、會戰能力都兼具,遊戲中難以出現遷就數值的廢技與廢英。

ToB的可近性


遊戲時間失控,導致玩家對於遊戲的目的感到混淆。

雖然所有其他環節都很精緻,但因為遊戲時間實在是拖太長,玩家最後也不知道自己在幹啥,所以就逐漸被DotA吃掉。

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三國異軍突起


三國能起來的原因只有一個。

語言障礙

因為目前的華文世界裡,外語都不是很發達,所以DotA Allstars這種巨人根本沒有辦法打進華文市場。

三國之所以能崛起,是因為打下了外文地圖所沒有辦法打下的市場,有了自身穩定的客群之後,以這些新開發出來的人為基業,推動改版。


三國對於時間的控制


跟DotA Allstars以前那群亂做的DotA差不多。但因為這是外文地圖所無法打入的市場,所以可以慢慢學習、改變。

在3.2左右的版本,導入了DotA Allstars的弱勢屬性,在3.5左右導入了DotA Allstars的小兵成長。

大體上是繼承了DotA Allstars的優點和缺點。



........................┌英雄
三國的趣味性─┼叫兵的木頭系統
........................└中立商店的商品引發補給戰



就目前的三國來看,是抄襲三張地圖的結果:

(1)DotA Allstars
(2)ToB
(3)Enfo’s hero survival

熊貓們是從Enfo來的

蜀國英雄大部分是從ToB來的,龐統、趙雲、祝融最明顯

魏國英雄的主力普遍上是DotA Allstars的,典韋、張遼、甄姬、夏侯淵、服部最明顯。

不同遊戲背景的英雄砸在一起,必定會有摩擦出現。ToB和Allstars的英雄砸在一起必定會有平衡的問題發生。

這問題要回歸他們原本的遊戲。

ToB:這是一個沒有神裝的遊戲。所以英雄設計很開放,技能放得很大膽,攻城、殺人、擴散,都可以放得很開心。不能殺人,也可以攻城,有許多備胎定位可以保持一定程度的影響力。

DotA Allstars:因為有神裝,所以英雄設計會很保守,很多技能都因為會影響平衡,所以不能隨意放。所以英雄的定位就會很有限。說好聽,是變得專業化,說難聽點,就是玩法很容易被綁死。打比方,定位會侷限:專業殺人、專業牽制、專業賺錢。因為能放的技能有限,所以也不大可能會有備胎定位,一失足就會完全失去影響力,導致風險超高。


回頭過來看我們現在的問題,就是蜀魏強弱不均,問題的根源就在這裡。兩邊的英雄出自不同的地圖生態,所以難以平衡。



蜀國英雄技能設計上比較開放,備胎定位多,戰術在轉型上很容易。可以玩連續技,也可以玩各種快樂的偷爆遊戲,例如:

(1)祝融偷爆劉備抓
(2)魏延偷爆大家殺

魏國則是因為設計得比較死,戰術也比較死。不是太弱,而是風險比較高,不適合能力弱的團隊使用。

從4.2看就知道,魏國在擁有鬼神之後,蜀國根本就難以抵擋。雖然很強勢,但能攻城的勝利窗口實在是很小。魏國唯一的勝利機會,在於14級之前必須要打入蜀國上路。

為什麼?

原因在魏國的戰術過度牽制於陣容,難以轉型,不成功便成仁,風險相當高。

蜀國因為角色的技能都很泛用,清兵、攻城、殺人都具備,所以轉型上很容易,撐過去了就可以轉型為後期英雄。

真三蜀魏強弱之爭,表面上看起來像是數值,其實是ToB和DotA Allstars英雄設計理念的衝突。


英雄講到一個段落,地形的話,則是採取類似ToB的格式,然後融入DotA Allstars的creep區。

據點是ToB的,提供一個在外攻防的戰術地點,ToB設定據點會出兵,且可以升級據點,讓出的兵更多。但這個設定的風險一般玩家似乎沒有辦法掌控,所以三國沒有放。據點的設定目前就空著沒事,所以不能列為優點。

比較令人注目的,就是叫兵系統,也是我最推崇三國的地方。

三國利用木頭與叫兵系統,讓玩家可以不用控兵,只選擇出兵的時機,使得玩家可以在不需要花精神控兵的情況下,釋放部分的控兵權,推動遊戲的攻防進行。


物品上,新增補杖,也讓一些比較中性的商品放到中立商店,使得三國出現前所謂的的「補給戰」,會為了搶戰爭物資而出現大規模戰爭,為DotA背景的地圖增加了新一層的戰術格局。

但即使這樣,整體缺點還是很多,例如:

(1)不同遊戲的英雄砸在一起,需要協調並且調整
(2)據點無用
(3)平衡差,使得遊戲牽制於少數打法、少數英雄出法
(4)因為繼承了Allstars屬性弱勢、小兵成長的體制,所以很多英雄也等於跟特定裝備簽下了賣身契


三國的可近性


版本分裂,玩家對於地圖改版的信心喪失,使得玩家對於地圖的觀點越來越定型。

玩家都是一群帶一群的。如果主導的那個玩家定型,他所帶出來的新手思考也很容易定型。

三國就是在各個版本間的玩家不肯協調各自需求的情況下,所以分裂了。

分裂導致改版無法推動,玩家也無所是從,根本不知道哪個版本是哪個版本。


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