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真三國無雙5~成也連舞、敗也連舞 - 2

原來我是漆原派啊 | 2008-01-20 16:14:22 | 巴幣 10 | 人氣 1622

很多玩家玩無雙,就是因為能夠享受一騎當千的快感,
操作上又不需要用到大腦,才會想買.

而新的攻擊系統,其實還有一個地方和無雙以往開拓客群的這個路子有衝突到,
那就是要享受到這款遊戲,難度至少要開在達人以上,
就算玩家不敢開達人,也要有難五星,不然玩不出這款遊戲在攻擊模式上的醍醐味.

很多玩家玩無雙,就只是想簡單玩又想看招式帥氣爽快,
問題是真三5反而在普通難度以下,打起來並沒有那麼痛快,主要是因為敵人太容易死.

以玩家操作來說,沒有強襲的話,連舞等級不好累積,
只能藉著人多的據點來升連舞,或是死背關卡中哪裡有華陀膏,
升了連舞,騎馬沒有連舞維持沒多久就掉等級,不小心被啥東西打又掉等級...etc.

並不是每個玩家都很喜歡打高難度,
但想用趙雲強攻擊全套那樣,飛高高壓地然後衝擊波掃一堆敵人,
或是像關平連舞MAX蓄力強攻擊那樣,一出就掃死一大片,
或者小喬連攻擊最後的無敵風火輪大轉轉...等等,都無可厚非,
因為這些都是爽快感十足的招式,
但總大將都打完了連舞等級還不是MAX,這些招都玩不出來,
那當然玩起來一點勁道,一點feeling都沒有.

相反地,真三5在適當的難度以上,反而可以更容易玩出富有戰略性的打法,
也更能夠讓玩家去漸進式適應所有動作設計上有利之處,
新的連舞系統最大的問題,就是在於不能滿足不少想一開始就看帥氣招式,
不用花心思的操作,但又不想開一定難度自虐的玩家,

變成真三5必須要靠「達人」以上,才能完全發揮遊戲醍醐味,
(再往下修正到可以打爽的界限,至少難5星)
所以對玩家來說評價非常兩極化,問題也在這裡,
能玩的出新系統味道的,雖然知道系統不甚成熟,但不太會講它的壞話,
玩不出醍醐味來的,就很不客氣地批下去,連舞單調,什麼招都沒有,情況非常分明.

整個攻擊系統翻新,並不是所有人都可以完全適應,這很正常,
就像快打旋風後來加上一個blocking,馬上就做出了市場分離,開始挑玩家;
這樣的情況也造成了一個本來是給人打爽的無雙遊戲,越簡單反而越玩不出醍醐味,
就無雙商品來說的話這滿失敗的,因為接觸無雙打爽這面的玩家,才是消費群當中的多數.


所以又演變出來真三5一出就存在的討論loop:


「玩一般難度的說不好玩 → 玩高難度的就會回嗆說你沒有仔細玩」


就是因為真三5反而要在一定的難度以上才可以享受到這款遊戲,否則就是:

吃不到華陀膏 + 找不到大群敵人 + 騎馬沒連舞維持,
被啥東西打倒,連舞等級又一下子掉光光...

最後打爆總大將還是玩不出爽快感高的招,
當然就會出現: "喵的!!真是爛片!!" 這個結論.

創作回應

小屋荒廢中

原來如此
雖然還沒入手
但是你這篇可以讓我有點心理準備呢 ^^
2008-01-20 16:29:02
大盜禰兜響耀
5代劉備太強了
修羅難度對他來說根本是吃飯一樣簡單
一個無雙亂舞就能直接升到連舞MAX
裝標準武器更變態
2008-01-22 17:02:49

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