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那些年,日廠做過的逆移植和降級移植

葉哥 | 2022-06-28 11:55:29 | 巴幣 8 | 人氣 399

遊戲主機發展至今有多個世代不僅分主機陣營還分家機跟掌機同時在剛邁入新時代的時候遊戲廠商往往需要審慎評估和押寶否則輕則認賠殺出重則影響到公司業績和該IP往後發展空間而在邁入21世紀後的這20個年頭裡日本廠商由於其保守性質或是押錯寶想要回本套現於是就誕生了幾個令人玩味的奇葩逆移植或是移植同世代平台但總覺得畫面氛圍有差異的情況今天就來簡短聊聊這些案例
1.     聖女密碼
作為真正意義上的三代,聖女密碼不管是份量長度或是遊戲內容水準都看得出企圖心,當時正值PS2和DC交手的時間點,也由於SONY要求出正傳三代在PS1上銷量卻無法比肩2代的輝煌,加以DC發布以及為了不要過度依賴SONY等考量,於是CAPCOM決定和SEGA聯手賭一把。平心而論以當時的時空背景來說(2001年),聖女密碼不僅導入系列首次的全視角3D、首次的物品旋轉調查、首次也是絕無僅有的雙槍、首次登場的狙擊槍視角,加上其男女主角和兩大場景扎實的流程以及劇情發展,可以說各方面都算的上是真正的三代而非外傳,但最終這個押寶的下場卻是非常慘烈,由於DC很快就被PS2壓下來,裝機量無法援護的情況下,最終只有114萬左右的慘淡銷量,這個比三代還差的成績對於在PS1主機發光發熱還沒有幾年光景的系列和公司高層來說,絕對是難以接受的。
於是C社很快地宣布了加強版的消息並確認了DC和PS2雙平台,但最終也不過140萬左右的銷量,不僅讓人訝異是否老BIO那套探索調查跟生存戰鬥的玩法已經被市場所厭倦,也一定程度上造就了惡靈古堡4必須徹底改頭換面的壓力。如果有經歷過PS2/DC/XBOX/NGC那個世代的人就知道,PS2雖然是最後徹頭徹尾的勝利者,但跟其他主機相比多少在硬體性能或是實際的畫面表現上相對微妙。於是聖女密碼雖然算不上逆移植,對比之下會很明顯的發現PS2版畫面相對黯淡,讓人遊玩起來有點吃力。
2.     惡靈古堡4
作為一個經典且有著多次移植和明年即將重製的作品,當年因為NGC的強大性能以及三上真司的力挺,雖然最終的確因為主機性能而給了我們強大的渲染和光影體驗,但銷量成績依樣受限於NGC主機陣營所苦,埋下了日後降級移植的因子。CAPCOM高層很快地便出手了,既然我給你權力跟資源但商業成績和獲利上你無法達到公司要求,那我們也不會顧及你的面子和做出的承諾。但當初三上之所以醉心於NGC一部分原因是因為其強大機能,成品也的確在光影渲染和貼圖有著很不錯的表現,既然要移植到PS2上勢必要做出大幅降級跟開發工程上很大的努力,才有辦法兼顧整體畫面不至於落差太大又能有一定的效能表現,從很多對比影片或考究都可以發現,PS2版真的是全方位在各個方面包括貼圖特效和光影做出了向下降級的犧牲,卻又一定程度上維持了大致的效能和畫面觀感,可以說是一個很有趣的移植案例,也難怪當年PS2版官網部落格上還特地花了不少篇幅介紹開發人員辛苦的過程。
3.     真三國無雙5
如果說惡靈古堡四的移植是煞費苦心,真三國無雙5的逆移植簡直就是不知所云、令人髮指了。作為PS3時代的第一款本家次世代無雙,被SONY寄予厚望能夠帶動主機銷量,卻因為半調子的連舞系統和大幅變更的人物造型、完全一新卻難以接受的動作模組和角色分配以及大幅刪改的模組份量(共用),最終在銷量成績上難以令人滿意,即使是後來宣布也會登陸XBOX360也一樣。
於是可能算是遊戲史上非常奇葩的案例就這樣誕生了,大概是出於PS2龐大的裝機量以及考慮到無雙系列在PS2時代非常輝煌的成績,光榮居然決定把次世代等級的畫面和光影作品就這樣逆移植到PS2上。可想而知那個成果會多麼奇葩跟慘烈,不僅原本五代少數優點跟特色的畫面和特效氛圍完全不見、戰場人數大幅下降、人物建模跟貼圖也是極其慘烈,最讓人搖頭的是即使已經如此犧牲,那個運行速度跟LAG卻還是異常感人,完全就是一個讓人徹底傻眼的奇葩操作。
更諷刺的是,光榮為了這個逆移植能夠逆風高飛,不去想辦法完善加強次世代的本傳內容,反而是宣布這個逆移植的SP版有著新角色新關卡新劇情新模組跟新音樂,讓人完全搞不懂到底哪個才是真正的五代。另外也很奇葩的一點是五代次世代本傳的打擊手感有玩過的都知道,不僅多數特效因為本身想要強調的渲染氛圍而存在感不高,同時打擊音效的設計和搭配上也非常慘烈導致割草一點都不爽,但手感和特效這一點反而因為逆移植而回復了一點水準,因為逆移植勢必做不出原版那樣渲染的特效,於是就用上了比較符合PS2水準的粗暴特效,但卻也因為這樣而讓特效存在感加強,同時感覺音效也有所改良,於是非常諷刺地,5SP純看出招打擊感和部分特效的話,反而是優於本傳的,最明顯就是呂布連舞無限之後的風車連揮改成暗紅色氣波,以上種種令人啼笑皆非的情況不僅讓人搖頭,也佩服光榮的操作和下限之低,唯一的好處大概只有新內容不錯玩以及讓當時無法買次世代主機的人也玩到這兩點了。
4.     鋼彈無雙1
鋼彈無雙1也算是當初PS3首發時的操作軟體之一,後續也是因為銷量和獲利考量,不僅同年年底登陸了X360,還在隔年初逆移植登陸了PS2。作為版權無雙蠻初期的開路先鋒,鋼彈無雙將鋼彈和無雙融合的做法多少是有點微妙的,其對於3度空間和速度感的描寫完全就是草草了事,讓比較在意鋼彈原作的人難以忽視那個玩起來變相換皮的無雙感受,但畢竟當年算是一個相對新鮮的嘗試也開啟了後面版權無雙之路,所以鋼彈無雙2打鐵趁熱也順勢將PS2版本納入首發,成功打造了一個版權無雙系列。
而現今玩家都會吐槽的謎因: 光榮代工都比本家認真,這點在鋼彈無雙1上算是很完美的體現,鋼彈無雙1的PS2版雖然一樣面臨整體畫面上的大幅縮水,但意外地整體感受和流暢度都算蠻能讓人接受的,或許真的是接受別人金錢和委託比較有壓力不能搞砸吧(?)
5. C社黑暗期對於電腦版的加減賺
在現在這個STEAM和中文化跟喝水一樣的時代或許很難想像,但是當年PC玩家如果想要玩到主機遊戲又要有中文化,礙於市場份額以及盜版問題,只能寄望於廠商的寬大包容。C社當年在MT FRAMEWORK引擎站穩腳步之前可說是經歷了一點低潮期,像是鬼武者3不如預期或是DMC3跟SE叫好但銷量無法令人滿意又或是BIO4一樣有著移植和銷量考量等問題,於是就動了乾脆出PC版反正加減賺的念頭,但以當年的技術和成本跟時空背景來看要C社本部自己出馬花時間去移植PC版,無疑是緣木求魚甚至作功德。於是就這樣C社找了一家日本的SOURCENEXT軟體公司來擔綱鬼武者3/惡魔獵人3/惡靈古堡四的PC版移植工作,這家公司之前也幫C社出過像是BIO2跟BIO3的PC版,乍看之下應該是不會出甚麼問題,但結果卻是令人髮指到極點,底下簡單用圖對比說話就可略知一二為何會如此形容:

A) 鬼武者3
鬼武者3大致上的問題不多,但是這個最終決戰卻讓人傻眼,對比主機版可以看出PC版雲彩特效都不見了

B) 惡魔獵人3
惡魔獵人3的電腦版當初在未更新之前也是非常慘烈的,比如冰節棍揮舞的時候全無冰氣特效,比如各式燈光特效的缺乏,比如鍵盤出招無法正常,甚至也有更新之後都無法彌補的: M20的炫光惡魔之門特效

C) 惡靈古堡4
惡靈古堡4的初版也是十分慘烈,各種特效跟光照完全缺失,水之大廳變成了日光燈,可謂十分的驚悚

6.     結語
遊戲開發是一個需要投入大量人力時間跟金錢的創造性投資,隨著技術跟水準的進步讓成本水漲船高,也因此萬一廠商決策錯誤或押錯寶的時候,更無法去忽視損失或是直接認賠,於是多少就造就了以上這些逆移植或是降級移植的案例。
 
我是葉哥,我們下次再會

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