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【翻譯練習】採訪動畫系列構成・高橋弥七郎。透過人與人之間的交流,看見萊莎的成長。

魔幻信使 | 2023-07-08 20:28:47 | 巴幣 2 | 人氣 171

先來個各種特寫的ED


採訪對象:高橋弥七郎氏(たかはし やしちろう)
作家。代表作為『灼眼的夏娜』等系列作。也撰寫過動畫或遊戲的劇本與腳本,負責『萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~』『萊莎的鍊金工房3 ~終結之煉金術士與秘密鑰匙~』的主要劇本。


透過庫肯島居民的日常插曲,表現出萊莎的成長

――第一次聽見『萊莎』要動畫化時,可以說說是什麼樣的心情嗎。

高橋:是『鍊金工房』系列久違的動畫化(※)呢,聽說是被定位為『鍊金工房』系列的紀念作品,所以我感到了不小的壓力。
※『愛絲卡&羅吉的鍊金工房 ~黃昏天空之鍊金術士~』在2014年被改編為TV動畫

――您在負責撰寫『萊莎』的劇本時,也有感受到這樣的壓力嗎?

高橋:不,在遊戲的時候還沒有這樣的感覺。我之前有段時間沉迷於遊玩『瑪莉的鍊金工房』、『艾莉的鍊金工房』,在那之後有一段時間沒有再接觸『鍊金工房』。在那段期間,我還沒有完全把握這個系列的氛圍或習俗。正是因為如此,我才能在沒有壓力的情況下撰寫故事。

――關於『鍊金工房』的習俗,例如像是什麼呢?
高橋:舉例像是多重結局,但是『萊莎』的劇本卻是一本道的,我自己將「遇見夥伴們,一路上揭開各種秘密…」這種一般的故事,透過起承轉合組合在一起,在這之後卻被說到「『萊莎』是例外的作風呢」讓我嚇了一跳。

――那麼,在製作遊戲時沒有感受到的壓力,為何在動畫化時便感受到了呢?

高橋:要說動畫的話,因為現在除了熟悉遊戲的人以外,『鍊金工房』系列還吸引了許多人的目光。所以我心想「我寫出『鍊金工房』系列例外的腳本是好的嗎…」感受到了這樣的一點壓力。

――在決定高橋先生擔任系列構成的時候,過程是如何決定的呢?

高橋:因為遊戲和動畫兩個媒體是完全不同的,要就這樣把遊戲完整的改編成動畫是很困難的,無論如何都必需刪減一些地方。這樣的話,讓負責撰寫遊戲腳本的我來負責,應該能更加接近遊戲內的氛圍吧…我想大概是這樣的緣故。

――這次的動畫,聽說是以庫肯島的日常為焦點開始展開的故事。選擇以日常為焦點的故事方向,是如何決定的呢?

高橋:『萊莎』在動畫化的時候,必須思考觀眾們想看些什麼…嘛,就是(大家熟悉的)萊莎吧。當初雖然也有各式各樣的修改想法,不論是角色也好劇情也好,都跟遊戲不太一樣,但是我認為這樣會讓那些想看萊莎的觀眾們失望。最後我們決定盡可能地接近原作,並在合適的地方仔細地描繪故事。

――『萊莎』作為一款RPG類型的遊戲,透過鍊金術製作道具、與敵人戰鬥、前往未知的場所等…這種RPG感覺的要素非常多,在日常的部分似乎沒有描寫的這麼多呢。

高橋:以遊戲來說,日常方面主要是以支線任務的方式來補充。而動畫則是在保持跟隨主線故事的不變之下,以支線故事為基礎,將萊莎等人的日常插曲融入故事之中。在遊戲中只在支線任務出場的住民們,也會根據這些故事的需要登場。

還有,遊戲中能夠透過等級之類的指標,清楚的知道角色的成長度,但是在動畫中沒有這些東西,於是我和各個工作人員討論了該如何表現比較好。最後決定的方向是「透過展現萊莎增加對鍊金術的理解與知識」諸如此類的方式來描寫萊莎的變化。

――例如弗雷薩等等,村子裡面的配角有確實參與在其中呢。

高橋:確實如此。說到其他的配角的話,羅密的出場機會也很多。因為羅密經常自己行動的關係,很容易就能加入對話之中。

――不是依靠等級,而是透過萊莎的環境感受她的成長,這是動畫獨有的感覺呢。

高橋:我們一邊看著製作人的表格一邊討論,在本作中萊莎等人會成長到什麼樣的地步。在這動畫中萊莎等人的最終目標,並不是像普通的冒險者那樣成長到極限。正因為如此,如果我們不決定好萊莎變強的程度,在劇情描寫上就有變得混亂的危險性。所以我們製作表格來確認萊莎的成長度,這是非常重要的指標呢。

還有,在動畫中萊莎所使用的鍊金術的道具也不能太過高級,在這點上我們和光榮特庫摩討論過,在動畫內只會有與成長度相符合的道具登場。這樣一來,玩過遊戲的玩家們也能理解「現在大概是這樣的程度呢」。

――說到展現道具的場景的話,就是戰鬥了,我想在動畫和遊戲時的表現應該完全不同吧。

高橋:除了描寫日常的故事之外,也必須加入一些重要的戰鬥場景,身為系列構成的我就必須考慮兩者間的比例。我很喜歡戰鬥的場面,無論如何都想做出帥氣的動作場面,但是卻被監督指責「萊莎明明還在成長中,這樣看起來太過專業了吧」,只好把動作修改得更加稚拙一點。

――塔奧和科洛蒂婭兩位在『萊莎』故事初期,似乎是不太擅長戰鬥的角色呢。

高橋:塔奧在故事初期,無論如何在戰鬥中似乎都幫不上忙。說得極端一點「只要在戰鬥結束的時候突然露個臉」塔奧就能有最低程度的出場機會了…不過果然還是想描繪出「和青梅竹馬們一起體驗冒險的場景」吧。所以即使塔奧可能不太願意,但還是讓他參加戰鬥了,「自己去冒險才有意義」我們把這樣學習的過程作為重要的要素,加入了故事中。

――科洛蒂婭的部分呢?

高橋:科洛蒂婭在加入隊伍之前在做什麼事,遊戲裡並沒有描寫這個部分。不限於戰鬥時,動畫中也有展現出只有科洛蒂婭獨自一人的場面,當萊莎不在的時候,她都在想些什麼、做了哪些努力等等,希望大家也能多多注意。


第一集是加長一小時特別版!

――今天加長到一小時的特別版第一集已經播出了,請告訴我們第一集是加長版的理由。

高橋:決定『萊莎』故事序盤的結束點很困難。如果是一般版的話,就會是萊莎在島上做些事情,接著到「好,出航吧ー!」的地方就結束了。如果要讓「遇見鍊金術」這個對萊莎來說非常重要的時間點作為故事高潮的話,將第一集做成加長版是比較合適的決定。最後在安佩爾和莉拉登場之後,第一集就結束了。

――這樣的安排,剛好讓所有的主要角色都有出現呢。

高橋:確實如此。不過像是安佩爾使用鍊金術道具的場景等等,都需要時間去描繪出來,這樣一來就會變得需要有前後篇那樣的長度了

最重要的是,我們必須先以萊莎對什麼感到無趣為前提來描寫故事。萊莎討厭島上生活的什麼事情?對哪些部分感到了無趣?必須將萊莎「想要離開現狀」的動機作為最初的故事描繪出來。諸如此類的事情我們大家都有討論過了。如果跳過了這個部分,萊莎看起來就像是個只會抱怨的人一樣,這樣一來故事就沒有任何意義了。最後我們描繪了一個像是對未來感到不確定的年輕人一樣、對平穩的日常感到排斥與阻礙感,「也許我也懂萊莎的想法」這樣程度的安排。

――您看過第一集的動畫了嗎?(※本採訪時間在五月底的時候)

高橋:還沒有看過完整版呢。當然為了後期錄音時的必要,分鏡等等的內容會再確認一遍。

――從分鏡等等的東西來看,有哪些地方是只有動畫才有的表現或是魅力嗎?

高橋:應該是角色們的動作舉止吧。我認為那些因為遊戲的限制而無法表現出來的平凡的動作,在動畫中被製作得栩栩如生。我想這是對遊戲來說很好的改編。其他的還有像是在村子裡來往、站立的人們,透過描寫在庫肯島上生活的人們的樣子,讓觀眾能夠沉浸在萊莎等人生活的日子裡。身為觀眾的大家,應該都有這樣的感覺吧。

――在遊戲裡因為可以使用快速移動的關係,移動只是一瞬間的事,但是在動畫中似乎能看到風景的變化呢。

高橋:角色們移動的場景有很多呢。不過像是大家在島上一邊閒逛一邊聊天的場面,在遊戲裡意外地無法表現,所以這也是動畫才有的有趣之處吧。

――對了,高橋先生也有參與錄音的工作嗎?

高橋:是的,基本上我都有參與。在錄音的時候經常會發現一些在製作腳本時沒注意到的問題,需要在現場做各式各樣的調整。具體來說,像是在實際演出時的萊莎,在某些地方比我們預想中的更不成熟。所以我們提出了「雖然也有吵吵鬧鬧的時候,但是在該認真的時候還是會認真的孩子」這樣子的指示。因為萊莎是個能夠讓人感到有趣和嚴肅的角色,所以這樣的變化還挺有趣的呢。我想負責演出萊莎的野口百合小姐應該很辛苦吧。

――我們之前也問過野口小姐,她告訴我們「我把『萊莎3』時的萊莎搞混,讓我很困擾」呢。

高橋:這樣的事情,確實經常發生呢。在『萊莎』(第一代)的時候我們就被說過「博斯」有點太冷酷了。

――『萊莎3』的博斯,確實有點太過冷酷了呢。

高橋:我們當時向阿座上洋平先生提出「再更加任性一點,就像那時候的博斯一樣」的請求。因為他每次在對話的最後總是以「走吧,郎巴!」作為結尾,我想這已經成為博斯的象徵性台詞了(笑)。

――(笑)。那麼最後,能向遊戲的粉絲、以及動畫的粉絲,介紹一下『萊莎』動畫的魅力之處嗎?

高橋:『萊莎』是一個青春的故事。如果要認真思考青春是什麼,這個讓人有點尷尬的主題…我想應該是「讓默默無聞的人找到自己的目標,並向著目標前進」這樣簡單又直接的答案。即使面對逆境,不被周圍的人認可,仍然努力向前成長,這樣有力又痛快的故事是能讓人感到娛樂的基本要素吧。以我個人來說,我也將「少年少女也能如此」的期望寫入故事中,請各位務必要觀賞本作,並從中感受到一些東西吧。

個人想法:其實動畫好像還是比較偏向遊戲玩家 只看第一集的話  劇情似乎有點太清淡 萊莎可能是動畫唯一最大看點了

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