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小風 | 2023-06-06 21:26:00 | 巴幣 114 | 人氣 175

1.先講一下本作我遇到的一個嚴重問題,就是我卡關了@@~本作才剛開始的時候,有一個地方要做移動拼圖的解謎,機關處在左邊,但是左邊沒有辦法直接上去,而要先從右邊走上去,再跳到左邊,我原本是這樣想,但是怎麼樣都跳不過去,後來去看別人的影片,發現確實是要這樣做沒錯,但我無論怎麼試就是跳不過去,用手把、用鍵盤都試過了,但就是不行,所以卡死在這裡。

2.我不曉得為何會遇上這個問題,但本作是作為商業遊戲販售,可能要再檢查一下,當然,也有可能是我自己的操作問題,不過我覺得既然這個路線也不是必要的設計,但卻有可能造成極嚴重的後果,因此我建議乾脆捨棄改掉左邊的高低差,讓玩家可以直接從左邊跳上去就好。

3.那除此之外,本作就開局到發生這個問題的期間,我認為展現的水準相當高,就我的感覺,本作應該是想走伊蘇路線,做一個ARPG遊戲,這種即時動作戰鬥系統用RM並不好做,但本作在同類型的作品中,顯然是佼佼者,動作的碰撞跟打擊感都還不錯,不過技能設計我有點搞不太懂,感覺效用很差,還有cd,不如連按普攻打一打就好。

4.美術部分,本作表現也相當優異,地圖、介面、立繪、CG都有相當的水準,甚至開頭還有pv(風格也很伊蘇XD),可說是誠意十足,角色在故事進行時的動作細節也有做出來(如轉頭、牽手等),該說不愧是商業遊戲嗎?這部分沒什麼可挑剔的。

5.故事及關卡部分,因為我卡關了,所以沒辦法在這部分多做評價,然而就我個人來說,我覺得至少在開局,我是不會這樣做。如果是我來做ARPG的話,會把遊戲的重點放在戰鬥系統,故事及關卡則用來搭配戰鬥,因此我的故事線必然會很明確,關卡也以戰鬥為主,但是本作在開局還沒有給玩家有印象的遊戲動機之前,就直接對玩家狂下解謎轟炸(雖然可以跳過),一言以蔽之,就是:太、多、了!

6.但上述實在是很個人風格的問題,我無法說好或不好,只能說我不會這樣做,那我會怎麼做呢?這種類型的遊戲,我會在開局馬上給出一個明確的目標(帶出世界背景、故事主題、主角人設),然後在通過幾個地圖後(讓玩家熟悉戰鬥),遇上中boss(或強一點的怪物),讓玩家掌握技能、升級、學習技能,然後再過幾個地圖後(讓玩家更熟悉戰鬥,閃避、連段、普攻及技能的連接、使用道具等),遇上Boss,最慢遊戲時間1個小時就要遇上Boss。這段期間我頂多下一個解謎,而且這個解謎是用來「熟悉操作」,或引出遊戲本身的固有機制,不會是單純解謎。

7.因為ARPG的玩家追求「爽度」的部分會比一般RPG玩家更重,所以我不會在開局放難以理解的敘事,而會選擇直接展現遊戲能給玩家帶來的「爽度」,這樣玩家才有「動機」繼續玩下去。

8.最後就是遊戲名,這個名稱我覺得定得不太好,作為商業化作品,除非有強大的行銷預算,不然遊戲名稱還是具像化一點比較好,然後避免固有詞彙,在搜尋上會有利一點。

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