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今年也會發生呪殺嗎《死月妖花~四月八日~》遊戲無雷雜感

BLACK★WING | 2023-04-08 22:40:15 | 巴幣 1016 | 人氣 1706


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  遊戲名稱:死月妖花~四月八日~
  遊戲類型:長篇恐怖懸疑電子小說
  遊戲要素:離奇命案、鄉村民俗、科學考證、親情友情、美食鑑賞 (?)、第四道牆
  遊戲語言:日文 (PC 作業系統也請用日語)
  遊戲時間:約 50~120 小時 (若有停下來推理考察破 200 小時也是有可能的)
  官方免費下載:https://www.freem.ne.jp/win/game/19917
  
  ※小知識,死月妖花與四月八日同音


故事概要


  2020 年四月,是櫻花飛舞的季節。
  某町發現了光是看到就覺得悽慘的赤紅屍體。
  不論是電視、網路、各種 SNS 上都成為了話題。
  因為類似的事件也發生好幾次。
  雖然應該是過去的事了,有「某種東西」正在少女們身旁蠢蠢欲動...


站在巨人肩膀上的誠意之作


  光看到遊戲要素可能很多人已經聯想到許多歷史上知名的經典老作了,嚴格來說《死月妖花》的確稱不上是相當顛覆性、開創性的獨特作品,但它具備著許多前輩不及這個後生晚輩的極高完成度。

  製作團隊到底有沒有把玩家的體驗當一回事,從系統設計就能了解。

  本作在前期就逐步放出各種實驗報告 (但我不喜歡那個有點煩人的拼圖遊戲),用科學角度解釋各種光怪陸離的現象,提升後期揭曉真相的說服力,避免產生全是作者說了算的不良觀感,這個リファレンス(參照) 系統以多種形式來補充正劇中沒有呈現的重要情報,推理筆記、報紙、宣傳單、書信、不同視角的短劇本等等,樣式豐富。

(還可以點選參考資料上的區域進一步查看情報或是閱覽者的想法)

  事典系統則是記載了故事的客觀事實,因為劇本實在很長,設定龐大複雜,若要獨力進行考察翻遍整個文本所費的心力和時間就可能讓人疲憊不堪,遊戲則非常細心地幫你分門別類,哪一篇哪一個小節,每個人物採取了什麼行動、遭遇了什麼事情,哪些事件是 A 篇有發生、B 篇沒有發生,或是都有發生,全部一目了然,包括故事出現的景點地圖都有超詳盡的介紹,簡直就像內建維基百科!

  比起許多遊戲裡的 TIP 系統只能走馬看花,補充一些不太重要的事,本作事典呈現的情報顯得清晰又齊全許多。

(事典不一定要第一時間閱覽,想整理情報的時候再回來查看就行了)

  本作的劇情導覽系統類似樹狀圖的流程,會將每一篇劇本切成數十個節點,每個節點多半只有數千字不會超過兩萬字,點選右鍵也會說明每個節點的大綱方便回憶劇情,閱讀中畫面上方隨時會顯示你目前讀了多少字、多少百分比,甚至文字數偶爾也會是演出的一部分,減輕長篇作品常有深不見底的遊玩壓力,故事進行到一定程度之後還會更換背景和 BGM 儘可能保持新鮮感。

  操作部份也很順手,系統會自動儲存遊玩進度,不需要特地手動存檔,只要滾動滑鼠滾輪就能自動將焦點帶到未讀完的劇本,到了後期劇本版圖會大幅擴張,若想複習一下之前的篇章,可以調整移動焦點的速度加快移動,同時支援快捷鍵直接進到其他系統,幾乎沒有感到特別不適的地方。

  如何讓玩家完整跑完長達百萬字的馬拉松賽道可是一大學問...正是在這些小細節上提高遊玩的舒適度試圖留住玩家的心,足以看出作者頗在乎讀者的體驗如何。



故事演出與文字風格


  整體用字遣詞淺白樸實,不存在特殊濃厚的寫作癖好 (被稱為XX節之類的) 或是大段難懂的隱諱描述,更沒有令人厭煩的說教橋段,在 BGM 和音效加持下懸疑氣氛把握得很好,有少許的 jump scare 但設置的時機點和位置都精準到頭皮發麻 (惱),值得注意的是作者很有自信地說已經將 LiveMaker 的機能發揮到極限,確實以操作的便利性與各種動態演出來看不是胡亂吹牛的,視覺上的生動程度感受到勝出許多同類型的遊戲。

  中間夾雜一些挺逗人的少女聖戰篇讓人盡情大笑,然後不知道這作者為什麼這麼愛寫美食感想,吃個東西還一堆鬥智內心戲快笑死我了,日常和主線能來去自如地切換,大部分時間都不會感到無聊,說明寫作功力至少有不錯的水準。

  反面而言能拎出來細品的佳句就不多了,某些煽情場面的描寫可能就差口氣,華麗的文筆或意味深遠的比喻在本作基本上是找不太到的,不過我並不排斥這種平鋪直敘、真誠待人的寫法,風格比較向 ADV 靠攏著重於劇情發展和伏筆回收,而非跟各位談大道理的人生 Drama。

  人物塑造方面並沒有採用 galgame 個人線聚焦在單一角色的作法,而是在各篇章讓重要角色們都有互動,他們的形象在平時一點一滴的日常中逐漸鮮活起來,角色的情感也都是普羅大眾應該都能理解的東西,不會出現什麼少數人才可能感同身受的極端價值觀開始長篇大論探討起來,我想這也是閱讀過程裡不曾對角色群有反感的原因之一吧。

  尤其描寫少女間的友情篇幅異常地多,像桃子的極致妹控、繪梨奈與夏菜等等有幾段姐妹情看得挺感動,親情也是故事裡的一大看點,春花和美冬相依為命、古郡一家的溫馨與煎熬、幸太郎與茅萱的心裡掙扎,都很自然地與世界觀設定縫合在一起。

  文本中每個人物跟剪影都有用顏色區別,因此能輕易判別是誰在說話、句子裡的某個詞指的又是誰,一下子就能將角色與顏色的印象綁定在一起,完全不會有人物太多難以記住的問題,剪影的種類不少,也都能清楚了解角色的個性與反應,彌補了無法透過立繪具體表現角色細節的問題。

(剪影風總讓人想起名作《恐怖驚魂夜》)

  遊戲有穿插一些 CG 立繪,品質落差蠻大的不算穩定,只能說是抵達演出需求的及格線而已。

  世界觀設定前面也提到相較多數文字冒險遊戲是較為龐大繁雜的,除了有優秀的系統提供參考資料,每篇的情報量分布得很平均,先以大家熟悉的不可解殺人案套路作為起頭,安插了"危險預知"這種超常現象作為迴避危險的能力,藉此牽引到後期更詭異、影響規模更巨大的陰謀之中...故事裡大量的科學實證也能看出作者對生物界的觀察細微,構築出逼真的奇妙世界。


打破第四面牆的 Meta 要素


  本作最無懈可擊的精華莫過於此,什麼?你說這年頭 Meta Game 早就不稀奇了?但我敢打包票能像《死月妖花》堅實地將 Meta 要素從開頭貫徹到結局的遊戲是少之又少。

  本作有一位角色叫做立木三日,玩家剛闖進遊戲裡看了一個摸不著頭緒的劇本後她就突然跳出來嚇人,原來是這個世界的引路人 (案內人),引導玩家探索這個世界的一切,然後請你"只要"見證她們的幸福就好,不需要去知道故事的真相。

  玩到這裡一定會覺得這傢伙搞什麼鬼,到底在隱瞞著什麼,隨著故事進行出現了一些莫名其妙的詭異場景,一問立木三日就會跟你裝傻、避重就輕,明明平時非常禮貌又親切,知無不言,言無不盡,卻明顯對玩家有所隱瞞,如此矛盾的感覺一直盤旋在心中,於是對整個世界產生了疑問,立木三日讓我們看這個故事到底有什麼目的?又為何要帶著能面隱藏真實身分?釣胃口的方式可說十分高竿。

(本作準備了將近一千個的問題讓你問到飽)

  為何有些遊戲時數偏長的文字冒險遊戲常常讓人難以堅持到最後呢?真的只是遊戲性太低、故事不有趣、畫風不好看這些表面理由嗎?本作的雜談系統也許給出了其中一個答案──即時回饋太少

  在漫長的遊玩途中,能做的事就只有看文字配聲音的演出,頂多偶爾點個選項,但沒有人能跟我一起互動,我看漏了什麼、劇情重點是什麼、我該期待什麼,真相大白之前僅能霧裡看花,尤其碰到愛寫沉悶謎語和無聊廢話灌水的編劇寫手那更是災難性的遊戲體驗,還沒到精彩之處就刪掉遊戲跑去做別的事,我相信 AVG 愛好者已經碰過無數次這種情況。

  作者或許是發現了這點,知道大家玩到某些地方肯定有疑問想吐槽,於是安排了立木三日與玩家對話,一起討論劇中的疑點,或是協助、補充解釋世界觀設定,這個互動的過程就是一種即時性的回饋,由於現實中這類遊戲的愛好者就寥寥無幾,往往只能上網跟為數不多的同好交流,在本作就直接在遊戲裡和玩家互動,因為作者本身一定是最了解作品的人,所以跟玩家討論的內容勢必也是一針見血。

  當然有比較輕鬆的閒聊話題,如果追主線劇情有點累可以到雜談室陪立木三日聊聊天,漸漸地會感受到立木三日並非單純是作者的提線人偶,而是一位有血有肉陪您到最後的引路人,當知曉了她的動機與身分,這個遊戲才算是...嗯...再說下去就爆大雷囉,請各位自行體驗。



颯,快去下載遊玩吧,不然今年被殺的人或許就是你喔...



創作回應

山梗菜
能準備1000個問題的設計者真的很厲害呢,然後您也特別選在4月8日發這篇文章,很用心呢[e12]
2023-04-08 22:44:16
BLACK★WING
山梗大觀察敏銳!
2023-04-08 22:51:18

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