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尼爾:自動人形 NieR:Automata 完成心得

亞洛克 | 2023-02-27 15:11:02 | 巴幣 2 | 人氣 429

輔助機突然的一對一對話,以及除了跟隨者的指示外明明跟在人造人物身旁卻都不受影響,也無視環境帶來的危機,我知道了這是我能透過它們去影響這個世界的介面。所以一切毀滅後,它們代表我思考後,提出的機會我不游移的接受了,耐心的突破後也毅然決然的接受接下來的提議,因為這是這“世界”最主要想傳達的意念。

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前兩輪實在平庸到不行,主要環繞在人造人主角對環境人事物的反應,時不時從支線拋出機械與人類與人造人之間有何差異的議題,主線是兩個主角人造人的互動與第三勢力的對應。第一輪只見兩勢力的衝突,人造人與機械生命體,突然出現的兩具仿人機械生命體直接凸顯機械生命體方的戲份,卻不多做膨脹,後半劇情淪於感性的傀儡,一個沒來由的想體驗如同人類般的戰爭,一個盲目追隨前者並敵視主角,他們是人形還是能展現情感並不重要,因為只玩一輪的劇情,就是如此單薄。

兩邊身為被創造物的自我探討就掐住停在這裡,沒有提出觀點也沒有導向思考,後續探討丟給覺得有戲的玩家。但,與其就著空有議題思索探討點,找篇現有的AI研究還要來得有基礎,打從一開始只是要玩家能夠思考自己認不認同機械、人造人、AI能夠獨立思考而已。認同了,就會對主角目前以來表現的情感產生同理,這是人類或多或少、明顯或微弱的基礎反應,抓住了玩家最重要的反應,進而產生遊玩意願,才能將放下的慢性陷阱逐漸套牢。

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第一輪,當玩夠動作、戰鬥部分後,厭倦感很快就會襲來。老式過大的場景,時而被控制的傳送系統讓移動操作在這遊戲裡顯得過多;銜接動作、展現動作雖然細緻卻無法滿足動作多樣性不足帶來的空洞感,動作目標的回饋也很是一般。進來補充可玩性的是可以收集的、可自行搭配的超大量機率性和隨機化掉落物,以及稍有探索感的尋寶物,再來是體感上花費最多時間的支線內容,最能聯繫玩家與主角的陷阱,在第二輪中搭配上新操作的內容讓玩家花費更多時間接觸更多、更深的數據陷阱。

這時,有一幕、僅有一幕非常不自然的橋段出現了,一個“對談”。

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"打從一開始註定會進入這個發展"這個想法在第三輪中無法被抹去,只能一步一步看著前兩輪花費大量時間"培養"的人物們落入奈落,心情也是,如果這時考慮了"要是停在前面結局就好了"那這遊戲成功了一半,只是到了目前,只能硬著頭皮繼續下去,除非是崇尚悲劇主義的想法或是打從一開始就不在乎這個遊戲變成怎麼樣,如果是後者那也算是這遊戲成功了。
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回到對談,在第三輪中成為一個主軸,明明身處其中卻像是置身事外的兩位輔助機的對談。一個功能是引導:玩家是否接受理性的人達成最後?/ 玩家是否接受感性的人達成最後?
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   153暗示玩家操作9S可能不會達成期望中的結局,尤其是中途自暴自棄對2B幻象的攻擊,暗示9S已經不對2B復生的可能有所期待,與前面兩輪不斷重來給玩家留下的"可以再來"相對比,2B記憶留存於刀上,提供玩家想像2B復生的希望,以致玩家會比較想要在最後操作A2達成結局。 看似達成呼應頭尾的一切都終將毀滅,最後與機械生命體網路一同前往宇宙卻是跳離呼應,這個結局僅僅是呼應第四道牆後的小說。
   
不論先選擇了哪個結局,兩輪的耗費加上一輪的單方面被輸入,以為會有兩個對立般的結局,到頭來,嘗試玩下來的還是一場空,既沒有幫人造人成功反抗機械生命體,也沒有從這場戰爭中解脫"被創造物的"概念,也沒能讓自我反思的機械生命體延續下去成為兩者之間的突破口,一切都被設計好了,一切遭遇後的反思都是一場空。

你接受嗎?

他們是被生產出的眾多悲劇故事的其中之一。

或是執意地想要他們能夠繼續存在下去。

那麼從每一個結局嘗試向玩家提出的"你接受這個結局嗎?"這個訊息將會迎來最後一次選擇。

A是單純的接受故事到此已完成,不探究任何背景,也認為遊戲性的發展到此為止。
B是透過意外的新操作,了解更多背景後,接收自己只想對他們的故事了解至此,認為不會再有內容。
C、D是落入體驗悲劇開始的陷阱,走向全滅或順從大意識。都不接受?想必042的提議可以欣然的被接受。


意外的並沒有被這種擺一到的感覺激起太大的反應,遊戲是好玩的,以E結局為最後來看的話,最後的手法是有趣的,不過是普通的好玩,不是和短期內重複遊玩。容易倦怠的遊戲性,依賴對故事的好奇心,發展才得以展開。對比想要展現的意圖,會覺得整部不具有強烈操作遊戲性可能是刻意為之,比起沉浸在操作上更希望玩家去關注最後的發展,理解到設計結局的用意,那整部的遊戲性已經達到它的最大效果,轉而我會希望能夠在強調人物表演多一點。

故事表現力、人物像是舞台劇般的機體動作或許是為了被半遮掩的五官傳達更多情緒張力。只不過在細微表達和分鏡上想要看到多一個層次的控制與設計:遊樂園歌姬、亞當戰敗、手刃9S、9S情緒暴走,幾幕敘述強烈的過場,都實實在在的表示了現場單一情況,然後,就沒有然後了。人物間、人與事間的衝突後的反應,簡短、單一化,故事進行時的全部都要照單全收,沒有更多的方向去累積人物做出"為何做出這個反應"的理解。尤其人物們並不是真的是限制感情或不具備情緒反應的機械,相對的,有關帕斯卡村的內容都還要來得豐富,帕斯卡的出場自然到不需要額外理解,最好的證明事滅村後帕斯卡的請求,點出兩個選擇以外,自然的第三個選擇會浮現在腦海中,也確實能夠執行,並得到帕斯卡非常真實的回應。支線的回饋與帕斯卡的出場,處處表現關係、情感、歷史的累積,與地堡時不時要上演間諜、反轉劇冷冰冰的戲碼不同,玩家投射歸屬的人物應該逐漸加進偏向前者的刻劃,哪怕需要更多時間。

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原本只想結束一輪,直接休息暫不考慮白金獎盃,當初發售前的試玩與發售後的部分實況內容,對此遊戲的印象就是一個小眾推崇的系列或這系列製作人名氣帶來的新作,並搭檔上稍微被現代資訊膨脹的白金工作室,還有提前很多曝光的人物設計帶來的風潮,這些要素它配起來確實能夠預感會成就不錯的成績。

遊玩第一輪的前後,生成的印象只有"實在太吹唪一般水準的遊戲了",什麼時候做到完整基礎的遊戲稀有到會被吹捧了。說到完整,以這部遊戲的作法實在很難認同必須要重複三次的遊玩──放寬第三輪大致不一樣,那也是兩輪──才能收入遊戲想交代的訊息,我是認同電玩遊戲是多樣性豐富的藝術載體,但無法整合第一輪和第二輪這段明顯冗長的前述、前置作業,要是我停在A或B結局,那這部遊戲就是矛盾到難以由衷的說它下了一部好棋,遊戲也傳遞不到最終的訊息。驅使我進行第二輪的不是開發者的自薦而是來自"為何能夠拿到高評價"的不折服與之外的盲目跟從,第三輪的觸發也只不過是想要白金獎盃的單純慾望,結構來看這遊戲真的會說服人本身真的只有這樣的程度。我真心感謝這遊戲給了機會逆轉我所不想要看到的結局,有些趣味的、感性的、曲折的橋段也值得留意,等哪天心血來潮時再來回味曾經毅然奉獻救下的這個殘破的世界。

最後這個遊戲要的是身為玩家的你,在經歷遊戲時有沒有"主動"考慮過自己想要在遊戲中找到什麼或是自己對遊戲的要求已經滿足了沒有,至少從自動人形:2B、9S、A2間瞭解你想要什麼。
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世俗話:要白金就得再重來了……

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