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【微雷心得】沒有什麼,比活下去這件事還要更真實了《塔羅遊戲》(Play or Die系列01)

月雨海魅 | 2022-11-10 23:06:05 | 巴幣 104 | 人氣 901


(圖源/簡介:博客來)

首屆POPO華文創作大賞首獎 醞釀多年、全力執筆之作!
知名作家星子、啞鳴、微混吃等死、釉子酒、醉琉璃 聯袂推薦

一場泯滅人性的生存遊戲,一次攸關性命的殘酷考驗,
在生死存亡之際,你會選擇放棄掙扎,還是──活下去?
「不管平時多麼要好,到了關鍵時刻仍可以毫不留情地背叛……所謂的友情也就是這樣廉價的東西。」

  我得承認一開始是被《塔羅遊戲》的精美封面所吸引(果然封面真的很重要),進而才發現此作為首屆POPO華文創作大賞首獎,並在瀏覽完簡介的最初聯想到近幾年來在《密弒遊戲》、《達爾文遊戲》、《今際之國的闖關者》(彌留之國的愛麗絲)、《魷魚遊戲》等動漫影視作品的推波助燃下復燃的大逃殺類型小說。

(圖1:大逃殺類動漫與影視等作品)

  這裡先順帶一提,嚴格來講《密弒遊戲》比較偏向解謎逃脫類型作品,然而,假如一群人被限制在特定規則、場地以及時間上的侷限,且存在最終僅能存活少數人的元素,基本上也可看做是大逃殺題材的變體。
  而之所以會有「大逃殺」這樣的類型命名跟後來的歸類,最早則可追溯到1999年的日本《大逃殺》小說與其衍生的電影,之後逐漸發展成多人在一個大環境中需各自躲藏、逃脫、收集武器,解開謎團,兼具劇情與遊戲性的故事形式,因此這裡就也將《密弒遊戲》帶入類比。

(圖2:1999年的日本《大逃殺》衍生電影作品)

  回到《塔羅遊戲》上,個人最初確實存有上述先入為主的認知,沒想到深入閱讀後才發現故事內容其實加入了諸多巧思,於兼具娛樂性中施加適當力道探討校園霸凌、生命在受到威脅、取得特異能力還有權力下,各種所流露出的如同《史丹佛監獄實驗》環境樣態下的真實人性,面對信任之人的背叛一個人在感性與理性的拉扯,以及綜合前者所有要素下,絕望中宛如奇蹟般存在的人性光輝。
  當然,既然牽涉到「遊戲」,自然不能忽視「塔羅」這個主題;它亦是喜愛研究靈學、玄學、歷史與神祕學的我入手此書的主因之一。
  書中所提到的「塔羅」如其名簡單直接的道出故事正是與「塔羅牌」有關(當然如果牽涉到更深入的歷史與神秘力量的探討並與故事連貫,可能就不只有其本來的篇幅了)。
  塔羅牌一直以來在神秘學界享有盛名,不只是其準確的占卜,精美的卡牌作畫,還有卡片意涵更富含哲學、心理、靈魂、神話、星座、數字等各項釋義,其中亦兼具藝術與娛樂價值,猶如人手一本另類的百科全書。
  《塔羅遊戲》將一張張各有意涵的塔羅牌化作不同的能力、武器,甚至是呼應持有者的角色特性與當下心理,當抽象意涵具現化成實體概念,而且是在多人混戰的特定環境下,可以想見將觸發多麼使人不寒而慄的情節。
  沒有一個接受過道德與常識薰陶的人想要被奪性命或者奪走他人的性命,儘管對象是名陌生人,然而,這即是「大逃殺」類作品中創造不合理的合理的魅力所在。
  當然,你也可以說虛構故事往往是為了遊戲而遊戲,為了血腥而血腥,但不諱言在這樣的舞台塑造下才能以一種短暫又快速的進入故事情節同時展現娛樂張力。
  因此不否認這是很方便的設定,只是在兼具情節與故事探討核心等諸多要素下要寫得好就是很考驗作者的功力了,顯然本書有它可以得到首獎的理由。

  以下則會些許據透請斟酌閱讀。

  《塔羅遊戲》以一個班級被困在與外界隔離的校園,必須從校園中找出22張大阿爾克那塔羅牌,以最終收集到最多塔羅牌的三人為勝利者,剩下的人將死亡;殘酷的是,他們必須在二十四小時內完成這件事,而且不能離開校園、不能退出遊戲,故事末段更必須對抗另外四張塔羅牌所帶來的災厄……
  大逃殺類型的故事總是開局得突然,25名學生原本開開心心唱個歌來學校(補課),跟三五好友互相揶揄、打鬧,看著尋常的風景,突然就被一隻該死的吉普賽女郎娃娃說你們被關在異世界中了!
  一如往常的開場,只是隨著時代演進與多少致敬同類型的作品下,學生們須強制安裝塔羅遊戲的遊戲程式,並要將取得的塔羅牌登入手機收集冊才算是擁有者;另外每個人亦可透過手機聯繫,光是以上這些要素就為這場遊戲添增諸多變數,儘管是老套的開場,卻還是能帶出一定程度的追看性。
  緊接著自然是有人不信邪,啪!死了,大家才開始慌了手腳;從吃驚、憤怒,到最後很快的選擇接受,而這類的鬥智遊戲其實都存在著全員都得到幸福的「必勝法」(常見於知名的《詐欺遊戲》),關於這點亦有被作者考慮在內,不然故事是無法展開的。

(圖3:漫畫《詐欺遊戲》衍生影視作品)

  所謂的「必勝法」是投射出現實世界全人類共榮共好的願景,只是這種願景永遠不會有實現的一天。
  《塔羅遊戲》中是不存在讓平分到相同牌數之人活下來的機制的。
  因此互相猜忌、殺戮的局面終究還是展開了。

  將故事中的角色設定成學生,除了能將不諳世事的年輕學子與荒謬遊戲兩者間更加契合,另一方面亦能反映在尚未被現實玷汙的他們於災厄中激發的生存本能受制於純粹的友情和愛情是多麼諷刺,要是被困在遊戲中的是受過現實洗禮過的成年人,諷刺力道勢必不會使人印象深刻;同時,在思考認知未趨成熟的年輕學子身上也更能聚焦他們於感性和理性上的拉扯。
  主角群主要有三名角色,身兼學生會長,不論智慧、成績各方面幾乎形同完人的班長,善於交際、活潑開朗的友人,以及不擅與人相處,講話會口吃,沒有自信的主角。
  明快的故事情節很早就將包含主角三人在內的部分班上同學的人物特性帶出,使得那樣的環境背景下堅持己見,不顧班長所提出的團結「必勝法」下的人物不致顯得平板,以至於讓讀者後期根本就忘記這個人到底是誰。
  作者沒有大篇幅細寫各個角色的背景或是心理故事,不過卻還是將欲探討的核心重點深刻的呈現出來。

  疾呼團結共好的班長正是理想的代表,各自為政且不惜利用塔羅牌能力殺人的同班同學即是殘酷的現實。
  然而,在這種情況下,即使是一開始抱持理想者,最終還是不得不正視現實,甚至不惜化身成「怪物」。
  又有什麼是在「理性」之下生成的「怪物」還要更使人恐懼的呢?那就猶如人類面對機器人產生的《恐怖谷理論》一樣的。

  《塔羅遊戲》也讓無論是否了解塔羅牌牌意的讀者,能夠無縫又迅速理解各張牌的特性並連結上其能力。
  如前所述,在故事篇幅可能因為深入釋義而厚重,個人認為作者在塔羅牌能力的運用與牌意簡述上取得很棒的平衡,絲毫不會掩蓋掉小說帶來的娛樂性。
  其實在閱讀本作時,個人即有其不太可能在如此似輕小說份量的內容中一一帶出各張塔羅牌特性(人物當然也是)的預想,因此本作精巧的以呈現重點情節的方式來掌控故事節奏,這裡亦包含使塔羅牌快速與人物作出連結的手法。
  例如故事簡介中所提到的「星星」塔羅牌連結上被懷疑是遊戲幕後黑手,在班上被霸凌的女學生,然而,「星星」牌意的象徵希望與祝福看似與對同儕充滿怨恨的該女格格不入,卻反映其面對絕望下渴望遇上理解與善待自己的明燈。
  「星星」即使之後先轉手至成為遭霸凌者心中「希望」的主角手上,而後又被某位「最終BOSS」給取得,但它的兩者象徵不僅是貫穿了本作的重要轉折,亦是照亮該名「最終BOSS」真面目的關鍵鑰匙。
  諸如此類的書寫手法都可以在本作中找到,儘管應該有人會猜到主角因為有主角威能,絕對是活到了最後,然而,作者厲害的地方就在於讓主角死而復生後甚至是到最後獲勝精妙結合了塔羅牌能力編策給出一個合理的解釋,而且還不會使人感到違和;作者著實徹底貫徹了大逃殺遊戲中不合理中帶出合理這樣的設定。

  在故事情節合理與否這方面作者將其玩得精巧,劇情總能令讀者反思或是換位思考在這樣的境遇下,基於從小到大習得的道德規範下,我們又該做出什麼樣的選擇,那種選擇真的代表正確嗎?所謂的正確到底又是誰來決定的?
  也正是主角受限於一直以來被灌輸的僵化認知,因而使友人死去,自己所相信且認為理所當然的一切,終究因為現實而崩塌。
  正因破除虛幻理想與認知的現實殘酷真切無比,荒謬的《塔羅遊戲》反而更有實感。

  血腥殘忍的虛構遊戲無疑反映出社會縮影,每位平時朝夕相處、有說有笑的友人,各個在《塔羅遊戲》中展現在美麗皮囊下的各種面相,你爭我奪只為了生存,看似所有人陷入魔鬼的圈套,然而當我們對那些冷血作為深思檢視時,便會發現沒有什麼人是錯的。
  取得「隱士」之人選擇獨善其身,卻也如其牌意,取得者從一開始不願與人來往,最終內省並選擇重新找回與他人的關係,伸出了援手;
  取得「國王」之人因為能力與權力操控自己的同儕,丟失理智的他甚至剷除異己之友,但在被擊潰後,選擇自我犧牲讓所有人度過故事後段的劫難;
  或者是取得「太陽」的女配角一直都是待人和善、真誠,不僅願意提供能力治療受傷的同學,臨死前仍帶給主角繼續前進的溫暖;
  不同於單純大逃殺類作品僅藉由劇情推進使角色人物成長,此部作品亦藉由塔羅牌意畫龍點睛出卡牌的能力不光只是一種工具,也讓我即使闔上書本後,能將那些重要情節於腦中細細回味,同時讚嘆創造塔羅牌的古老智慧。
  在如此殘酷的故事中,仍可不時見到這群年輕學子渴望停下殺戮和欺騙的循環,那也是社會化後的人類最重要的人性光輝,故事末段所有人的確也在同仇敵愾以及在尚未得知遊戲不存在「必勝法」的情況下總算團結一致。

  遺憾的是,受到遊戲支配的人們從一開始就沒有選擇的權利,藉由故事中段找到的「過去塔羅遊戲」的繪本開始,便已隱晦告知了讀者──人類受制命運的無力感。

  可以想見以為終於能撥雲見日的謎團後面是更多的謎團,能夠生存下來的希望仍得建立在屍體與血水組成的高塔上是多麼使人絕望;儘管是崇尚和平理性的主角他們,終究還是在情感和理性驅使下,刀刃相向。
  只因為這也是遊戲要讓他們造就的結局。
  在走過殘酷的殺戮舞台與換位思考、人性與道德規範衝突下的舉措合理與否,校園霸凌與尋求安逸的自保主義等議題探究後,故事的最後使我們重新回歸理性與感性,檢視「人性」這件事。
  在目睹好友被信任之人所殺,興起想替好友報仇卻在過往情感和憤怒中掙扎的主角;
  從頭到尾冷靜以對,即使面對信任自己之人,仍為了保全自己,秉持絕對的理性並操控邏輯殺,誘導殺人行為的最終BOSS;
  我們可以說後者是名「完美」的狡猾之人,但也過於完美,使得他在旁人目光中猶如失去了應有的「人性」,可是在生死與時間交纏下的地獄,這不也就是一種單純為了生存的「感性」表現呢?
  如同現今民眾面對由上級社會制定的「遊戲規則」時,大多時候只能無奈的狗吠火車,無法握有資源跟權力的我們又該如何在既定規則下擊倒那些隨便就能弄死自己的人?所以底層人們誕生了「內捲」文化,始終無法團結,畢竟我們光是為了生存就用盡了力氣。

  這個社會的遊戲規則即使可以在對抗與革命後重新改寫,但仍無法改變我們本為「有溫度的個體」而非社會冰冷齒輪的事實,何況是在無解的《塔羅遊戲》中,想要活下來?照著做就對了!

  講到這裡大概不少人已經猜到故事結局了(已經盡量不暴雷啦~),不過即使故事不是爽快的結局,本作仍然值得一讀。
  儘管有些情節片段僅是帶過,然而並不影響故事的精采性,最終留下還有下一場遊戲的伏筆與未解謎團,亦添增了讀者對遊戲背後謎團的好奇。後來去了解了一下才發現此系列總共有三部(另外兩部為《撲克遊戲》與《將軍遊戲》),欲知存活下來的三人如何繼續闖關下去,加上對鬥智懸疑、卡牌棋藝的喜愛,未來應該會將它補完。
  若是喜歡此類型作品的朋友,不妨也可以嘗試看看喔!




註:
1.史丹佛監獄實驗係指1971年由美國心理學家菲利浦‧津巴多領導研究小組於史丹福大學心理學系大樓地下室的模擬監獄實驗。
實驗過程將大學生志願者區分為權威者與被監管者,藉此觀察監獄中互動的雙方在行為、心理上的變化;然而,隨著囚犯和看守適應自己的角色加上危險與傷害越來越嚴重,最終實驗提前告終,更有囚犯因此心理受創。此實驗中角色的性格變化後被津巴多稱為「路西法效應」。

2.恐怖谷理論最早的「恐怖谷」一詞由恩斯特‧詹池於1906年《恐怖谷心理學》論文中提出,完整的理論命名於1970年由日本機器人專家森政弘提出。
森政弘的假設指出當與人類的外表、行為相似的機器人到達特定程度時,人類的反應會突然變得極其負面,並對其湧現僵硬恐怖之感,然而相似度繼續上升至與普通人更加近似時,人類的情感反應會再回到正面,可是其為人類的移情作用。
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創作回應

西嘎歪斯斯
意想不到心得真的寫出來了,內容還如此的豐富 (⁰▿⁰)
平時沒有涉略大逃殺,或是初期就棄追 (殺人的負面情緒太抑鬱了),不過漫畫詐欺遊戲不論人性刻畫、遊戲設計都相當傑出,尤其是主角的天真(愚蠢想法?)達成眾人幸福的結局,這是我唯一從頭看完的作品。
我以為該本小說是俗套戰鬥奇幻類,原來塔羅牌還能玩出用神秘力量幹掉對方保全自己性命的大逃殺劇情,而且看完您的介紹後,會讓我聯想到視覺小說遊戲 (??)
2022-11-11 23:40:30
月雨海魅
不敢不敢XD
詐欺遊戲也是我很喜歡的鬥智作品(是從真人電視劇開始入坑),原本以為主角天真又愚蠢,但會發現她其實不笨。想想到底有誰可以馬上找出''所有人都獲得幸福''的遊戲最佳解? 不過也正是人性的多種面向,才能有之後爾虞我詐的精彩劇情。之前也有看一下類似的作品噬謊者,亦是賭上性命的鬥智作品,同樣精彩。
其實日本有很多這類優秀作,現在我才想起沒有提到大名鼎鼎的賭博默世祿!巧的是其真人版主角演出者正是帶起大逃殺作品風潮,演出大逃殺真人電影的藤原龍也XD(好像繞口令)

確實蠻像的,一開始我也以為會落於俗套,但開始閱讀後才發現停不下來......真的精彩又緊湊!
2022-11-15 01:39:43

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