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經歷過的繪圖人才庫:模擬cg、K島、巴哈、創革、Pixiv、Twitter、ArtStation

| 2022-08-26 01:55:17 | 巴幣 332 | 人氣 575

畫家利用Social media展示自己能力,而公司也將Social media作為人才庫使用。
最近回頭看到巴哈以前剛入大學時,2011年曾幫人繪製2萬點閱賀圖,時間過超快,也好久沒有認真用巴哈,或許可以聊一下,以前很受歡迎的一些平台


其實網路上,分享創作與創作者的尋找,簡單說就兩大概念為主
通常繪師都有twitter跟pixiv,歐美則習慣是ArtStation ,我們想要找繪師,也會用網頁爬蟲結合關鍵字,以及一些我們辨識圖片的AI與對應權重找創作者,這種社群網站非常合適給初期創作者,也非常合適給能真正被稱為老師(例如單篇能輕鬆上2萬以上愛心)的人。
不過,近年Marketplace興起非常快速,實際上,我認為Marketplace對於介於中間狀態的創作者而言,相對有主導權,當然,你必須有一定實力,要不然完全會邊緣化,而且你在賣的時候必須思考,例如有些要有整套系列,假設你的擬定的對象是3D建模的建築物,那你就要能做出讓人組裝的項目,Marketplace的存在類似於Steam,雖然Steam的缺點大家也知道,不過對於創作者而言,其實比較不容易陷入買方的單方面惡意壓迫,『我的這個作品我就是要賣這個價,不買拉倒』,一切就是由你決定,也自行承擔,但同時你也不用浪費人生與一堆不懂的買家唇舌...雖然...有些網站還是開放讓你跟買家接觸...


回想以前到現在的創作,其實我都是在Social media為主,大概就以下幾個
  1. 模擬cg美少女與Komica:
    模擬CG已經關站,但Komica還在。
    在我國中時後有上去畫過,實際上當時就有一些零星討論是跟商用有關。
    不過以前這兩個地方是宅宅的分享圖片地方,
    我當時接觸模擬CG是因為,除了能貼自己圖片,還有塗鴉聊天室(PaintChat),記憶中普遍當時是基於Java Applet為底層製作的一個網站,其實就是一個20年前線上互動白板(如果有興趣可以google PaintBBS)


    圖聊空間互動常常都很可愛有趣,
    不過最大問題是管理,我記得有一陣子,有些人心智比較不成熟,就是其他人圖片尚未畫完,他就去破壞掉,後來圖聊也就越來越少見。

    這些都是很早期的Form page架構網頁,都是跟2chan一樣,很多底層不外乎就是一個LAMP最單純的網頁建置,而早期設計都很 "簡單"。
    所以,整體就是很難管理,而且曾有段時間容易被機器人攻擊,有些網站就慢慢消失。
  2. 巴哈姆特:
    以前大多數繪圖創作者不在專版創作,而是在自己小屋努力創作,所以非常在意那 "總人氣" 個人流,所以大家都會去彼此的小屋加油打氣,而確實當時我有些案子也是從小屋向外發展的。

    後來2014年自己也突破5萬,不過大概在2015之後就幾乎不是貼繪圖,我的點閱人數也變得不重要了。
    其實巴哈問商業繪的人很多,不過實際上我在2012年就有合作,到2014年就已經被公司簽走,所以這邊一切繪圖,也就停止更新,或者有畫,只是都是草圖,娛樂為主。
  3. 創作革命
    雖然2015年關站,
    但我認為這算是台灣繪圖交流非常成功的平台,
    即便當時電腦繪圖工具非常差,超難用,軟體也幾乎沒有太多選項,
    但是台灣當時畫畫的人,技術飛速成長其實跟這個平台有很大關係,是肉眼可見的,
    後面的一些台灣繪師教學,多少都能讓我回憶起以前有些老師在上面教學的內容,不謀而合。
  4. Pixiv
    Pixiv主要是在2008年開始變得很強大,他的創作非常廣,大致上很多新風格都是從這裡出來,這裡也有更好的創作教學,以及衍伸出來的一些服務。
    Pixiv幾乎是所有創作者一定要辦的一個網站,你不辦很多公司就找不到你,尤其Pixiv設計非常適合爬蟲工作,twitter則適合人工找大師,因為推送AI做得還可以,但是同質性太高,而且標籤不易解析,你的創作非常容易在洪流中消失。
    我大概從2009年就辦了第一個Pixiv帳號,也是我發跡的地方,
    不過這個帳號是沒有什麼人氣,而且裡面繪製的圖片與這邊一樣,總之滿多瑕疵,不能商用,放了很久...我密碼要找也很難QQ
    我在2014年左右開始正職工作之後,我就換帳號了,在2017年開始配合商用,之後採用新技術與新風格開始創作,內容也不像這邊,除了我努力配合創作之外,透過團隊一些廣告與運營,在滿短時間就達到一定粉絲數量,不過這粉絲數量,長在一個非常奇怪地方,而且其他人看不到,就是下圖這樣...所以也只能跟同事比,我同事很多10、20萬以上,所以我後來就變成其他職位XD

    因為公司契約,所以有些細節還是不便透露
  5. Twitter
    在我後來沒有在前線為老闆畫圖賣肝的日子後,Twitter變成非常重要的一個社群工具,他的推薦功能,其實像我前面說的,很適合人工去挖人才,雖然爬蟲程式也能寫,但是他不能像是Pixiv這麼精準。
    twitter最受惠的人主要有兩種狀況,第一是你是貨真價實的老師,容易被twitter推出來,另一種就是跟對潮流的,例如Vtuber某些爆點,你就會被拉出來,建議把握機會養粉絲。

近幾年創作一直在快速的變化,現在的繪師,
很多都已經不是單純的使用繪圖工具,你需要會3D也要會程式,
Blender我是滿推薦去學的,雖然有些比較大整合或者老專案比較多的公司還是很仰賴max或maya,
但Blender終究可以做為你入手的搖籃,他本身就是有前面講到的3D與程式兩個概念
3D方面
以前講Blender這類公司,都會讓人看不起,不過Blender 2.9版本以後,幾乎業界沒有人會講Blender不行,十項全能,而且各個都能精通到一定程度,也不像以前這麼難用。
程式方面
3.0之後,Geometry Nodes的Field 出現,也幾乎完善了一些工作,其實Geometry Nodes是把程式可視化的一個工具,能做出來的圖形創作具有reliable。
其實做遊戲都知道,如果你用純C++寫一個遊戲,是方便傳統維護與展示工程師個人技巧,但同時也會造成很多問題,例如你無論怎麼規範程式,導入一些Dev工具與方案,高薪聘用高素質的工程師,你還是會發現,純程式的那塊很容易成為技術債,如果你用可視化工具去開發,那就會明顯改善,程式設計的流程明確,組合一目了然,而且實際上這些程式工具也是按照著程式邏輯去設計,所以,除非工程師不願意突破自我,要不然一定會發現可視化的程式開發是明顯比較先進做法,現在幾乎沒有遊戲引擎不具備程式可視化的開發工具,因為效率與品質都必須跳脫舊思維才有可能進步,Unreal、unity都已經有非常優秀的低代碼開發,而Blender的這個進步,值得讚美,而突破在推出後的短短一年內也有不少不錯的作品出現。

順帶一提,blender後面有Epic Games、Ubisoft、Microsoft、AMD與Facebook在出資,未來勢必也會有一席非常重要的角色。
而且,他免費,所以非常推薦學生去學。

最後這邊說明一下,因為3D的重要性未來越來越高,
其實Social media也漸漸不太適合作為創作者的空間,
因為它並不能展示3D作品給其他人看,
反而很多Marketplace可以,
這也是未來值得大家注意的地方。

另外AI這一年的變化很大,投入商用的公司也不少,
所以這也算是必須要注意的地方,
有不少工具是能免費商用地,
而且對上一電腦繪圖,又有更好的優勢,
這方面對於創作者而言,一定要好好累積實力。

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