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遊戲、軟體的互相借鏡筆記本

| 2021-06-25 12:39:29 | 巴幣 4 | 人氣 332

建議放開心胸看待~
這是個人筆記本,最近新遊戲開發過程,經常跟人討論,遊戲那些相似,
我們發現很多遊戲都是有很多相似之處,當然因為世界上各有立場的人很多,
所以形容的各種用語會很多...
目前這資料正在慢慢製表,
資料一開始可能很少,可能一兩年後才有東西。

街機或純遊戲主機遊戲
遊戲名稱 借鏡的源頭 相同/差異 相似度 備註
格鬥天皇
-1994
大量借鏡各類動漫遊戲
如JOJO或快打旋風等等
有些小改動直接採用,當然也有獨創角色 40~90%

電腦遊戲或多平台遊戲
遊戲名稱 借鏡的源頭 相同/差異 相似度 備註
薩爾達(首代)
-1986/2/21
創世紀(Ultima)
-1979
遊戲概念、遊戲介面 65%
原神
-2020
薩爾達曠野之息
-2017
遊戲概念、遊戲介面 65%

手機遊戲
遊戲名稱 借鏡的源頭 相同/差異 相似度 備註
憤怒鳥
-2009/4/28
crush the castle
-2009/4/28
操作與得分成功判讀方式相同,
主要差異辨別點是遊戲角色
80% 官方新聞
The Legend of Neverland
-2021
原神
-2020
未上市,據說大致上都照搬過去 80%
神魔之塔
-2013
龍族拼圖
-2012
遊戲得分方式、遊戲介面 70%
龍族拼圖
-2012
Dungeon Raid
-2010
攻擊與防守之創意 50% 官方新聞

作業系統、軟體
軟體名稱 借鏡的源頭 相同/差異 相似度 備註
iOS 首代 Palm OS、Symbian APP介面、部分操控~ 50% iOS並非橫空出世,
而是擁有前面其他觸控螢幕手機的概念,
並且最大簡化操作過程,
其中成敗關鍵點在於APP Store
Android iOS app store、APP介面、操控 60% iOS長達數年提告

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3D 技術筆記
目前NPR渲染越來越完善,比起以前真的不錯
讓我喜歡的有瑪奇、鍊金工房系列、崩壞3、薩爾達曠野之息與原神
他們形成關鍵主要還是邊緣運算與著色,其中著色算是帶來根本性的技術差異
1. Cel Shading
以賽璐璐手法,擁有明確的色塊的著色法稱作Cel Shading
瑪奇算是最早成功用DX8.1,讓NPR混合大氣呈現的先驅之一
瑪奇為Cel Shading時做的優秀案例,他達到日本動漫風格中,賽璐璐上色法中討喜的類型
這種上色法後崩壞與續薩爾達曠野之息也有使用
比較不同點應該是大氣演算下,雖然應該同樣採用米式散射混和高度散射的調整
但是在不同世代的遊戲引擎運算下帶來不同的效果
之後的崩壞3,實際上 Cel Shading做得好確實能節省不少資源
搭配當時崩壞3擁有不錯的人物設計與光影表現下,成為2016年當時就成為極為搶眼遊戲
並且非常有效的利用當時手機的運算能力
而後推出的薩爾達曠野之息也採用Cel Shading
不過Tegra X1雖然本身性能不差,其中GPU是當時十分優秀的一塊
不過因為極為耗電,加上CPU的設計不佳,所以很少有行動裝置喜歡
然而Switch採用的T210版本是降頻版本,實際上並不能發揮出X1該有的性能
所以
薩爾達曠野之息會有滿滿的鋸齒
不過Switch下一代採用的版本T219,GPU有做超頻
可能可以達到近代手機的圖形水平,不過畢竟是2015年的GPU
無論如何優化,遊戲開發還是有不少限制

2. Tone Based Shading混和各種方案
Tone Based Shading若在繪圖技巧中,應稱為厚塗法
以多種底色向外慢慢推算出來的
鍊金工房系列跟原神都偏向Tone Based Shading
然而鍊金工房系列都算是比較
主體上色是採用厚塗法
早期採用多加了一層Cel Shading作為光影疊加
然而後來同時在渲染時你還是能看出他們多層的顏色變化
所以變得有些強烈的混和特質
原神這塊近似鍊金工房系列
他在陰暗的時候,渲染比較偏向以崩壞3基底近似的Cel Shading上色
不過光影上則混上Tone Based Shading的運算

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