主題

資策會(資展國際)unity班心得分享

弒羽 | 2022-06-07 01:05:38 | 巴幣 1100 | 人氣 139

以下廢話

開始文章前先來個碎碎念,原本想說先給個懶人包先下結論,不過後來想了想很多東西會是以我自己的角度來看的,對不同人可能就會有不同的見解、不同的想法,所以還是不要先下太簡單的結論,會把我的經歷與感受寫下來,然後再交給看的人自己去評估,我覺得這樣應該會是比較好的,另外原本還在自學的時候,想說來花點時間寫一寫學習筆記,結果一方面是抓不到每次該寫到什麼程度的內容,總想著會太簡單,一方面也是因為自己懶最後就荒廢了,所以決定把上課的心得寫下來,直接跳到打完大魔王的結局。

以上廢話結束

課前準備

先說一下我自己覺得應該要有的課前準備,如果不是資訊相關科系或沒有碰過unity的話,最好先花時間去自學一下c#和unity,一方面試試看自己是不是對寫程式與操作unity有興趣,而不是單純覺得自己喜歡玩遊戲或想做遊戲就來上課,畢竟課程內容很多,又塞在大概五個月的時間,更別提後面大概有兩個月的時間主要會花在專題上面,如果完全沒碰過相關的東西,看是天分很好學習很快,或是下課後花大量時間再去複習,不然我自己是覺得很難跟上進度。

課程簡介

先簡單介紹一下我上的課程,資策會的unity班,後來變成資展國際了,不過這部分也不是什麼重點,重點是課程上的內容、時間與花費,先貼個目前官網上的說明頁面:
基本上上課的主要內容就是學C#與unity相關,然後摻雜一些其他的東西,以及有不少沒有老師要我們自己練習和做專題的時間,總時數共540小時,課程內容與師資也會偶爾有一些變動,像是現在介紹上看到的就跟我上的那一屆內容不太一樣了,所以有興趣想上課的人最好還是先確認一下上面的內容,雖然內容應該都大同小異就是了。

課前說明

這部份是我覺得很棒的地方,在報名前強制要先聽過一次說明會,不然沒有報名的資格,說明會的時候會先簡單介紹一下課程內容,看看上一屆做的東西,然後會給個發問的時間,對課程有疑問或是想了解更清楚的地方可以先整理一下。

先修課程

在聽完說明會並報名後會需要先通過先修課程,這個部分會教python,課程內容也很短暫,沒記錯的話好像只上了兩三天,然後最後一天就會有個考試,要通過了才能上正式的課程,這也是個我覺得還不錯的部分,有個先修課程讓學生去體驗,因為也是有不少非資訊相關科系或沒有相關經驗的人,先用一個課程去讓學生體驗學習程式的感受,然後再用考試去先篩掉真的對程式很有障礙的人,畢竟如果正式課程開始了,然後才發現自己對程式很苦手很痛苦,這時就只能選擇退訓或死撐下去,退訓的話就看上了多少時間然後看能退多少費,不然課程10萬花下去,退也只能退部分金額,死撐下去的話自己痛苦組員也痛苦。

正式課程

第一個月:
在前面的先修課程通過了之後,接著就是準備迎接正式課程了,一開始會先教C#與unity入門相關,然後摻雜遊戲數學與流程管理,C#就是從最基礎的開始教,然後一路飆車,畢竟課程時間很短,unity則是把大部分的東西都介紹一遍,不過我自己覺得這個方式有點講過什麼過了之後就忘了,變成之後自己要用到會需要再回頭去複習,流程管理就是介紹一些觀念跟方法,然後遊戲數學是讓我最頭痛的一個課程,會講到三角函數跟向量等,都是一些我已經忘光的東西,所以建議最好先去複習一下以前學的這些東西,不然就可能像我一樣有聽沒有懂。
第二個月:
第二個月有c#與unity的進階、3dsmax、AI與網路資料庫,c#進階基本上就是往更深的地方繼續教,一樣時間短內容多繼續飆車,然後unity的部分前面一樣是繼續介紹功能,接著就會開始講到跟script有關的東西,3dsmax會教功能與操作,然後帶著做一些東西出來,不過一樣也是飆車,我自己是跟到後來跟不上就放棄跟了看老師做,基本上我覺得這個課程的存在很迷,我自己的感受是沒有也不影響,AI部分講的是學術的東西,實作部分會在之後有unity的AI課,不過要注意,這邊講的AI不是那種深度學習的AI,講的是尋路的判斷與FSM這種內容,最後是網路資料庫的部分,可能我跟老師的頻率對不太上,我在這部分學的二二六六的,內容也大概都忘光了,就先不評論了,等之後想到再補。
第三個月:
這個月有unity的AI、伺服器端程式、Shader與遊戲介面,然後也是在這個月分好組別準備之後的專題,AI就是去unity上實作前面學術課上講的那些尋路與FSM相關的東西,Shader的部分會先從原理一路講到一些早期的方法,不過這門課程也是讓我覺得比較迷的部分,畢竟還在學一些基礎東西的時候突然跳出了個Shader出來,又冒出一個難啃的新東西讓我完全學不起來,當然也可能是我自己個人能力不夠,遊戲介面就是介紹一些UI相關的作法,伺服器端教如何使用photon,不過也是淺淺帶過。
第四個月:
這個月有系統分析跟XR的介紹,因為專題的關係所以塞了個系統分析去做一些觀念跟方法的教學,XR就跟3dsmax一樣,也是我覺得沒有也不影響的課程,然後這個月最重要的就是專題部分要進入提案與找素材,然後開始初步製作的部分了,這也是課程後半段最重要的部分,畢竟是到時候發表要給廠商看的東西。
第五個月:
這個月就已經是沒有課程的階段了,時間會拿來給組別自己製作專題,會有給專題老師看內容的課程,會給意見或稍微幫忙解答遇到的問題,基本上就是全力衝刺想辦法把自己的遊戲做完,在才剛學東西不久還是懵懵懂懂的階段要想辦法生出一個有基本流程與簡單AI的遊戲其實蠻吃力的,但就是想辦法多查多學把自己預期要做的東西做完。
結訓發表:
在最後發表前會先準備預演,基本上就是自己去順一次遊戲展是與報告PPT的部分,然後結訓當天正式上場,當天會請廠商來看,廠商不是只有遊戲相關的,也有博弈、美術相關、醫療相關等其他類型的,在看完發表後會請廠商列清單選有興趣面試的同學,然後會進行初步的面試,或是簡單介紹一下自己的公司,然後之後會再約個二面的時間,這個階段其實被找的人還蠻多的,在電玩人求職中心有看到一篇文章的分享,美術的班似乎被找的情況就沒有那麼踴躍。

心得總結

我會選擇上這個班,也是因為自己對做遊戲有興趣,然後剛好也有課程的補助可以申請,我自己最後的想法是,如果有補助的話,那上這個班還不錯,雖然有些課程我自己認為可以不需要,或是有些老師的教學讓我比較難吸收,如果是自費的話,那可能要先研究一下課程內容是不是大部分都是自己需要的,然後最重要的是,完全不推薦沒有任何經驗的人,畢竟時間短又塞了很多東西,如果想來上,最好是資訊相關科系,或是有先花時間自學過,不然進度肯定會跟得很痛苦。
專題部分也想再補充,最好去接一些比較重的項目,一方面需要去學比較多的東西,再來是在發表的時候工作表列出來,負責了重要項目的話那肯定會比只負責了UI之類的同學還要有優勢,然後報告的時候口條也盡量練的順一點,畢竟在發表的那個當下,每個同學都會變成競爭對手,當然不只是發表來的廠商,之後也會有自己去大量投履歷的階段,也是可以加分。

心得打得很亂,冗言贅字很多,有些地方也講得比較保守,不過就先這樣吧,之後再來花時間修或是想想有沒有什麼可以再補充的,最後也來講講自己,私事不想透漏太多,不過我最後有成功進入其中一間來參加發表的廠商,期許自己之後也可以越做越好。

創作回應

相關創作

更多創作