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【少女前線】4Gamer的羽中採訪

阿布拉棒棒雞 | 2021-04-12 11:00:02 | 巴幣 1034 | 人氣 158

本採訪源自於2021/1/23
日本4Game網路媒體的採訪
原文網址
中文翻譯來自NGA文章



少女前線2的開發進度“過半”

4gamer:
今天說是講《少前2》的事情,不過我們想先問問,2020年上海散爆的情況如何呢?

羽中:
2020年的印象呢,應該說比起之前安穩了一點吧。因為開發部門基本上所有人都在埋頭搞新作,運維部門也都在全力準備新作的發行事宜。


4Gamer:
這新年伊始勢頭就不錯嘛。今後的安排如何呢?

羽中:
我們的目標呢,是在2021年內基本完成去年公佈的這些新作,然後在合適的時機推出。

4Gamer:
那這個少前2,現在有決定好上線地區和平台嗎?

羽中:
2和少前一樣,是預定全球發行的。上線時期可能各地區會有一些前後,具體日期可能還要再過一段時間才能公佈,但是目前是按部就班地在進行的。
然後,平台預定是移動平台和PC。

4Gamer:
目前的開發情況如何呢?

羽中:
技術上少前2的開發方案已經敲定,接下來會進入內容面的填充階段。總進度上來說大概是“過半”的水平,不過接下來預計要花費大量時間來打磨。
希望最終可以把“超乎各位指揮官預測水平的內容”帶給大家。

4Gamer:
聽說和目前少前的開發體制也不一樣?

羽中:
是的。這次因為是“3D遊戲”,所以開發組的結構和人數都和以前有很大區別。最明顯的區別就是技術人員的數量大幅提升,同時也有更多擁有專業項目管理知識的員工加入。作為公司來講,我們通過把整個管理體制細緻化,來實現了保障開發流程順利的環境。




“完全免疫塌縮污染的少女”

4Gamer:
首先請重新闡述一下少女前線2的概要。

羽中:
少女前線2是一款由全3D畫面呈現的戰術模擬養成遊戲。舞台是少前的約10年後,內容在描寫指揮官和戰術人性的牽絆與合作關係的同時,也會帶來直面眾多緊迫場面的驚險與興奮。

4Gamer:
看梗概上說,故事是從與一名神秘少女的相遇開始的?

羽中:
是的。故事是從指揮官偶然邂逅了一名可以“完全免疫”塌縮污染的少女的場面開始的。
具體來說是這樣。大約少前1的十年後,通過戰術指揮官和戰術人形開展業務的私人軍事公司“格里芬&克魯格”已然解體,指揮官離職之後,在污染地帶成為了一名賞金獵人。

4Gamer:
從戰術指揮官轉身賞金獵人啊?真懷念入職格里芬的那天。

羽中:
某天,指揮官聽聞自己的老相識加入了羅克薩特主義合眾國聯盟的重要機關“非軍事管理局”,在該處秘密參與“與遺跡相關的醫療技術和軍事運用”。其後,指揮官因緣際會地入手了管理局地“試樣”,被迫與追擊而來的謎之敵對勢力展開了對立。
少前2粗略的大綱大概是這樣。

4Gamer:
遇到謎之少女,對戰謎之實力。很王道的捲入系故事呢。按之前印象,是遊戲面上的規模也會更大?

羽中:
舞台比目前要更加廣闊。指揮官會一邊靠一己之力穿過被塌縮液不同程度污染的,依其程度分色的各個地區,一邊對抗新的勢力與敵人。
指揮官擁有長途移動基地拖車,會乘著它走遍幾乎所有區域。其中也有基地車難以通行的重污染地區,屆時會需要其他手段。


4Gamer:
少前的角色也會繼續登場嗎?

羽中:
當然,過去的勢力和夥伴們也會登場。在10年後的世界,他/她們會身處什麼立場,又會與指揮官如何接觸呢?
本作的故事也會超乎大家的預料的。

4Gamer:
戰術人性的出場數和比例也很讓人在意啊。

羽中:
現在還在開發過程中,所以比較難回答具體的數字,但我們想盡可能多地讓舊人形繼續登場。
當然新角色也有很多哦。

4Gamer:
世界局勢也有所變化吧?

羽中:
相較於少前1的時代,世界局勢有相當大的變化。最大的變化要數“羅克薩特主義合眾國聯盟”的成立了。羅聯的存在讓各地區的執政機關全力投入了污染區的複原工作,世界進入了一個相對和平的時期。
但是在檯面下,紛爭依然動盪不休。污染區復原事業中,中飽私慾的個人和組織也非少數。少前2中的許多衝突會起源於這些理由。

4Gamer:
像戰術人性和烙印系統之類的技術有隨時間變化嗎?

羽中:
時過境遷,戰術人形也進入了次世代。 2074年以後,第三世代人形的原型機逐步進入舞台。有關這個第三世代人形的技術爭奪也會是故事的要點之一。
沒準有時候污染區的黑市上會流通一些出乎意料的人形裝備呢?

4Gamer:
可以想像(笑)。另外說是E.L.I.D.(廣域低放射性感染症候群)化的野生動物也存在?會有怪物戰嗎?

羽中:
有的。與E.L.I.D.生物的作戰會成為本作的特徵之一。
4Gamer:
而以上種種都會誕生在3D的世界中?

羽中:
是的。畢竟是全3D嘛。少前2中可以從多樣的視角去觀看戰術人形的外觀和動作。相較於2D時代大幅提升,同時因為3D提升了自由度,我們也加入了許多新的玩法和嘗試。
開發組也帶著很多比過去更加自由的點子在進行製作。

4Gamer:
那麼反過來說,過去的2D形式還有活躍空間嗎?

羽中:
2D的設計啊,這個在不同意義上也是嘔心瀝血(笑)。 3D開發前有2D設計的階段,所以考慮3D建模的表現上,原本的2D設計的影響是非常大的。
我們訂立了更加高而復雜的標準,通過一條與過去不同的途徑去努力,來追求為了表現3D的2D設計這些面。

4Gamer:
順便,關於角色語音和聲優這方面有什麼可以說的嗎?

羽中:
少前的登場角色會沿用原聲優。我們也在努力提高作中的語音量。

4Gamer:
音響面上,還是Vanguard Sound負責?

羽中:
沒錯,一如既往地與我們的老朋友Vangurad Sound繼續合作。音源的印像上來說我們想更靠近10年後世界的廢土感與朋克要素。音樂是少前2全體印象的重要組成部分,希望大家也能喜歡。




在休息室與人形共同生活?

4Gamer:
那麼遊戲內容上來說是3D策略?提到這個個人印像比較深刻的是《XCOM》《戰場的女武神》這些。

羽中:
在構築遊戲內容上,我們參考了以XCOM為首的眾多著名3D策略遊戲作品。總的方針和少前一樣,是盡力讓系統能夠貼合世界觀,同時滿足我們自己的期望。新的設計就是在這種方針下誕生的。

4Gamer:
戰鬥的流程和操作會如何呢?

羽中:
戰場是3D地圖,敵我雙方的單位由指令操控互相攻擊,就是典型的策略遊戲。之前我們發布了一段手動操作的戰鬥demo的時候,一部分指揮官反映“操作看起來很繁雜”,所以目前我們正在投入自律/自動戰鬥的開發中。總的來說接下來會把遊戲節奏調整得更加舒適。

4Gamer:
PV中出現了近距離兵器,那麼遊戲中會有槍械以外的武器嗎?

羽中:
會的,武器的種類和攻擊手段都會增加。這個遊戲畢竟是叫“少女前線”而不是“少女槍械”嘛(笑)。

4Gamer:
原來如此(笑)。那麼養成要素和營收面會如何呢?

羽中:
少前2和前作相比,養成系統會更簡潔,可以更簡單地讓角色成長。營收模式我們打算採取移動遊戲市場的主流模式。

4Gamer:
這次會有多人聯機?

羽中:
多人聯機會是我們的重要要素之一,目前在探索不同於其他移動遊戲的模式。理想來說希望可以做成涵蓋對戰,合作,收集,探索等等所有玩法,同時“多人模式本身就是一個大的賣點”的遊戲。

4Gamer:
除此之外還有什麼新的要素嗎?

羽中:
戰鬥之外的話,我們有新功能“休息室”。
這個要素是提供指揮官和戰術人形“如同真正生活在一起”一樣的親密而接近的體驗的。現狀還有很大改良空間,我們希望可以能夠借助各位指揮官的意見和建議把它更加完善。
4Gamer:
綜上來說,少前2會提供怎樣的體驗呢?

羽中:
秉承少前“重視故事”的傳統,同時能夠讓玩家感覺戰術人形更加親近,一邊更加生動地描寫指揮官和戰術人形的關係,一邊提供沉浸感的體驗。
我們希望能實現和其他遊戲迥異的理想,目前也面臨很多挑戰,但最終目標是能夠讓各位指揮官能夠享受緊張激動的冒險旅程,所以如果能繼續支持,我們不勝榮幸。

4Gamer:
可以把這部作品看為正式續篇嗎?

羽中:
是的,2是少前的正統續作。 2074年後是羅克薩特主義合眾國聯盟成立後,世界發展的時代,大量的重要事件也會在此時發生。希望大家可以注目這諸多事件。

4Gamer:
2上線後應該是會和1同步運營,但是看在中國這邊公佈的一些文本資料上顯示,2060年代中葉到70年代中葉的一部分世界觀設定已經定下來了的樣子。像這樣把未來的事情寫死,不會影響前作今後的發展嗎?還是說為了避免這種情況已經準備好前作的結局了呢?

羽中:
少前的故事大綱已經寫好了,我們也仔細考慮好了劇中的時間軸來保證12間的自然過渡。另外也可以說少前有“到少前2之前的空白10年”,所以今後也可以為大家展示新的故事。
少前2上線後,我們會同時做好雙方的運營,來保證各位玩家依然維持對少前1的關心。

4Gamer:
少前系列的時間順序似乎是也是新作的《雲圖計劃》→《少女前線》→《譎境(目前只有標題)》→《少女前線2》→《麵包房行動》這樣,在這些相關作品的前後變動的影響,各個作品的自洽性,設定局限的煩惱等等方面,請問有什麼看法呢?對於史詩劇這種體裁,是如何看待的呢?
*譯按:史詩劇:原文是Saga,源於北歐神話的故事集形式的敘事體裁,少前系列這樣多部作品呈現同一世界觀不同側面的系列也可稱為該體裁。

羽中:
一部分粉絲已經知道,在描寫少前約30年後故事的《逆向塌縮:麵包房行動》中,一些少女前線系列的重要事件或是其結局已經現出端倪。
但我個人來講,是覺得讀者哪怕知道結局依然可以投入其中的故事是好的故事,我在創作活動中也是秉持的這個理念。各部作品的結局給系列和玩家帶來的影響呢,其實我本人也並沒有那麼地在意。相反,我比較注重的是能夠把每部作品獨有的魅力和信息性展現到什麼程度。

4Gamer:
另一方面,系列作品長期運營,也代表少女前線的粉絲也會“變老”。在系列展開長期化的今天,請問有沒有玩家對作品的要求產生了變化的感覺呢?或者說您自己有沒有什麼感覺上的變化呢?

羽中:
我個人常感覺到的是“大家的期待越來越大了呢”這種吧(笑)。
另外,回首過去的作品和工作的時候,“要是當時這麼搞就好了”的念頭變多了。也因此製作新作時可以活用之前的經驗,也算是憂喜相伴吧。

4Gamer:
這樣來說的話,比如最後的故事麵包房行動是最早誕生的,現在對於當年這麼早把這個做出來的自己有沒有什麼其他感想呢?

羽中:
其實,在我心中麵包房行動並不是最後的故事。
另外2013年製作該款遊戲的時候,很多人跟我反映說是“劇情像是序章一樣”。實際上,在我眼裡也是同樣的認識。

4Gamer:
也就是說?

羽中:
目前我們在重製這個麵包房行動,而其目的是以本作為起點,描寫這個世界的“另一個雄偉的故事”。具體這句話是什麼意思呢,還希望各位可以去遊玩重製版的過程中實際體驗。

描寫少前以前故事的新作與新動畫化的展開

4Gamer:
好的,那麼除了少女前線2以外,同時發表的新作還有《少前:雲圖計劃》。
這一部作品是怎樣的意向呢?

羽中:
少前是強調偏硬核的故事和玩法的遊戲,而云圖則以少前以前的世界為舞台,遊戲性也比較休閒,總體是比較輕鬆的內容。我們是想要去開發這麼一款輕鬆的遊戲,最後做出來的是雲圖。



4Gamer:
這一部也是前後世界觀有聯繫的吧?

羽中:
對對,世界觀和設定是與少前吻合的。
不過,本作主要是描寫“劇中的互聯網上的事件”的,所以氛圍也和其他作品不同呢。另外因為是過去的世界,所以少前的登場角色也會以之前的姿態登上舞台。特別是她們“入職格里芬之前的樣子”希望大家可以多加註目。

4Gamer:
遊戲是什麼類型呢?

羽中:
遊戲是以自走棋為藍本的Rouge-Like。
玩家不止步於角色的入手和育成,還要通過與在攻關過程中隨機獲得的卡片相組合,構築更適合自身編隊的手牌,擊退一波波敵人。我們在開發過程中重視了這種玩法上的趣味。詳細信息會在之後進行發表。


4Gamer:
另外還有迷你動畫《少女前線 治愈篇》的播出計劃?

羽中:
小動畫我也很喜歡。氛圍明明是和原作截然不同的,但是角色的性格卻基本沒有改變,靠表現手法的變化帶來這麼多歡樂啊,想做成這樣應該是很困難的,所以我個人也非常佩服動畫staff們。

4Gamer:
此外,還有少前本篇的TV動畫化計劃?

羽中:
這個TV動畫是日思夜盼啊!這部動畫和之前的迷你動畫不同,是認真描寫少前主線故事開頭部分的。
屆時會以動畫特有的動態來描寫AR小隊投身於與鐵血和“傘”病毒的鬥爭,輾轉掙扎的樣子。我個人也十分期待!

4Gamer:
這個宣傳點真的很少前(笑)。在製作這些遊戲以外的作品時,您注重的是哪些方面呢?

羽中:
這個嘛,比如漫畫化的時候,每次都會有專人負責和漫畫家溝通,討論漫畫特有的表現手法,也會相應改編劇情。我個人感覺漫畫對原劇情的解釋和改變非常之棒。
動畫自然也相同,希望以最好的方式去改編原作,以動畫獨有的方式去展現角色的魅力。

4Gamer:
很期待動畫呀。最後,考慮少女前線系列今天走得這麼長這麼廣了,您對2021年有什麼感想呢?

羽中:
我愛少前系列的所有作品。每天我都和製作人員們一起絞盡腦汁,希望能完美地把作品們的內容展現出來,讓大家和我一樣去喜歡上它們。而每當計劃有了新的進展時,我們都會振奮精神。
各位指揮官對以少前2為首的新作報以這麼大的期待,實在是讓我們感到很榮幸。我們所做的遊戲都是獨一無二的作品。我們自己是這麼自認的,同時也為了讓大家能這麼覺得不斷努力到了今天。今後我們會繼續竭力開發少前2和雲圖,當然也包括少前1,希望各位指揮官以後也可以繼續多加關照。

4Gamer:
我們從心底期待能夠按照計劃早日完成。

羽中:
是的。要說其他,只能每天少睡兩個鐘頭了(笑)。

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