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【閒聊】重弩的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-11 19:59:52 | 巴幣 34 | 人氣 4737

重弩幾乎在每一片MH作品中都是高輸出的代表,不過技術門檻就不一定了

依照玩法與性能變化,大致上可以把重弩分成五個時期:
一.打打通常彈與貫通彈就足夠的時期
二.靠武器補正率與技能突然強起來的時期
三.追加蹲射但貫通彈與屬性彈弱化的時期
四.蹲射貫通彈的時期
五.技術門檻大幅下降的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的重弩
由於歷代子彈的變化已經在輕弩那兩篇中提過
本文只有當該變化特別與重弩有關的時候才會另外提起

一.打打通常彈與貫通彈就足夠的時期
對應作品為MH、MHG、MHP、MH2與MHP2

1. MH、MHG與MHP
定位為基本攻擊力高,但收武出武慢,移動速度也慢的浪漫武器

由於魔物彈肉質在當時設定得挺高,穩穩使用通二或貫通彈來攻擊弱點就有不錯的傷害
反過來說碰上彈肉質稍硬的目標時會很無力,因為屬性彈總輸出有限
高反動彈種則會使攻擊力無用武之地,機動性低也不太適合,因為反動與裝填速無法兩全

這時的加裝零件與輕弩相同,為長槍管與消音管
前者為彈速提升,後者為減低仇恨值,效果其實都不太明顯
有一部份重弩在這時的外觀上有裝盾牌,不過並沒有實際作用
也因此這是重弩唯一能同時加裝盾牌與長槍管的時期,但盾牌只是裝飾品就是了

在MHG與MHP兩作,正如同近戰武器幾乎只需要黑滅系列一把就足夠
紅黑重弩的性能被設定得很高,無論是支援彈種還是物攻都非常出色
基本上完成它以後,其他重弩就沒什麼登場機會了
通常彈到貫通彈,以及偶爾輔助用打打的屬性彈,不只支援,連裝填量都是全重弩之冠
加上反動中/裝填速稍速,以重弩來說高於平均值的反動裝填速表現,DPS無庸置疑地高
MHP時物攻再提升,又因為紅黑龍變成DL任務,隨時都能打,製作門檻還下降了

2. MH2與MHP2
加裝零件改成威力槍管與盾二選一
前者為基本攻擊力提升20,後者為取得格擋能力,但格擋性能並不高

打法基本上沒有改變,主力還是通常彈與貫通彈
散彈有效的目標只有麒麟與毒怪鳥,但其實通二也能打,還不會影響隊友
勉強能打的還有一角龍與角龍,不過這兩隻通常會需要破角,散彈會讓傷害集中到尾巴
與屬性彈的相性還是不高,由於同時期輕弩追加速射,總輸出的差距被拉得更大
不過由於技能選擇變豐富,能配個增彈反2來灑擴就是了

強勢武器依舊是紅黑重弩ディスティハーダ
MH2時物攻被稍微壓低,不過MHP2時又強化回來
通常9/9/12,貫通6/6/6,火水雷6/6/6,擴散徹甲2/2/2,表現完全壓過其他重弩
不過不支援散彈,偶爾想打散彈的時候得改用毒怪鳥的重弩,散三能裝六發

前面這幾作重弩的變化速度比輕弩還慢,不過相對強度倒是不差
在理解子彈效果與肉質,並能善用子彈調合的槍手手中,重弩的傷害已經不錯了
但這時期上述資料並不普及,對這種知識等於力量的武器來說,使用人數少並不奇怪


二.靠武器補正率與技能突然強起來的時期
對應作品為MHP2G與MH3

1. MHP2G
追加與輕弩相同的武器補正率1.15倍,物理傷害更加提升
貫三的反動需求下調,反動中即可正常使用
屬性彈倍率調整,變得稍微能用用了

這代對重弩來說最大的重點是技能「自動裝填」問世
過去本來就有裝填一次之後,只要子彈還沒用完,就能一直發射下去的技能「連射」
不過這技能在本作分家了,變成「自動裝填」與「集中」
(集中繼承了連射對弓箭的效果,另外大劍太刀鎚等近戰武器配了也有效)
自動裝填不只繼承了連射的效果,還將原本反動過高的缺點改善,能正常使用的彈種變多
其結果是本作重弩配了自動裝填以後,能以無反動狀態連續發射通二與四屬屬性彈
只要持續調合出子彈來,就能一整場都不必再裝填第二次
使這幾種子彈的DPS大增,都能當成主力來使用了

通二問題比較小,反正總輸出夠高,甚至會有人放棄彈強化,改配迴避距離與迴避性能
這樣就成了只要一直翻滾走位躲招,再找空檔反擊的輕鬆打法
屬性彈則有總輸出問題,不過打完可以改用通二繼續打下去,絕對不怕彈切
這套打法一般會選用高物攻又支援通二與屬性彈的重弩
以本作來說就是老山龍砲極,支援通二與火水雷三屬屬性彈
過去老山龍砲的缺點,裝填量與裝填速等於全都消失,DPS極高,強到破壞平衡
雖說不能使用冰結,但反正怕冰的魔物不多,彈肉質也普遍很軟,影響不大
真要對角龍之類打冰結的話會改用崩砲,物攻更勝老山龍砲極,負會心也不影響冰結傷害

同時,極端特化貫通彈的重弩,迅龍的夜砲【黑風】登場
貫通支援量為6/6/6,有著中高物攻與正會心,以及天生裝填速為速
物攻期望值勝過紅黑砲之外,還能以最速動作裝填貫三,DPS差距又拉得更大了

與上述兩把重弩相比,紅黑砲的地位就有些尷尬
雖說貫通與屬性彈兩邊都能打打,但比不上各自特化的表現
這也與紅黑砲在本作被加上了一個負15%的會心率有關
看得出製作團隊來到本作終於想要改變一把武器獨大的現象
紅黑砲也與其他紅黑武器一樣,暫時成為歷史了

在自動裝填、迴避距離與迴避性能的影響下
技術門檻變低,強度依舊,本作重弩使用人數增加不少

2. MH3
本作弩槍為拼裝式,由零件重量來決定分類
在之前輕弩那已經介紹過一次,可以參考這篇


三.追加蹲射但貫通彈與屬性彈弱化的時期
對應作品為MHP3

重弩來到本作終於追加新動作「蹲射」
以必須蹲下待在原地作為代價,連續發射大量子彈,子彈量隨武器與彈種而改變
期間按迴避得先起身,所以會慢上一拍,算是高風險高回報的玩法,很適合重弩

不過本作雖然追加了這新動作,對重弩來說卻是個唯一的黑暗時期
原因很多,底下一一列舉

(1) 基本攻擊力
過去重弩的基本攻擊力被設定得很高
以MHP2G為例,崩砲的物攻504,相當於基本攻擊力420
崩弩則為432,基本攻擊力360,另外崩大劍物攻1680,基本攻擊力350
從這邊能看出,重弩基本攻擊力天生就比其他武器強上一級,這是用它的低機動性換來的
然而來到本作,這個數據上的優勢卻沒了
重弩的基本攻擊力並不會比其他同系列武器來得高,大多持平而已
雖說有著武器補正率1.48倍,但與輕弩的1.3倍相除之下,差距不比過去
而且基本攻擊力低也意味著只有物理彈種能靠武器補正率增傷,對屬性彈無效
在輕弩靠雙屬強速射破壞平衡的本作,重弩配雙屬強蹲射只會高速彈切,優勢並不明顯

(2) 貫通彈命中間隔被拉長
這導致過去主力彈種的貫通彈傷害難以集中,打絕大多數魔物都效果不佳
蹲射通二算是沒辦法中的辦法,但與風險相比,通二的DPS就是低了一點
何況前作通二可是能自動裝填,DPS極高又方便的打法
本作沒了自動裝填,只補個劣化版的蹲射,兩相比較之下挺淒涼

(3) 沒得蹲射散三
本作散彈很強,但偏偏重弩只支援散二蹲射,與散三相比子彈倍率差了20%
也影響了重弩蹲射散彈的表現,只能算是差強人意

其實這代重弩並沒有弱到哪去,在能確實判斷何時該蹲何時該躲的槍手手中
蹲射通二與散二照樣能打出不錯的成績來
在有人控場時更是高DPS的好選擇,蹲射散二拆煌黑角的速度非常快
只是與旁邊那個雙屬強速射相比之下,重弩的低機動性到底換來什麼,都快看不懂了

到MHP3時,重弩以往累積的強勢打法突然全都出了問題
不是專用技能因為破壞平衡而被拔掉,就是主力子彈打不出傷害
也進而影響新增動作蹲射的實用性,這動作再有潛力,子彈不對還是打不出高傷害來


四.蹲射貫通彈的時期
對應作品為MH3G、MH4、MH4G、MHX與MHXX

1. MH3G
貫通彈恢復正常,重弩蹲射貫通立刻成為DPS超高的打法
有人控場的時候不必說,即使是在沒人控場時,只在該蹲的時候蹲一蹲也能打出好成績來

本作追加新要素「限制解除」
重弩限制解除後會變得無法蹲射,發射後無法翻滾迴避,移動速度下降
換來原本能蹲射的彈種裝填量提高,武器補正率提高到1.7倍,盾牌格擋性能提升等優勢
與輕弩的全裝填相比,這些優勢比較微妙,畢竟蹲射的DPS實在太高
只有在蹲射難以發揮,例如單人狩獵、技術不足,或是目標太強的情況下有機會用用
與原本的武器補正1.5相比,1.7倍算起來也是增傷了13%左右,還是有其價值

本作蹲射有個奇怪的BUG,那就是在水中蹲射時,往前翻滾再次派生蹲射
中間一小段時間內可以選擇其他彈種,當蹲射派生出來時,則能直接以該彈種來蹲射
活用這個BUG的話能讓重弩真正的限制解除(?)
只要挑選高物攻期望值與支援彈種即可,是否支援蹲射並不重要,反正全都能蹲射
最常用來這樣玩的,要屬冥海龍的重弩「冥砲エンヴァトーレ」
它雖然不支援蹲射貫三,但因為天生反動稍小,在水中蹲射貫三時連反動都不必配
甚至還有麻二徹二能蹲射,連控場能力都不差
不過當然這玩法只在水中有效,想在陸地上蹲射的話還是得乖乖挑其他武器

討論輕弩的時候略過了,但本作通三在水中時會比在陸地上時來得更容易發動跳彈效果
用來打大型魔物時更是明顯,容易沿著魔物體表連續一直跳,追加一大票傷害
因此重弩除了在陸地上蹲射貫二貫三外
在水中可以選擇蹲射通三,來欣賞絕無僅有的跳彈表現

本作重弩選擇大致為:
(1) 蹲射貫二貫三用的黑角龍重弩
(2) 蹲射通二貫一用的皇海龍重弩
(3) 蹲射通三,以及在水中靠BUG蹲射貫三麻二的冥海龍重弩
最常用的應該還是黑角那把,畢竟貫通比較泛用,也不是水中限定

2. MH4與MH4G
進入段差時代,只追加跳裝填,以及瞄準等相關問題在輕弩那篇都提過了

重弩在這兩作由於蹲射DPS高,再加上只要有人控場就沒有技術門檻問題
自然成為公會任務連續控場定番的熱門武器,在野團很容易找到房打

使用的武器為同時支援貫二貫三蹲射的鎧龍重弩グラビドギガカノン
之所以需要同時支援兩種貫通蹲射,全拜這兩作子彈材料難以大量取得之賜
「只要不調合,那就不需要調合素材了!」,有夠單純
連發掘武器之中都沒有同時支援貫二貫三的重弩,所以這把就是打公會任務定番的首選了
(這也意味著不會有打到更強武器所以需要更換這回事,到底是為何而打,很容易迷失)

3. MHX與MHXX
進入風格狩技時代
原先機動性不足的重弩在這兩作靠風格彌補了不少缺憾,算是受益不小的武器種類

與輕弩一樣追加了內藏彈,但與能靠速射來提升總輸出的輕弩不同
重弩的內藏彈大多只能當成輔助,無法作為主力使用,總輸出實在不夠高

舊彈種調整方面,貫通彈倍率調降還挺傷的,主力的貫一傷害只剩MH4G時的九成
蹲射一次的子彈量減少,威力槍管也從前作的10%增傷砍為5%增傷
種種調整使重弩蹲射貫一的DPS下降,不過在MHX時依舊是全武器之中頂級的程度
到了MHXX更憑藉著射速更高的勇氣蹲射輾壓群雄,DPS幾乎是輕弩貫一速射的兩倍

基本變化說完以後,接著是風格之間的差異

公會重弩就是MH4G的重弩,能使用蹲射,以及一般發射後翻滾迴避

強襲重弩拔掉了蹲射,DPS高不起來
也不像武士道或勇氣那樣有保命方式,攻守都出問題

空戰重弩依然能蹲射,在往前空翻並落地翻滾之後也能派生出蹲射
特色是踩敵後派生的跳下射擊,可以在空中用類似速射的感覺連射三發支援蹲射的彈種
空中這樣射完以後落地還能派生蹲射,應對能力挺完整,DPS也不錯
MHXX後踩敵同時的裝填變成威力裝填,會得到一小段增傷時間,火力又更高了!
不過這並不會改變防低機動力低的槍手跑去踩魔物往上跳很危險的事實
魔物彈弱點即使在高處,待在地面仍然能正常狙擊,沒必要特地往上跳再打
若能練到完美執行每一次起跳與開槍,那待在地面用其他風格應該會打得更好

武士道重弩依然能蹲射,JK後能使用增傷一小段時間的威力裝填
接著則能派生長距離快速奔跑的「威力奔跑」或是蹲射,蹲射中也可以直接翻滾發動JK
由於在熟練的人手中能大量使用增傷後的蹲射,MHX時是生存能力與DPS兼具的強勢風格
可惜到了MHXX之後這個定位完全被勇氣給取代,使用率大幅下降

勇氣重弩開機前無法蹲射,必須盡早使用勇氣裝填後的射擊來快速開機
一般會選擇使用斬裂彈,因為開機速度與子彈倍率有關,而斬裂彈的子彈倍率很高
開機後取得專用的蹲射動作(ボルテージショット),特色為射速會越來越快,DPS驚人
打到最後一發時會有個大破綻,想提高DPS的話得提早翻滾取消,再次蹲射
從翻滾派生蹲射時,可以瞬間大幅調整槍口方向,這是其他風格所有沒有的靈活度
勇氣狀態下勇氣裝填會有一段增傷時間,幅度為5%,不無小補
有動作類似武士道重弩的「威力奔跑」可用,差別在於能主動開跑
跑步中除了翻滾迴避外,還可以滑壘來微調方向,這兩個動作都有稍長的無敵時間
高DPS的專用蹲射,配上不像重弩該有的高速奔跑與迴避性能
勇氣重弩的天花板非常高,善用的話能在各種狩獵場上打出逆天的成績來
但技術門檻不低,攻擊與迴避之間的回合切換需要大量經驗才能辦到
當然,一般水準的玩家也能在有人控場時拿出勇氣重弩來享受一下這種高DPS
只要知道該如何迅速開機,知道要用勇氣裝填增傷,該調和子彈要記得帶
以及貫一該打哪,距離抓對,蹲射到最後一發前要記得翻滾取消掉破綻,就差不多足夠了

鍊金不提也罷,整個風格的重點都不在攻擊性能上,跳過

至於重弩的狩技相關介紹可以參考這一篇
專用狩技中只有火藥裝填稍微能派上用場,其餘的都不怎樣
不過最常用到的恐怕是完全調合,對沒速射的重弩來說,貫一總輸出高一點比較安心

武器選擇方面,蹲射貫一主要用的是雷狼重弩與鋼龍重弩
前者物攻稍低,但有兩洞能配裝,活用洞數逆轉也是有機會的
後者物攻稍高,但只有一洞能配裝,而且竟然在一個意想不到的地方輸給前者
那就是鋼龍重弩的斬裂彈為LV1,雷狼重弩的則為LV2
斬裂彈LV1的倍率為1+8*3,LV2則為1+8*5
這個差距直接影響了勇氣重弩開機的速度,使鋼龍重弩的初期DPS輸給雷狼重弩
其實差距微乎其微,但如果是在礦碎之類的超高速連續周回中的話
差一點就是差一點,極端一點的野團甚至會禁止鋼龍重弩入場,一進就會被踢
當然,在一般的狩獵,尤其是目標血量極高的超特TA中,由於斬裂彈的傷害比例上變少
鋼龍重弩差那麼一點點的初期DPS也能靠後續的表現彌補過來
這兩把之間的優劣沒那麼明顯,基本上是看每個人的護石如何來分出高下

在這連續五片MH系列作中,重弩的工作內容都挺單純,那就是把蹲射貫通給練好
隨每代環境不同,蹲射的子彈可能會是不同等級的貫通彈,但差異也就只有這樣了
與輕弩那堆花樣相比,蹲射貫通彈看似樸素,實際上DPS往往超過輕弩的任何打法
來到MHX之後也沒有以前那種全身彈肉質硬梆梆的魔物,貫一蹲射一招就能打遍天下


五.技術門檻大幅下降的時期
對應作品為MHW與MHWI

1. MHW
與輕弩一樣經歷了大幅變動,不過差異在於重弩得到的比失去的來得多
(基本變化與輕弩共通的地方很多,可以參考輕弩那篇)

首先是失去的,最明顯的就是蹲射沒了,以往高風險高回報的打法不再
另外翻滾迴避的動作改變,變成前後破綻稍長,但距離也遠的新動作
武器補正率沒了,取而代之的是如同高等級彈種使用權一般的反動、裝填速與裝填量

以前輕重弩在反動與裝填速的表現上,實際上輕弩是勝過重弩的
(這點與現實槍械類似,大型與小型之間的差異與過去MH系列作的比較相像)
(大致說來,小型的優點是後座力與裝填速,大型的優點是破壞力與裝填量)
不過在MHW之後,重弩各彈種先天反動、裝填速與裝填量的表現全面勝過輕弩
重弩能輕鬆使用輕弩難以使用的高等級子彈,且等級之間的倍率差距比過去來得大
這使重弩單純打打高等級物理彈種的傷害就不差
此外徹甲與擴散改成會看武器攻擊力的無視肉質傷害,重弩使用起來也有優勢
(不如說,輕弩根本無法使用擴散,徹甲則反動大到打不了)

天生反動裝填速表現已經夠好,還能加裝四格客製零件,比輕弩多一格
種類也多出一個盾來,這個盾還能疊加,疊三個以後的格擋性能與長槍銃槍同等
初期的重弩因為彈種表現還不佳,而且零件客製格數不多,還得煩惱一下該如何分配
到了後期,煩惱的不是該如何讓重點彈種變得能走填走射,因為湊一湊大多都辦得到
而是湊完以後剩下該分配幾格盾與幾格距離強化,被迫在更安全與更高的輸出之間抉擇

子彈表現方面,輕弩那篇稍微提過,不過重弩的情況很不一樣
(1) 通常彈
能正常使用通三的重弩不少,但由於DPS不高,並非主流
(2) 貫通彈
能正常使用貫三的重弩不少,但由於適用的目標少,較少派上用場
(3) 散彈
更新過後優秀的散三重弩登場,成了能掛上盾牌貼著安全連發,DPS又高的打法
(4) 屬性彈
雖然沒速射,但反動裝填速裝填量等性能都超過輕弩
DPS其實不錯,又因為能回營地補給所以總輸出沒問題
但太挑目標,重弩打屬性彈又很違反直覺,只有極少數太無聊的人會這麼做
(5) 擴散、徹甲與龍擊
變成看武器攻擊力之後,擴散與徹甲的DPS更勝以往
徹甲的炸暈控場效果還在,剛好能炸暈之後再用彈道獨特的擴散彈來轟炸
擴散彈射擊動作看似破綻很大,實際上只要靠回復煙筒與不動裝衣就能輕鬆單方面攻擊
總輸出問題能靠營地補給來解決,即使失誤太多命中率不夠高也不會怎樣
唯一缺點是擴散彈會炸飛隊友,所以想在團戰使用得注意一下
龍擊過去總輸出低到完全不值得用,但MHW有得無限補給,也變成值得特化的彈種了
(6) 斬裂彈
由於反動裝填速裝填量的表現勝過輕弩,在斬裂彈還能用的時候也能玩玩
1.05更新下修後就不必了,反正重弩不缺能用的彈種

簡單說,無論更新前後,那幾個輕弩最強的彈種打法,重弩打起來幾乎都勝過輕弩
只是重弩有更好的彈種打法能玩,沒必要特地使用罷了

另外新增玩法,與輕弩只有一種的起爆龍彈相對應的,是兩種特殊彈種
一為機關龍彈
能像重機槍一般連發掃射,爽感十足,但很容易偏,瞄準起來挺費力
一為狙擊龍彈
能像狙擊槍一般射出單發高傷害的貫通彈,使用時必須先趴下,得看準時機才能確實命中

其餘環境面的變化大致與輕弩相同
簡單說來,重弩在MHW,最終就是靠帶盾的散三黏著打
或是用擴散徹甲龍擊猛轟一陣,轟完沒死回家補給再轟一陣
雖說在過去熱愛蹲射貫通的重弩手眼中這些玩法簡直不倫不類
但對剛加入的人來說,如此輕鬆又強勢的打法夫復何求,不用可惜

2. MHWI
增加了客製零件的新選擇,除了輕弩也有的速化與重化之外,還有這三種
(1) 特殊瞄準鏡
開鏡之後會像是將臉黏在魔物上一般,鏡頭拉得非常近
在這狀態下,以更加嚴苛的會心距離為條件,得到1.3倍的增傷
回報很高,但也很吃操控技術,畫面又抖又模糊的,還很傷眼
適用彈種為三種物理子彈,不過當然通三相對弱勢一些,DPS有差
使用特殊瞄準鏡的重弩貫三或散三的TA影片不少,總能打出非常極端的成績來
(2) 機關龍彈.改造
使機關龍彈強化,原有的連續命中增傷效果變得更高
(3) 狙擊龍彈.改造
使原本多下判定的狙擊龍彈變成只有單下,同時對弱點部位增傷
是值得用來打醒睡眠中魔物的超高單下傷害

M級重弩能裝到五格之多,想讓上述新功能上場發揮綽綽有餘

彈種調整方面,比較明顯的是擴散彈爆開的時機條件改變
MHW時的擴散彈發射方式為朝著斜上方仰角射擊,當擴散彈碰到魔物時會炸開
然而不只有在劃出弧線落下時能炸開,剛離開槍口的時候就能炸開
這導致MHW時灑擴基本上都是在魔物胯下,或朝著翅膀等部位來近距離轟炸,以提高命中率
於是到了冰原之後,擴散彈被改成只有在落下時才會炸開,無法從胯下直接往上轟
雖說還是能使用,但時機變得比較嚴格,得稍微看看魔物動作,或先用徹甲炸暈再開轟

物理彈種雖然能靠特殊瞄準鏡大幅強化,但飛翔爪還是稍微造成影響
重弩屬於一次軟武器,不過身為槍手還是要多按那下R3,防也不高,有其風險
因此即使用的是其餘彈種表現還不差的重弩,依舊有些人選擇徹甲榴彈作為主力
不必軟化、距離無視、能炸暈控場、物攻高炸起來就是比輕弩痛一點,以及炸暈可以灑灑擴
重弩用徹甲還是有不少優勢,也能裝盾來增加安全性,對上某些強敵時比輕弩輕鬆多了

還出現用拔刀術與寒氣鍊成搭配,只連續對弱點使用軟化攻擊的特別打法
靠正確技能與客製零件將每次攻擊傷害撐高,還因為常在收武狀態所以安全度高
算是只有重弩才能用的玩法,後續沒有被肯定沒想到這招的製作團隊刻意砍弱真是萬幸
唯一缺點是軟化攻擊的部位破壞能力很低,要累積六倍左右的傷害才能拆掉一個部位
碰上後續更新中,時常需要部位破壞的魔物(如赤龍與黑龍)時,這個缺點還挺明顯的

重弩到冰原之後的變化還算正面
將擴散彈的技術門檻提高,不再是人人喊打的無腦玩法
一次軟所以維持不算太困難,也能靠高DPS特殊瞄準鏡來盡快收掉魔物
原本的強勢散三還健在,貫三與通三也追了上來
甚至,想偷懶也能用用徹甲,炸暈還能補幾發擴

不過在後期更新後還是出了點小問題
與長槍銃槍相同,盾牌在多段判定吐息的肆虐下沒有意義
以及煌黑龍屬性傷害檢定不好考,雖說也是有拒絕應試,正面用貫三打過去的重弩團(汗)

這兩作重弩的改變雖然也很大,但整體強度與玩法選擇上完勝輕弩
能靠反動、裝填速與裝填量等性能來運用高等級彈種,打出高DPS來
同時因為盾能疊加而安全度提升,一時之間都不知道輕弩是以低輸出為代價換到了什麼
不過也因為改變很大,而且技術門檻降低,在一路玩上來的老重弩手眼中不倫不類
貫通彈與散彈都被改到不認識了,只好死守著通常彈,只想用通三硬撐著
這樣的重弩手還真不少見,5ch串中常有之外,現實我也認識一個


以上,簡單介紹了十七年來重弩打法的變化
畢竟這一路上來重弩都算是輕弩的兄弟一般
到MH3G左右吧,我還會扛著重弩正常走走打打,研究彈種打法與蹲射時機之類
不過在MH4與MH4G大量控場定番之後,突然對重弩就膩了
MHX與MHXX只有在需要極端火力的時候才會拿出來支援,平時不太會用
MHW之後更因為與輕弩之間的嚴重格差讓我對重弩感到非常反感
雖然我也知道武器本身是無辜的啦

目前Rise看起來延續了W的路線
重弩要等到正式版能使用高等級彈種才會強起來吧
會不會像W這樣彈種等級之間差異龐大還不清楚,只能先觀察下去了

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