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【閒聊】輕弩的歷史(下)

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-06 18:18:15 | 巴幣 40 | 人氣 4489

本文將接續上篇,繼續介紹輕弩在系列作中的不同時期

四.回歸平衡的時期
對應作品為MH3G、MH4、MH4G、MHX與MHXX

1. MH3G
新增要素「限制解除」
以拔掉速射、收武方式變成非中折中弩,以及射擊後只能翻滾而非墊步作為代價
換得原本速射彈種裝填量提升,以及一次裝填全彈種的能力,是系列作最早的全彈裝填
不過這時的全彈裝填動作非常慢,所以必須分清楚使用時機,不能一直使用

彈種平衡調整方面,前作太強太弱的都調了
散彈的集中效果減弱,完整傷害判定的距離條件也回到過去的水準,弱化很多
貫通彈的判定間距變正常,碰上有著夠長彈弱點的魔物時能用用了
雙屬強無法疊加,屬性速射立刻被打回原形,強度與MHP2G時相差不大
神島輸出能力在G級環境下相對弱化,控場能力也因為麻二攜帶量變少而門檻提升
(不過憑藉著全裝填,神島控場能力的天花板提升很多,麻暈眠交錯起來非常強)

新增爆破彈,可惜總彈數有限,特化後也難以當成主力使用
頂多用神島時打個幾發,發動一兩次,多炸一點傷害,或幫忙拆拆部位的程度
龍擊彈則改成只有限制解除後的重弩能使用,輕弩無法使用

全裝填一次打全等級貫通成為新的強勢打法之一
使用武器為G級冰牙弩,得限制解除並加裝消音管,才能打全等級貫通

另外值得一提的,是最終魔物煉黑龍的輕弩ー運命ヲ焼キ尽クス銃弾
有著超高物攻與負會心,支援火炎、滅龍與擴一速射
除了當屬性速射弩使用外,反動與裝填速也高,配專用裝之後甚至能灑擴或打打散三
後期不少難關能靠它的破格性能輕鬆打過,例如G級煌黑龍或多隻大連之類

本作輕弩與MHP3時相比弱化不少,使用人數也立刻受到影響
不過其實算是回歸平衡,一路玩上來的專職輕弩手大多挺滿意的

2. MH4與MH4G
進入段差時代
輕弩跳出段差無法開槍,只能往下敲同時裝填,想拚騎乘風險挺高

這兩作的瞄準都有些問題
MH4的簡易瞄準(按住R)調整垂直方向的速度很慢,調到最快還是比3G時的來得慢
明明在段差時代垂直調整的需求變多,這樣的變動分明是在整人
MH4G速度變回來,但每次瞄準無論開鏡與否都會預設為瞄準地面,每次都得特地往上調
連續兩代的瞄準都出問題,讓人很懷疑到底有沒有好好測試過
又或是其實有測試過,但就是想讓槍手困擾一點才沒調整

至於這兩作的彈種方面
(1) 貫通彈
倍率提升,回到MH3時的版本,反動則維持MHP3之後的版本
貫一貫二速射都是0.7倍三連反動中,DPS低,不值得使用
調合素材難以大量取得,因為無法買到,只有貫一的能用點數換,卻趕不上消耗速度
這些調整使貫通彈在這兩代難以當成主力彈種,至少對輕弩來說很難大量使用
(2) 通常彈
由於貫通表現不佳,通二相對變強了
有0.8倍三連反動小可用,DPS足夠,調合素材也都能直接買到
在MH4G時更有把翻滾時能自動裝填一發回來的千刃弩,實戰能力很高
(3) 屬性彈
速射的表現還維持著,雙屬強重新登場,但疊加起來的數值不及MHP3
新技能屬性會心對輕弩來說難以受惠,因為沒空間配那麼多技能,增傷幅度也有限
(4) 擴散彈
傷害沒變,但與貫通相同,調合材料取得來源出問題
龍爪與空骨小都能用點數換到,不過就是有點貴
(5) 徹甲榴彈
徹一速射雖然登場好一段時間了,但總被其他彈種的強度給壓過
當本作其他彈種,尤其是擴散彈相對弱化時,徹一速射這下終於熬出頭了
MH4追加新技能砲術大師,與連發術+1一起配上時,使徹一速射的總輸出高到值得一用
不過得小心會炸飛隊友,尤其是這時開始能免費網連,團戰成為主流
到了MH4G則趕不上魔物血量提升,也比較沒人用了

其實在免費網連/公會任務/發掘武器/極限魔物的時代中
輕弩本身的輸出能力沒有太多人在乎,因為在重視效率的大環境下,輕弩只能負責控場
更因為子彈材料消耗問題,導致神島乏人問津,主流變成麻/眠速射的吹吹茶壺
搭配夠力隊友與正確流程,能只使用麻眠速射與陷阱來迅速收掉140公會任務

諷刺的是,輕弩(與重弩)本身發掘武器強度不怎樣
卻很適合用來速刷公會任務,迅速取得發掘武器
身為弩槍玩家到底是為何要在公會任務中一直打定番,還真是越打越迷糊了

想使用吹吹茶壺以外的輕弩?那只能在熟人團之間玩玩
MH4時還頂多被人嫌一嫌,MH4G時可是有機會一進房就被踢的

3. MHX與MHXX
進入風格狩技時代

在風格狩技之外,輕弩本身追加的新要素為跳射擊與武器內藏彈

跳射擊顧名思義,就是跳出段差之外射擊
聽起來很單純,但MH4與MH4G的輕弩卻連這都做不到,只能用槍托往下敲
順便一提瞄準相關的問題來到本作全都消失了,能看出不同製作團隊對弩槍的態度也不一樣

武器內藏彈則是每把弩槍天生各自自帶的一系列特殊子彈
這些子彈每場狩獵開始時都會自動補滿,並非從商店買來,也無法靠調合增加
其中有不少是過去的一般彈種,性能也沒有調整,只是單純被歸入武器內藏彈中
底下將簡單介紹每種武器內藏彈,數量還真不少:
(1) 龍擊彈
以前就有的彈種,會隨武器本身攻擊力變動的無視肉質傷害
(2) 斬裂彈
以前就有的彈種,能砍出斬屬傷害的子彈
(3) 爆破彈
以前就有的彈種,能使目標累積爆破異常值的子彈
(4) 強裝彈
全新彈種,反動大威力也高,且會心距離更遠的通常彈
(5) 重擊彈
全新彈種,對部位破壞積蓄值有加成的子彈,適合用來部位破壞
(6) 痛擊彈
全新彈種,打在弱點(45以上)時會增傷1.25倍的子彈,會心距離很遠
(7) 大砲彈
全新彈種(?),就是一顆舊作也有的大砲彈,會以拋物線飛出,無視肉質固定傷害
(8) 遠擊彈
全新彈種,會心距離非常遠的子彈,要待在貫通彈兩倍以外的距離打,很難用
(9) ツブテ彈
全新彈種,對部位破壞積蓄值有加成的子彈,會心距離很短,很難用
(10) LV2屬性彈
全新彈種,屬性值比一般屬性彈更高的屬性彈,其餘性質都與屬性彈相同
(11) 屬性貫通彈
全新彈種,有著多次判定的屬性彈
過去作品中某些屬性彈也曾經有著多次判定,但屬性貫通彈的傷害更高
(12) 連爆榴彈
全新彈種,命中後連續爆炸三次的徹甲榴彈,氣絕值相當高
(13) 榴散彈
全新彈種,命中後發出散彈判定的子彈,又是散彈又得瞄準,很矛盾
(14) 烈光彈
全新彈種,如同雷射一般的高速高威力子彈
(15) 毒煙彈
全新彈種,命中後炸出一團毒煙玉的子彈,能同時讓複數魔物中毒
(16) 閃光彈
全新彈種(?),就是一顆閃光玉,發射時要注意距離與角度才有辦法確實閃到魔物
(17) 肥料彈
全新彈種(?),就是一顆大便玉,平時怎麼用大便玉就怎麼用它
(18) 鬼人彈
以前就有的彈種,對著隊友打能使他們的攻擊力提升的子彈,會覆蓋掉怪力種的效果
(19) 鬼人會心彈
全新彈種,有著鬼人彈的效果之外,還能提升會心率
(20) 硬化彈
以前就有的彈種,對著隊友打能使他們的防禦力提升的子彈,會覆蓋掉忍耐種的效果
(21) 硬化強韌彈
全新彈種,有著硬化彈的效果之外,還能使隊友得到剛體效果
(22) 鬼人硬化彈
全新彈種,同時有著鬼人彈與硬化彈的效果
(23) 治癒活力彈
全新彈種,能復原隊友的狀態異常,並在一段時間內紅血恢復速度提升
(24) 廣域回復彈
全新彈種,射出並炸開以後能讓同區域的隊友得到回復效果,不過回血量只有藥草程度

大致說來,輔助類型的用途比較微妙,輸出類型的則有少部分挺強
例如幾種內藏屬性彈,是能讓屬性彈總輸出與DPS都大幅提升的強勢彈種
以及烈光彈與斬裂彈,配上正確技能組合時能以少量高DPS子彈收拾掉目標
輔助最常用到的則是連爆榴彈,氣絕值輸出效率很高,能用來迅速炸暈魔物

舊彈種調整方面
貫一倍率被調降為9*3,貫二貫三則分別為7*4與7*5
因此靠全裝填同時使用全種類貫通的打法DPS稍微下降
不過貫一速射本身改為前所未有的0.7倍三連反動小,DPS暴增
由於是速射所以總輸出有保障,足以單人打過絕大多數任務,即使不是最快也相當快了
通二速射的出場次數因此受到影響,只有非常小的點狀彈弱點才值得用通二速射來打

屬性彈因為屬性貫通彈登場而失業,因為LV2屬性貫通速射實在太強
本身倍率高之外,還能靠特定射擊強化這用來強化內藏彈的新技能來重現雙屬強的增幅
MHX時補正為0.7,MHXX時被弱化為0.6,不過砍弱了以後還是有不少目標是最佳解
(MHXX還有個對物理的1.05倍神秘增傷,是同好靠改機3DS看傷害算數據時意外發現的
目的應該是為了使屬性相對弱化,但來由完全不明,也很少人知道)
雖說反動為中,但能靠狩技來取消硬直,使屬貫二速射成了DPS很高的打法
團戰當然不用說,只要慎選目標並配上足夠技能,連單人都能將G級檸檬魔物迅速收掉
碰到血量更多的目標時則能使用支援多種屬性彈的輕弩,靠全裝填輪著打
DPS是低了一些,但總輸出高,連某些超特等級都能只靠屬性彈就打過
滅龍速射則因為補正只剩0.5倍,DPS與總輸出都堪憂
所幸有天彗弩這個同時支援雙等級滅龍速射的完美選擇存在,挑對目標還是能用用

在MH4曾經威猛過一陣子的徹一速射來到MHX依舊表現不錯
到MHXX時則不敵G級血量而式微,頂多拓荒時能用用
神島灑擴在MHX時算是DPS很高的打法,因為能靠狩技取消裝填時的破綻
到MHXX時則因為雙絕回存起來變慢,也因為無視肉質固定傷害在G級相對變弱而弱化
但依舊是非常強大的控場手段,在對的人手中連某些超特等級都能迅速收掉
只不過隊友門檻也很高,基本上只能靠DPS最高的勇氣重弩來提供輸出

基本變化說完以後,接下來才輪到風格之間的差異
與其他武器相比,輕弩受風格的影響並不多,風格之間的差異有限
在MHX與MHXX之所以變強是因為其他細節,如內藏彈與速射補正等影響

公會輕弩維持著到MH4G之後追加的發射後最多兩次墊步
不過除此之外沒有什麼特別之處

強襲輕弩拔掉了發射後墊步,變成限制解除後的翻滾動作
三格狩技+存狩技的速度快,能帶上雙絕回,剩一格一般會用全彈裝填或子彈噴泉
前者能用來輪著打多種子彈,後者能提供無敵時間並重新取出距離
能大量使用狩技也意味著能用來取消速射反動或裝填的硬直
與斬裂烈光速射、屬貫二速射與神島控場之間相性很高

空戰輕弩發射後只能墊步一次,起跳踩敵之後能派生跳射擊、跳下射擊與跳裝填
雖說動作選擇很多樣,但回報不夠高,以槍手的防禦力來起跳更是危險
跳下射擊中使用速射,會一邊在魔物頭上畫出一道弧線,一邊連續向下射擊
與惡O獵人的彈雨差不多了,如果這遊戲有帥氣評價的話應該是輕弩最高分的動作
可惜沒有,所以輕弩還是安分點,乖乖待在地上吧

武士道輕弩拔掉了發射後墊步
JK後能派生威力裝填、威力裝填後射擊、威力裝填後跑步與直接跑步
威力裝填能在一段時間內增傷1.05倍,在正確使用下,武士道輕弩的DPS為全風格之冠
威力裝填後射擊能靠調整鏡頭設定來達成精密瞄準,熟練後才能打出高效率來
威力裝填跑步與直接跑步則能視情況使用,可以用來迴避某些連續攻擊
由於JK之後無論怎麼派生都得待在原地一小段時間,必須慎選魔物的攻擊動作來發動JK
MHXX時不少魔物有專門針對武士道的連續攻擊,有不少攻擊一但JK到第一下就沒救了
在輕弩的風格選擇中,武士道算是高風險高回報,不過輕弩畢竟離遠遠又有相當機動力
說風險有多高倒也還好,就是要熟悉魔物動作,知道哪些攻擊不該JK

勇氣輕弩開機前拔掉了發射後墊步
弩槍反動下降一階,必須使用納刀後再看時機裝填的「勇氣裝填」來補回
輕弩的勇氣裝填只有一段時間內提升勇氣槽累積速度,以及補回反動,並無增傷效果
開機後追加墊步的同時射擊特殊子彈,能連續墊步三次,發射出10+10+6+6共四發來
與主流的貫一速射相比,DPS不高,墊步射擊用越多反倒會打越慢
然而勇氣輕弩為了避開反動問題,最常使用的也正是貫一速射,因為速射不受反動影響
這樣矛盾的性能組合讓勇氣輕弩的實戰價值變得挺微妙
等於只是能用納刀擋攻擊,還少了一兩格狩技的公會/強襲輕弩罷了
對完全不熟悉魔物攻擊判定的新手來說還不錯,按住納刀就好,絕對安全

鍊金輕弩完全沒有被拔動作,等於是有三格狩技的公會輕弩
不過若想要大量使用狩技,累積速度較快的強襲會更實用
至於搖桶就不必了,搖越多打越慢,即使想自娛,還不見得娛得了隊友

至於輕弩的狩技相關介紹可以參考這一篇
全彈裝填與子彈噴泉各有各的用途,兔子連射天堂與蓄力射擊則沒什麼實戰價值

武器選擇方面,貫一速射用的是迅龍/白疾風的輕弩,無名弩【正業】與曙光弩【晨風】
前者有洞配裝方便,後者物攻高一點,還有二名武器才有的狩技累積速度加成
斬裂烈光速射的選擇比較多,雷狼弩與螳螂弩各有優勢
主打屬性的選擇則為銀火龍的銀輝、水龍的流弩、呼嚕的白傘,以及鯊魚弩與天彗弩
神島不必多提,徹一速射則會大多會選用好作洞數又多的至寶銃(亡國弩)
之前我整理過各首選輕弩主力彈種的DPS與總輸出,文章連結在此,可以參考一下

實際上這兩代的輕弩已經強到用對打法就足夠,武器之間有不少只是數據上的些微差異
不追求最高DPS,單純拿喜歡的武器出門狩獵也不成問題
只要備齊子彈數據方面的知識,以及足以活用這些知識的技術,就很能打了

從MH3G回歸平衡,再歷經MH4與MH4G的低潮之後
MHX與MHXX時的輕弩又變強了
而且還是在不破壞平衡,沒有過分顯眼的前提下,默默地強了起來
(也是多虧了同期的重弩啦,蹲射DPS比輕弩高,還能靠風格來增加穩定性)
新增強勢打法多為原有打法的延伸,從最基本的貫一速射到最極端的斬裂烈光速射
無論是單人新手還是團戰老手,只要掌握最起碼的知識與技術,就能享受十足的強度


五.平衡嚴重搞砸的時期
對應作品為MHW與MHWI

1. MHW
基本操作與子彈數據全部大改,幾乎是全新的武器種類了

首先反動與裝填速的等級更加細分,從以往的三階變為四階
裝填速分別有移動快速裝填、移動裝填、站定點裝填與蹲下裝填
反動分別有移動無反動,移動有反動,站定點有反動與站定點大反動
移動裝填與移動射擊使機動性變得更高,想提升DPS的話也得盡可能撐高這兩項能力
偏偏裝備技能的反動與裝填速來到本作都被拔掉,只能靠新增的弩槍客製系統來強化

弩槍客製系統是能在弩槍上加裝零件的新設計,輕弩的零件種類在MHW時有以下這些
(1) 反動,提升反動
(2) 裝填速,提升裝填速
(3) 偏移,使偏移減輕
(4) 近距離強化,在近距離時增傷,疊加時增幅會遞減
(5) 遠距離強化,在遠距離時增傷,疊加時增幅會遞減

總共能裝三格,可以重複,例如想要強化反動時可以裝上三格反動
但即使裝上三格反動也不代表反動性能就會連升三級上去
每把弩槍的每個彈種要裝多少格反動/裝填速才會實際提升,全都是分別設定好的
這意味著一把弩槍完成後,只要看客製零件的反動/裝填速需要裝幾格才會變動
能立刻看出這把弩槍各彈種的實戰價值有多少,以及該裝的零件組合為何
與這新設計名稱中的「客製」兩字完全矛盾,因為至少對輕弩來說,幾乎沒有自由度可言

追加新要素「起爆龍彈」,全部輕弩都能使用,總共有三發,使用後會隨著時間經過補回
使用時會埋一發地雷在地上,當其他攻擊判定命中時會引爆,並炸出傷害判定來
除了玩家本身之外,隊友與魔物的攻擊也能引爆,引誘魔物去撞算是最基本的玩法
傷害構成為看弩槍攻擊力的無視肉質傷害,用來拆較硬的部位時很方便

原有動作的槍托敲打動作值與氣絕值大幅提升,動作值25,氣絕值30
由於MHW魔物吃打平均比吃彈來得高,敲起來的效率意外地不錯
敲幾下頭還會引發氣絕,尤其單人時的氣絕值上升速度很慢,一場狩獵敲暈兩三次並不困難
敲暈之後能將起爆龍彈種在魔物身邊再穩穩引爆,與起爆龍彈之間的配合良好
另外還有技能能特化,特化後在拓荒路上的強度非同小可,是真的比子彈還強
要到後期魔物動作變得較複雜,靠近危險度提高,子彈才有辦法逆轉回來

子彈性能調整非常劇烈,從數據到性質都改變很多
由於倍率經過幾次更新變動,底下將以最終版本的為準
(1) 通常彈
通三沒跳彈判定了,單純是高傷害的對點物理彈種,更新後倍率高達34
通三的反動與裝填速門檻挺高,輕弩硬要用通三的話反倒會打更慢
要用大多會用通二速射,在後續更新中還有越來越強的武器選擇
(2) 貫通彈
判定次數增加很多,但一旦離開會心距離,傷害會銳減,難以將傷害集中在彈弱點上
對輕弩來說貫二貫三的反動裝填速門檻都太高,只能用貫一
但貫一單下傷害不足,貫起來很容易看到一大排1,輕弩基本上與貫通彈無緣
(3) 散彈
變成現實的霰彈,要靠近魔物貼著打才能打出完整傷害
散一6*3,散二7*5,散三8*7,數據隨等級的增幅像是隨便輸入的一般誇張
對輕弩來說散三只能站定點裝填再站定點射擊,但即便如此依舊是不少TA的最佳解
就是因為散三的倍率實在太高,再難用也得硬著頭皮用
(4) 屬性彈
火水雷冰四屬為5+屬性22(隨版本不同,中間有段為27),滅龍為2+龍18,有貫通判定
由於MHW有著屬性值上限,表現被壓低了一些,但還是有少數目標適合使用
裝備成形非常晚,活躍起來都是在最末期與後續更新中的事了
(5) 擴散與徹甲
本作輕弩無法使用擴散彈,徹甲則改成會看武器攻擊力的無視肉質傷害
對輕弩來說徹甲的反動與裝填速門檻太高,MHW時還難以使用
(6) 斬裂彈
最初版本為6*7,更新後砍到剩5*6
在最初版本中是能待在中距離外安全攻擊,倍率又高的強勢彈種
過去也有的唯一缺陷是總輸出問題,來到MHW能靠無限箱子補給來彌補
但卻有個會將隊友給打飛出去的嚴重新缺點,讓輕弩在線上一時之間惡名昭彰
根據總監之一德田,就是那個與槍手有仇,在過去訪談中要槍手去死的那一位所言
斬裂彈之所以設定得那麼強,是為了救濟新手,讓他們能輕鬆過關
竟然擺出一副他無法預測一直打飛劍士的斬裂彈會被群起攻之的嘴臉來
最終在群眾壓力之下從善如流,將斬裂彈調成不會打飛劍士,這完全能理解
但嚴重弱化到難以作為主力使用?說好的新手救濟呢?
同一時期重弩至少還有徹甲擴散能用,輕弩則只剩貧弱的通二與屬性速射還勉強撐著
此一捧摔事件讓輕弩成為MH史上首次更新下方修正的受害者,還毫無有效的配套措施

其餘調整與環境方面的變動還有:
(1) 全裝填常駐,但......
每場狩獵剛開始都自動是全裝填好的狀態
不過想要重新全裝填的話必須按住裝填來一種一種輪流重新裝,很花時間
或是回營地補給子彈,也會再次回到全裝填好的狀態
(2) 子彈材料隨地撿,營地有箱子能無限補給
這導致子彈只要有DPS就好,因為總輸出都一定足夠
(3) 反動與裝填速有缺陷之外,裝填量也低
本作輕弩隨著武器強化上去,裝填量幾乎都不會增加
最終階段TA常客恐暴弩主打的散三,竟然是站定裝填站定射擊,還只能裝兩發
要用這種性能的子彈來打TA,就能知道輕弩過得有多慘
(4) 速射補正低
全彈種速射都改成1.0、0.5、0.5的三連發,平均起來補正為0.66
更因為本作反動裝填速裝填量整體都很糟,所以不用也不行,因為相同子彈單發表現更爛
(5) 新增彈種特性「單發自動裝填」
打一發之後會自動重新裝回一發,特色是反動小,也不須手動裝填
但缺點是打一裝一太浪費時間,DPS很低
以及在裝回的動作中被打被吼被風壓影響而中斷的話,還得手動裝填,裝填速還很慢
(6) 射擊後的墊步與滑壘
繼承自MH4G,射擊後能往全方向墊步,接著派生出新動作的滑壘
滑起來距離挺遠,適合用來緊急迴避或調整距離
(7) 調合不必開選單,有捷徑能直接調
比MHX與MHXX的觸控調合還要更方便
無論獵人動作如何,隨時都能使用的捷徑調合,按住L1推一推右類比即可調合子彈
到MHWI時更能一個指令直接將該子彈調合到最大量,非常方便
(8) 多人數據補正
常提到的2.2,這使團戰魔物的血量、失衡值與狀態異常上升值高得不像話
輕弩控場無論是麻眠暈哪一種,一到團戰就只能以各一次為目標
發動第二次的積蓄值需求太高,難以無縫接在一起
甚至手段用完了,血量2.2倍的魔物還活跳跳,失去控場的意義
看得出來這是製作團隊因為MH4G極限魔物被大量定番控場原地打死的反撲
少了擴散彈又少了控場的價值,輕弩向來三種打法的其中一種直接死掉了
(9) 改成第三人稱射擊,卻......
本作輕重弩都改成按住L2瞄準,並按R2開槍的第三人稱射擊玩法
這樣的瞄準方式能在射擊的同時清楚看到魔物的動向等,確實有它的優點存在
然而當目標物距離鏡頭太近時,時常會引發子彈朝畫面右上方亂飄的現象
MHW與MH4或MH4G這兩作之間果然是直屬關係,連個瞄準都同樣要鬧一鬧槍手
總監之一的藤岡說了這不是BUG這就不是BUG,自然不願意修正它
反倒將其視為能讓槍手被偶爾冒出的隨機要素影響,因而感到困擾的優良設計

整體說來,與直屬的前作MH4G相比可能還好
與MHXX相比,MHW輕弩無論是強度還是打法多樣性全都輸得一敗塗地
再加上其餘調整不足的細節,即便MHW本身難度再低,輕弩用起來就是很悶

2. MHWI
增加了客製零件的新選擇
(1) 反擊龍彈
使起爆龍彈變成能直接拋射出去的版本,同時獵人還會往後跳
在反擊龍彈發射後一小段時間內被魔物打中引爆的話傷害會增加
看似是個很有得練的新玩法,實際上因為輕弩沒有多餘空間,導致反擊龍彈完全沒人要裝
(2) 迴避裝填
墊步時並不會發動,必須派生到滑壘才算數,還只裝填一發回來
但由於本作不少輕弩升頂時的裝填速度大有問題,讓這零件變得還挺有用的
當然,這也使零件構成與打法缺乏自由度,有不少輕弩必須靠迴避裝填才能上場
(3) 速化
能使子彈射程與會心距離變遠
會心距離延伸可以靠技能心眼來取代,比較少用上
(4) 重化
能使子彈貫通判定間隔變短,並強化氣絕或減氣效果
屬性彈偶爾會裝裝,除此之外用處不大

與上位輕弩的三格不同,M級輕弩可以裝上四格客製零件
即便如此,依舊幾乎沒有自由度可言,一把輕弩到底能怎麼裝,可能性並不多

此外輕弩與新玩法飛翔爪之間的相性也不好

首先是作為L2已經被瞄準給佔用走的遠程武器
想使用飛翔爪時必須多按一下R3來切換,無法在小破綻中直接勾上去
接著是身為槍手,防禦力低,勾到魔物身上有些風險
最後,輕弩屬於兩次軟化組,必須勾上去兩次,軟化兩次才算數,維持起來也困難

軟化太麻煩這點直接影響了物理彈種的表現
(1) 通常彈
到最末期更新才追加性能足夠的通二速射弩,然而還是得先軟化才能用
(2) 貫通彈
多出打貫二的可能性來,然而還是得先軟化才能用
(3) 散彈
散三反動裝填速等整體表現進步,然而還是得先軟化才能用

另一方面,屬性彈的倍率先被弱化
再靠終盤武器客製屬性強化解鎖屬性天花板,傷害本身表現持平
反動裝填速與前作相比有稍微進步,有不少能在反動小與裝填速速之間取捨
不過裝填量進步幅度不明顯,甚至有把強化到M級反倒變少的系列作奇觀
更新後追加的武器有幾把表現不錯,還出現能以單發無反動高速裝填來提升DPS的打法
至少不需軟化這點就勝過物理彈種,只不過還是很挑目標,碰上吃屬不高的魔物時很無力

物理彈種幾乎都無法上場,屬性彈又只有少數目標適用
所幸徹甲榴彈崛起,拯救了輕弩

徹甲榴彈在前作就有的優點為
(1) 射程遠,可以無視會心距離,很安全
(2) 無視肉質,炸哪傷害都一樣,更不必管軟化不軟化的
(3) 稍微瞄頭炸還能炸暈控場
(4) 團戰不會炸飛隊友
(5) 在過去還有總輸出問題,W開始有營地無限箱子能補給,等於總輸出無限
(6) W開始改成看武器攻擊力的無視肉質傷害,M級物攻有用武之地

來到冰原,輕弩性能提升,變得能使用徹甲榴彈了
徹二支援速射,能靠零件客製將裝填速補回,缺點是反動稍大,得站定點射擊
以及徹甲速射來到冰原後,爆炸本身有補正,二連發速射的傷害為1.0與0.5
徹三則反動裝填速裝填量都有問題,靠新客製零件的迴避裝填能勉強用用
操作挺忙,但安全性高,之後更新還不斷追加更強的徹三輕弩,更加強化了這個打法

如此一來,幾乎打什麼都能用徹甲榴彈
連怕屬性的目標也照樣能用徹甲榴彈收掉,甚至打起來常常比屬性彈來得快
不過碰到更新追加的某些魔物時會出現問題
對煌黑龍用徹甲無法達成屬性傷害門檻,大招出一次就得貓車一次
單人是能以命換命打完,多人的話只是在扯後腿而已
對黑龍用徹甲必須集中炸頭部,幫忙部位破壞
否則到最終階段時的火焰會強到掃一下死好幾個人,隨意炸炸身體等於來亂

論相對強度,MHWI的輕弩比MHW時強上許多
只是打法更加無趣,就是一招徹甲打天下
不管打哪隻魔物,都能躲在中距離之外打幾發徹三,接著墊步裝填,同時調合子彈
一直重複到魔物死掉為止,過程中幾乎零互動,單人團戰也改變不大
TA更慘,與其說是在比技術,不如說是在比彈節發動率,運氣好一點就能打得快一點

這前後兩作的輕弩平衡都非常慘烈
技能沒了反動裝填速、營地無限箱子、子彈低等級與高等級之間差距太大、團戰2.2倍
深究起來原因可以列出一大排,又或只有一個
那就是本該負責調整武器平衡的製作團隊沒心,不在乎槍手,尤其是輕弩玩起來感受如何

隨著一次次更新過後,打完一隻隻更新登場的魔物
取得素材,跑進工房,完成輕弩,再花十秒鐘看完零件客製能排列組合出哪些花樣來時
「不都給你徹甲用了嗎?還有什麼好嫌?」
無論是製作團隊給的明顯訊息,又或是被玩家同儕當成無腦武器與打法笑著
每次更新都一大早開打,準時完成武器的我只覺得光是期待都像個蠢蛋
這就是冰原的輕弩,對輕弩玩家與製作團隊來說都是個恥辱
又變回無視肉質彈發射裝置,白白浪費了過去十多年來各彈種打法的成長與累積


以上,簡單介紹了十七年來輕弩打法的變化
我與輕弩之間的歷史應該不必再提,小屋置頂第一篇那一大排輕弩文章就足以說明一切
也因此寫起來很難不帶情緒,這點還請多見諒

Rise的光看體驗版的表現還很難說
貫一表現進步、屬性貫通回來、又能灑擴了,這些變化應該算好消息
不過無限箱子與2.2,以及沒反動裝填速可配這幾點大概都沒改變
只能相信一瀨在MHP2G、MHP3與MHX時的表現
在他手上至少不會像在另一邊手上那樣,連能好好瞄準都是奢求一般

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創作回應

ディス - Adam
mhwi輕弩真是惡夢
勾爪→被針對反擊→被打飛→重創/貓車
不軟化的話只有徹甲能看
但不用衣裝勾爪就是拼命
這危險的行為還要做兩次
...不,應該說整個mhwi都是惡夢
2021-03-06 21:58:29
米蟲團賈斯丁
有意思的是其實冰原進步的地方不是沒有,像是據點中常用功能放得很近之類,但冒出來的新問題嚴重到讓人玩一個禮拜左右就會忘了這些進步
2021-03-07 23:26:30

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