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【閒聊】銃槍的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2021-02-16 16:38:52 | 巴幣 1040 | 人氣 4911

銃槍算是穩定的弱武器,但光靠浪漫就足以讓玩家不離不棄

依照玩法與性能變化,大致上可以把銃槍分成四個時期:
一.平衡調整劇烈的時期
二.追加全彈快填蓄砲的時期
三.追加熱度表的時期
四.終於能在團戰開砲的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的銃槍

一.平衡調整劇烈的時期
對應的作品為MH2、MHP2與MHP2G

1. MH2
初登場就被塞了個向下的武器補正,全攻擊都只剩95%
不只是傷害下降,安全性也出問題
因為當時大多魔物身上都會有特別硬的部位,這補正使銃槍格外容易彈刀
心眼不是不能配,但比較占空間,MH2的心眼要達人+15才能發動
銃槍如果想配格擋性能或格擋強化的話,將無法同時配出
專用動作的砲擊無視肉質,還自帶火屬性
不過這火屬性並不高,頂多打怕火的魔物能多出幾點傷害的程度

本作銃槍的動作值分別為:
踏步上撈(拔刀攻擊) 34
前刺 21+21+28
上撈 30
格擋刺 24+24+24
通常LV1 7+火7
通常LV2 12+火12
通常LV3 15+火15
擴散LV1 16+火16
擴散LV2 22+火22
擴散LV3 26+火26
放射LV1 14+火12
放射LV2 18+火18
放射LV3 22+火22
龍撃砲LV1 (12+火18)*3
龍撃砲LV2 (16+火24)*3
龍撃砲LV3 (20+火30)*3

砲擊最高只到LV3,且這時技能砲術還不支援銃槍砲擊,無法強化
配上95%武器補正,使銃槍成了DPS最低的武器種類

與其他初登場的武器一樣,在本作連屬性都湊不滿
其中銃槍算是最嚴重的,只有冰、毒與麻痺三種
更慘的是冰屬銃槍只到下位為止,到了上位(線上)以後,銃槍基本上都是用無屬性在打

但也正因為很弱,所以特別有愛,就是想玩的玩家也不少
「浪漫砲(ロマン砲)」這個詞從本作就有,意為銃槍邊戳邊砲很浪漫

2. MHP2
武器補正與動作值沒變,只有砲擊傷害調整

通常LV1 12+火4
通常LV2 15+火5
通常LV3 18+火6
拡散LV1 24+火6
拡散LV2 32+火8
拡散LV3 40+火10
放射LV1 18+火9
放射LV2 22+火11
放射LV3 28+火14
龍撃砲LV1 (30+火10)*4
龍撃砲LV2 (36+火12)*4
龍撃砲LV3 (42+火14)*4

技能砲術改為支援砲擊,還多出進階版本的「砲術王」
配了能使各砲擊傷害1.2倍化,這樣一來砲擊變得比較值得使用了

容易彈刀這點並沒有改變,但心眼變得好配許多
也能輕易與格擋性能與格擋強化同時配出

屬性武器大量登場,補到只差雷與眠
其中要屬銀火龍的ガンチャリオット最具代表性,能在對上怕龍魔物時大放異彩
水龍的海王槍リヴァイアサン則在打黑鎧龍時派上用場,得記得配上心眼與格擋強化才行

雖說動作本身並沒有變,但到了這代,銃槍本身稍微強化回來,使用人數變多
大家才發覺銃槍的格擋刺有多強勢
銃槍的格擋刺與長槍的不同,能迅速連戳三下,並在戳完以後第一時間回歸格擋動作
在對上沒那麼好動的魔物時,只要不斷在魔物攻擊空檔中用格擋刺戳三下
接著在魔物攻擊前回歸格擋動作,就能擋下攻擊,持續黏著反擊
還能在格擋刺戳三下之後使用砲擊,接著再派生出三下格擋刺,有大破綻時也能應對
當然這套並非銃槍最高DPS的打法,因為沒用到動作值較高的踏步上撈與上撈
但技術門檻極低,打起來異常安全,對剛開始玩銃槍的新手來說非常親切
(偶爾會在MHWI看到這樣打的玩家,大概是隔了十多年又重新開始玩銃槍的老人吧)

另外本作銃槍還有個奇妙的優勢
那就是在特殊玩法「財寶獵人」中,銃槍能靠砲擊來迅速拆掉擋路的白色大石頭
其他武器還得特地找材料並調合爆彈,銃槍只要按幾下圈就能解決

3. MHP2G
武器補正由95%強化到97%,不過由於G級的彈刀界線也提高,所以依舊容易彈

本作銃槍的動作值分別為:
踏步上撈(拔刀攻擊) 34
砲擊之後派生出來的踏步上撈 30
前刺 25+25+30
上撈 30
格擋刺 18
通常LV1 12+火4
通常LV2 15+火5
通常LV3 18+火6
通常LV4 21+火7
通常LV5 24+火8
擴散LV1 24+火6
擴散LV2 32+火8
擴散LV3 40+火10
擴散LV4 44+火11
擴散LV5 48+火12
放射LV1 18+火9
放射LV2 22+火11
放射LV3 28+火14
放射LV4 32+火16
放射LV5 36+火18
龍撃砲LV1 (30+火10)*4
龍撃砲LV2 (36+火12)*4
龍撃砲LV3 (42+火14)*4
龍擊砲LV4 (44+火15)*4
龍擊砲LV5 (48+火16)*4

前作主力的格擋刺被大幅弱化,不只動作值只剩75%
攻擊之間的破綻也變大,甚至不像是接連派生出三下,而是單純一下一下分別刺的程度
以格擋刺為主的打法立刻廢掉,銃槍不再是適合新手的武器,入門難度大幅提升
不過以踏步上撈或上撈為主的高DPS連段依舊健在,在會玩的人手中並沒有變弱

雷屬性與眠屬性銃槍登場,這下終於補齊全屬性
它們分別是呼嚕呼嚕的電銃槍フルボルト與眠鳥的ヒュプノキャノン
由於這時代的銃槍與長槍一樣,屬於手數多單下動作值低的武器種類
所以對上不同目標時必須確實使用正確屬性的銃槍,才能打出漂亮傷害來

隨著砲擊等級提升兩個階段,特化砲擊看似可行
但到了技能齊全的G級時,DPS還是輸給刺擊
只有用來打肉質異常堅硬的硬化紅黑/祖龍時有特化的價值
全近戰武器之中只有銃槍有這特權,能不帶爆彈去打這兩隻,靠手中的武器就足夠
許多玩家回憶中的玉米砲就是最適合特化砲擊的擴散LV5銃槍,外觀與音效非常有趣

這三作銃槍歷經初登場貧弱→簡單化適合初學者→只剩高手打得出效率來的演變
直到現在我還是覺得沒必要弱化格擋刺,使入門難度提升實在挺無聊
這種調整方式就是拒絕讓新手多方嘗試並愛上各種武器,刻意製造武器之間的格差
在全武器中,同時期相較來說銃槍操作算是比較複雜的,強度卻不成正比
這也使銃槍在這之後人氣都變得挺微妙,大概只能穩贏過笛吧


二.追加全彈快填蓄砲的時期
對應作品為MHP3、MH3G、MH4與MH4G

1. MHP3
MH3時被拔掉,本作才復活
97%的武器補正沒了,不會比其他武器容易彈刀了
追加新動作扣打、全彈、快填與蓄力砲
扣打能派生在刺擊連段的最後,接著派生出全彈
全彈能將目前裝填的全砲擊一口氣轟出去
快填則能在砲擊之後派生出,會甩一下武器並重新裝填回一發砲擊
蓄力砲是按住R使出的特殊砲擊,會稍微蓄力一下,使單發傷害提升

本作銃槍的動作值分別為:
踏步上撈(拔刀攻擊) 32
砲擊之後派生出來的踏步上撈 30
前刺 24+24
扣打 40
上撈 28
格擋刺 18
通常LV1 10+火4
通常LV2 14+火5
通常LV3 18+火6
通常LV4 21+火7
擴散LV1 20+火6
擴散LV2 30+火8
擴散LV3 40+火10
擴散LV4 44+火11
放射LV1 15+火9
放射LV2 21+火11
放射LV3 28+火14
放射LV4 32+火16
龍撃砲LV1 (30+火10)*4
龍撃砲LV2 (35+火11)*4
龍撃砲LV3 (40+火12)*4
龍擊砲LV4 (45+火13)*4

低等級的砲擊稍微下降,不過將本作各砲擊的特有補正乘上去以後都是強化
全彈:通常1.1倍,放射1.0倍,擴散0.9倍
蓄力:通常1.2倍,放射1.2倍,擴散1.45倍
龍擊:通常1倍,放射1.2倍,擴散1倍

由於追加高動作值的扣打,其餘刺的動作值稍微下降了
派生也改變,例如前刺第三下沒了,只能派生出上撈或扣打等其他動作

其實整體來說算是變得更加深奧,尤其是不同砲擊種類的特有補正等設計很有意思
但本作卻因為一個BUG而使製作組的努力全部付諸流水
那就是在配出自動格擋這技能時
在砲擊→快速裝填→砲擊這個圈連打的LOOP中,竟然全程都會有格擋判定
這造成銃槍變成只需配上擋二擋強砲術王,再黏著魔物一直按圈就好的武器
期間會看到魔物再怎麼攻擊都會被擋下,獵人則能肆無忌憚地連續一直砲
當然製作團隊不承認這是BUG啦,自稱是刻意設計成這樣的
但事實為何明眼人都看得出來,就是搞砸了,白費本作銃槍的良好新設計

2. MH3G
動作值與砲擊傷害都沒變,不同砲擊種類的補正也還在

但爆破一來,砲擊變得有點尷尬
與其他武器相比之下,銃槍自帶無視肉質傷害的特色沒了
與銃槍自身的打法相比之下,爆破的傷害比砲擊來得高,還能一邊戳一邊即時發動
使這代銃槍想打出高DPS的話,必須多刺少砲,或乾脆別砲算了
同時也因為沒有以往紅黑祖龍那種硬過頭的目標存在,特化砲擊沒有意義
變成只是動作不太一樣的長槍,少了三連墊步與突進,機動性稍微下降的感覺
尤其在水中時,這個差異會變得更加明顯,銃槍與水戰之間的相性略低於長槍

武器也自然只有碎龍的破岩銃槍ズヴォルタ一擇
與其他武器種的碎龍武器相比,銃槍的物攻、爆破值與斬味都算優秀的
雖說砲擊只有放射LV4,但反正戳一戳靠爆破傷害還比較高,就不必太在意了

3. MH4
進入段差時代,追加跳扣打、跳刺與跳砲擊
用踏步上撈跳離段差,在空中會轉為跳扣打,會順便裝填一發砲擊
接著敲回地面後可以派生全彈或龍擊砲
跳刺落地後能派生出前刺的第二下
跳砲擊沒有騎乘積蓄值,不過砲完一下以後能派生跳扣打
另外追加按R+推左類比+A的踏步砲擊,讓砲擊不再需要從踏步上撈派生,變得比較方便

本作銃槍的動作值分別為:
踏步上撈(拔刀攻擊) 32
砲擊之後派生出來的踏步上撈 30
前刺 24+24
扣打 40
上撈 28
格擋刺 18
跳扣打 34
跳刺 19
通常LV1 10+火4
通常LV2 14+火5
通常LV3 18+火6
通常LV4 21+火7
通常LV5 24+火8
擴散LV1 20+火6
擴散LV2 30+火8
擴散LV3 40+火10
擴散LV4 44+火11
擴散LV5 48+火12
放射LV1 15+火9
放射LV2 21+火11
放射LV3 28+火14
放射LV4 32+火16
放射LV5 36+火18
龍撃砲LV1 (30+火10)*4
龍撃砲LV2 (35+火11)*4
龍撃砲LV3 (40+火12)*4
龍擊砲LV4 (45+火13)*4
龍擊砲LV5 (50+火14)*4

本作砲術技能再次新增進階版本「砲術大師」,能讓銃槍砲擊傷害強化為1.3倍
不只如此,貓飯的砲術還能疊加上去,變成1.4倍
加上前作過強的爆破被弱化,銃槍刺與砲的強度逆轉,砲的DPS超過刺了

不過還是有幾點問題存在:
(1) 生產武器砲擊LV只有幾把到4,大多為3
發掘武器才有LV5可用,所以需要花點時間多打些高難度的公會任務才能取得
(2) 在免費網連時代中,多用砲擊很容易轟飛隊友
原本就很容易影響了,本作還冒出砲擊範圍的BUG來
擴散的射程竟然與放射顛倒,前者變成又長又寬,後者卻是又短又窄
偏偏擴散蓄力砲DPS高破綻小,與另外兩種相比用起來比較方便
這BUG一來,擴散砲擊的範圍大得很奇怪,非常容易轟飛隊友
導致銃槍在線上很不受歡迎,在2ch討論中也常成為眾人撻伐的對象
官方態度又是老樣子的「這不是BUG,是我們刻意設計成這樣子的」
MH製作團隊就是這種水準,讓人想幫他們說話都難

因此,即使MH4的銃槍將砲擊大幅強化,甚至連純砲都很能打的程度
一遇上公會任務/發掘武器/免費網連的環境趨勢,還是成了冷門武器
更甚者,還因為砲擊範圍BUG的關係,成了不受歡迎的武器

4. MH4G
跳扣打與跳刺動作值提升,其餘沒變化
新派生全彈→龍擊砲,得注意與目標之間的距離,很容易因為太遠而使龍擊砲打空
生產武器也有砲擊LV5可用,不必進公會任務挖了

砲擊範圍修正,擴散又短又寬,放射又長又窄
是不是BUG,看官方自己修不修就知道了,再說這不是BUG啊

極限魔物登場,加上線上有得踢人
在更加重視效率的野團生態中,銃槍這麼容易影響隊友的武器毫無生存空間
光是拿著銃槍進房就會直接被踢,銃槍使用人數降到谷底

在MHP3後的作品中
雖然銃槍的動作派生改變,砲擊也各有各獨特的補正
看似很用心在設計,但整體環境就是嚴重逆風
自防BUG、爆破過強導致砲擊無用、砲擊範圍BUG、極限魔物造就的踢人生態
連續四作都使銃槍玩起來綁手綁腳,玩家人數也起不來
大概只有自防BUG那段玩家人數算多,雖說大多只會圈連打就是了


三.追加熱度表的時期
對應作品為MHX與MHXX

1. MHX
進入風格狩技時代
銃槍與其他武器相較之下,與其說是風格狩技的影響有多大
不如說是新增要素「熱度表」的影響有多大

熱度表為表現銃槍刃面溫度的計量表,有黃色、橘色與紅色三個階段
對刺擊的傷害補正分別為1.0、1.15與1.2
要使熱度累積,階段提升,必須使用砲擊來加熱刃面
其中不同砲擊種類也有著不同的加熱幅度與計量表比例等
然而隨著時間經過,刃面也會冷卻,使熱度表後退
必須在刺的同時穿插一定比例的砲擊,使熱度表維持在紅色階段,才能刺出效率來

但必須注意的是當砲擊使用過頭,超過紅色階段的頂端時
反倒會使熱度表退回零,回到黃色狀態,並得到120秒內過熱,無法累積熱度表的懲罰
(明明稱之過熱卻退回黃色狀態,傷害下降?這其中的邏輯就別太深究了)

想要將熱度表固定住,一段時間內不變動,必須在接近紅色頂端的位置時使用龍擊砲
如此一來熱度一退(為什麼高出力的龍擊砲反倒會使溫度下降?這其中的邏輯就別太深究了)
一固定住,就能進入一段時間內不會變動,同時維持在紅色階段的理想狀態
但當龍擊砲冷卻完畢之後,會繼續上下浮動,直到再累積到紅色頂端,再以龍擊砲固定為止

玩法那麼囉嗦,還好至少有強化1.2倍?
熟悉太刀演變的人應該一眼就看出陷阱在哪
沒錯,本作銃槍的動作值全面被砍低,熱度表橘色階段才與MH4G時的動作值相當
必須維持紅色階段才算是強化,多了個需要費心的地方,卻只換來1.04倍程度的強化

解釋完熱度表之後,接著才輪到風格之間的差異

公會銃槍與4G時的銃槍完全一樣,所有派生與砲擊種類都齊全
不過也因此沒什麼亮點,一般來說不會選用公會銃槍
刺與砲都比MH4G時相比弱了一點,看得出是特地留給熱度表與狩技的強化空間

強襲銃槍拔掉了扣打與後面的派生,連段派生變得比較像2G時代的銃槍
平刺三下的DPS不錯,快速裝填之後也能派生回平刺,很適合穿插擴散砲擊來維持熱度
碰到大空檔時可以使出「刺刺刺砲刺刺刺砲刺刺刺」這種古老卻高DPS的連段
雖然一般派生中無法使用扣打,但狩技噴射衝刺的收尾動作正是扣打
這也是強襲銃槍能使用扣打的唯一方式,之後能派生出全彈,適合一口氣大量累積熱度
再配上雙絕對迴避,強襲銃槍能以不像銃槍的高機動力四處移動
強度也不差,在某些目標的TA榜上甚至能超越武士道與勇氣等強勢風格

空戰銃槍同樣拔掉了扣打與後面的派生,取而代之的是踩敵跳躍之後能使用扣打敲回地面
能以MHX時全風格之中最高速連續使出全彈,理想狀態下會是最適合特化砲擊傷害的打法
之所以說「理想狀態下」是因為跳到空中畢竟有些風險,還是得看清楚目標動作才行
累積騎乘積蓄值、發動,最終騎到魔物倒地時,可以用與強襲一樣的連段來打出高傷害
最大的問題是在團戰瘋狂使用全彈的話會讓近戰隊友一直飛出去,銃槍還是老樣子

武士道銃槍拔掉了快填,追加在JG之後能派生出專用動作的裝填上撈
裝填上撈能一次補回全彈,之後能派生強扣打
JG之後的兩個動作合計動作值高達90,只要能持續JG並打在弱點上,就能打出高效率來
最大的缺點也與此有關,那就是在團戰中魔物不理銃槍的話,那JG的頻率也會下降
因此武士道銃槍算是適合單人使用的武器風格組合,尤其在TA中的表現很不錯

2. MHXX
風格狩技第二作,熱度表只有稍微改善,依舊嚴重影響著銃槍的玩法

熱度表改善了以下這兩點:
(1) 熱度表本身顏色階段範圍
全砲擊種類都調整了,使紅色階段的範圍變大,能更快進入紅色階段,固定起來也容易
(2) 過熱時的懲罰時間變短
從120秒縮短為60秒

就這樣,說是改善,其實差異不大
依舊是讓銃槍玩法只剩刺砲混合與純砲,沒有純刺這個選項的元凶
而且無論是純砲還是刺砲混合,在團戰就是容易影響隊友,必須時常注意著才行
玩起來就是很費心思,完全不是適合新手的武器

新增的勇氣銃槍能力非常全面,看得出是特地為銃槍設想的強勢風格
開機前無法在快填之後派生扣打,全彈裝填與龍擊砲則只能在納刀動作中派生
快填的指令變成R+A,能單獨使用,且帶有GP,格擋性能還比一般格擋來得高
還能在扣打與格擋刺以外的所有動作後派生出來,攻防之間的切換極快
開機前只能裝回一發,開機後則視砲擊種類而改變,通常四發、放射三發、擴散兩發
開機之後的快填能從幾乎全部攻擊動作派生而來,之後也能派生出扣打與踏步上撈等動作
快填→扣打→全彈→側墊步→快填,這個LOOP使勇氣銃槍連續使用全彈的速度更勝空戰
(而且這個全彈叫做勇氣全彈,是傷害稍微提升的版本)
此外還多出勇氣砲擊,能使連續砲擊的斬味消耗變小,速度與傷害提升
勇氣龍擊砲則是前置動作變短,只要三分之一的硬直時間就能轟出的龍擊砲
開機前被拔掉的動作不算重要、開機速度快、開機後強度暴增
有著強勢勇氣風格該有的所有特色,勇氣銃槍非常好用,無論是純砲還是刺砲混合都很適合

另一方面,鍊金銃槍卻比其他武器的鍊金風格更加莫名其妙
拔掉有SA與高動作值的上撈,變得只能往水平方向砲擊
容易影響隊友,也容易被隊友影響,卻還自稱是來搖桶支援的矛盾武器風格組合
即使要單人使用也完全沒有優勢可言,明顯是叫所有銃槍玩家都去玩勇氣就好了

至於銃槍的狩技相關介紹可以參考這一篇
AAフレア明顯比其他的來得實用,能看出銃槍在X過太慘,到XX才全力強化的意圖

大致說來,銃槍各風格之中還是勇氣的表現最全面
武士道比較偏向單人TA用,在團戰會有點施展不開
強襲的高機動性相較之下比較適合團戰,但缺乏JG/納刀持續/GP等保命手段
空戰與其他空戰差不多好玩,但團戰大量使用全彈只會讓近戰隊友一直飛出去
各有各的特色,也都被熱度表給束縛著

這兩作對銃槍來說與其說是風格狩技的時期,不如說是熱度表的時期
不只是強迫了打法方式,還是一定時間一定比例的精確刺砲混合,玩起來自由度很低
因此即便到了XX時勇氣銃槍的強度非比尋常,依舊不是個適合新手的武器


四.終於能在團戰開砲的時期
對應作品為MHW與MHWI

1. MHW
由於MHW算是從4G發展過來的,因此沒有繼承到熱度表
追加新動作為往前方墊步、龍杭砲、跳上撈、空中全彈與橫掃
(1) 往前方墊步
最多兩次,往其他方向的墊步也同樣最多兩次,機動性提升
(2) 龍杭砲
戳一根龍杭到魔物身上,接著會連續噴出傷害判定來
能派生在兩次砲擊、全彈與橫掃之後
傷害構成與砲擊不同,會看魔物肉質,另外基本攻擊力與砲擊等級也會影響
戳出去的破綻挺大,想要穩定插在弱點上並不容易,但練成回報也很大
知道的人不多,但龍杭之後能派生龍擊砲
全彈→龍杭→龍擊,這樣的大招三連發傷害浪漫至極,命中難度也浪漫至極
(3) 跳上撈與空中全彈
前者是斜坡專用攻擊動作,後者取代了跳砲擊,動作變成一邊橫掃一邊使用全彈
(4) 橫掃
能派生在扣打之後的新動作,動作值很高,範圍也大
扣打→橫掃→快填→扣打,能靠這個LOOP連續揮出高斬擊傷害來
讓本作銃槍更加有本錢玩純刺了
不過要注意的是,橫掃會讓隊友摔倒,只配耐衝1無效,與大劍真蓄力一樣
要到MHWI才會改成不會掃倒隊友,才能真正與隊友和平共存

原有派生也大幅調整,自由度大增,以往銃槍發展時砍掉的派生幾乎全加回來了
不過按法變得不太一樣,要花點時間習慣才行
其中改變比較大的有:
(1) 快填
變得與MHXX的勇氣風格有點像,能派生在大部分攻擊之後,不過沒GP就是了
可以一次裝回全彈,但裝不回龍杭
之後能派生出的動作會以派生前的動作為基準,設定得挺複雜
(2) 砲擊
龍擊砲以外的砲擊不會轟飛隊友了,只要配耐衝就能一起打弱點,不會互相影響
砲擊種類不同的特殊補正依舊存在,但與前作不同
a. 通常型為全彈特化,蓄力與龍擊則無
b. 放射為蓄砲特化,另外補正了龍擊的火屬部分,全彈則無
c. 擴散為龍擊物理部分特化,全彈向下補正,蓄砲則無
還追加了上位任務中的額外1.2倍補正,是為了讓傷害固定的砲擊在上位不會過太慘
一般砲擊能連續轟兩發,接著第三發派生龍杭
全彈依舊是派生在扣打之後,破綻稍大的高傷害攻擊動作,之後能派生龍杭
蓄砲改成按住按鈕,蓄力動作中能推類比調整上方、斜上與水平等角度
蓄力中能墊步取消,還可以配集中來加速,DPS與過去相比高很多

在上述調整過後,銃槍打法變化增加,能特化的方向也變多了
本作大致上可以分成以下這幾種:
(1) 刺砲混合
MHP2G時代的邊戳邊普砲,適合單發傷害高的擴散型
比較適合肉質軟的目標,不過MHW的魔物幾乎每隻都軟就是了
(2) 蓄砲特化
蓄砲強化後誕生的新方向,配上集中用放射型來全程只用這招
能無視肉質四處砲,破綻小,技術門檻低,但DPS與其他打法相比並不高
(3) 全彈特化
扣打→全彈→橫掃→快填→扣打,黏著魔物不斷使用這個LOOP的打法
使用的砲擊種類當然是通常型,能配上增彈來進一步強化
無視肉質的DPS更勝蓄砲,但也因為這LOOP破綻大,技術門檻較高
(4) 純刺
扣打→橫掃→快填→扣打,找弱點確實使用這個LOOP的打法
當然以前就有的踏步上撈與上撈也都還在,視情況使用打點不同的動作也是重點
技能構成與其他近戰武器相同,弱特超會塞一塞就對了
脫離熱度表之後,銃槍終於又能這樣玩,可喜可賀
(5) 連續跳扣打
正如同大劍連續空中蓄力那般,銃槍也能配合地形高速連發高動作值的跳扣打
而且還不像大劍在之後更新中被弱化,銃槍的連續跳扣打直到現在還存在
用對地方的話TA起來會是銃槍最速,不過大多只能用來打陷阱有效或能持續控場的目標
單純靠失衡倒地處理掉古龍之類也不是不可能,但肯定得拚夠多場才能拍出來吧

在大量強化之中,還是有少部分弱化了
(1) 斬味降到黃以下時砲擊傷害就會下降
以往要到橘斬才會下降,相對起來弱化了
(2) 技能需求提高,配上裝飾品轉蛋更是妙不可言
砲術、砲彈裝填數、格擋性能、格擋強化等,銃槍需要的特殊技能組合並不好配
偏偏這些裝飾品的稀有度都挺高,想湊齊並不容易

不過整體來說還是強化,而且打法變化多,不再受熱度表荼毒
最重要的是只剩龍擊砲會轟飛隊友,橫掃會使隊友摔倒,其餘動作都完全不會影響了

2. MHWI
追加新要素為起爆龍杭砲
將投射物塞進砲身中,化為起爆龍杭,接著用龍杭的動作將它戳到魔物身上
會持續黏在魔物身上一段時間,在那段時間內用砲擊等攻擊方式打中就會產生攻擊判定
此攻擊判定還有特殊的1.5倍失衡加成,拆部位的速度挺快

不過這個新要素在初期就被5ch居民稱為「鼻屎」

之所以會用這麼難聽的名稱稱呼它,是因為與其他武器相比,這個新要素:
(1) 根本不是新增動作
與其他追加飛翔爪相關派生的武器相比,起爆龍杭的動作與龍杭完全一樣
(2) 龍杭本身就很難準確命中
使用前後的破綻都大,碰上冰原的好動魔物時
別說想要準確打在想要的位置上不容易了,常常甚至會戳空,完全浪費
(3) 一旦沒中,就得再找一顆投射物重新裝填
命中率本身就低了,沒中時還得從頭跑一次流程,很麻煩
(4) 能引爆的範圍並不大
砲擊本身的最大優勢就是無視肉質,可以隨意攻擊魔物的每個部位
結果起爆龍杭一來,變得必須瞄準起爆龍杭所在位置砲,本末倒置
(5) 引爆時的攻擊判定會使隊友摔倒
因為是摔倒,所以耐衝1配了也無效,在團戰得小心使用

在一片罵聲之中,更新後強化了以下這幾點:
(1) 起爆龍杭裝填這個動作本身能從更多動作派生而來,裝填速度提升,並追加GP
(2) 戳出去時的傷害,以及引爆的傷害都提升
(3) 持續時間提升為兩倍
(4) 沒戳中魔物時,起爆龍杭會變回投射物,掉落在地上,至少不必另外找投射物了
(5) 攻擊判定不會使隊友摔倒,配耐衝1就不會被影響了

如此一來起爆龍杭本身算是能用了,但銃槍到冰原其實還有其他相對弱化的地方:
(1) 砲擊對上位有補正,對M級卻......
上位的1.2到了M級還是1.2,追不上本作嚴重的數值通膨
只能靠解放上限後更高等級的砲術技能勉強撐著
(2) 新要素反倒使自由度下降
對純刺來說起爆龍杭等於不存在,還因為是兩次軟化武器,想打出傷害的話很囉唆
對全彈來說起爆龍杭很奢侈,因為想用全彈持續轟在起爆龍杭黏著的位置上並不容易
對蓄砲來說起爆龍杭幫助最明顯,因為瞄準特定部位開砲難度不算太高
對刺砲混合來說起爆龍杭的技術門檻超高,因為要確實黏在弱點上才能發揮最大效果

簡單說,對想刺的人來說,兩次軟化造成的影響很大,得持續跳上去補
對想砲的人來說,能砲的部位窄化為一個,那就是起爆龍杭黏著的位置
加起來的刺砲混合就成了TA才能見到的高技術門檻玩法
得同時盯著軟化與起爆龍杭的剩餘時間,一邊持續對弱點使用扣打全彈橫掃
傷害絕對夠高,與MHW時相比絕對是強化了,只是那並非一般銃槍使用者能享受得到的

這也是為何一般程度的銃槍玩家到了冰原大多只剩放射集中蓄砲這種玩法
找投射物,裝填,再找投射物,撞牆,戳起爆龍杭,對著該部位持續使用蓄砲
直到起爆龍杭時間到,再找投射物再戳上去
這樣玩不只能避開囉嗦的兩次軟化
還不需要用大破綻的攻擊動作打冰原好動魔物,更不需要挑弱點打
唯一需要練習的是將起爆龍杭戳在蓄砲容易轟到的部位上

大概也是因為這打法太單純強勢,使得冰原更新到最後時
只有放射沒有LV7,其餘兩種都有
但即便如此根本不會想去用其他砲擊種類/玩法的銃槍玩家依舊是最大宗
對這些人來說只覺得自己被製作團隊整了,而非合理的平衡方式

另外也與長槍相同,打打本篇還好,到了後續更新中,銃槍過得越來越慘
首先是那些多段判定吐息,格擋性能與格擋強化配了也沒用的問題
再來是冒出一堆特殊規則的玩法,其中大半都在欺負銃槍
例如需要拆的高分數部位大多高高在上的赤龍,起爆龍杭想拆也戳不到
到需要打出屬性傷害,否則就必定貓車的煌黑龍
再到不準確拆掉頭部就無法弱化火焰傷害,亂砲身體等於在鬧場的黑龍

銃槍機動性雖然提升了,但還是遠低於其他武器
手上的大盾無法依賴,收武速度又慢,後續更新常常出個大招就來不及逃,原地死去
如果MHWI能再多更新個兩三年或許還有點機會出現非常適合銃槍打的新魔物吧
但目前看來是不必想了,MHWI的銃槍就這樣了

雖說到了冰原過得有點糟,不過與更之前的作品相比的話
銃槍光是能正常來團戰四處砲砲還不被踢,就已經算是有進步了
而且打法平衡調整在MHW時還算不錯,到了冰原才出問題
至於後續更新嘛,還是先用其他武器完成銃槍裝備後再回去欺負舊魔物吧


以上,簡單介紹了十五年來銃槍打法的變化
MHP2時我最早是用呼嚕呼嚕與鎧龍來練習用銃槍
慢慢習慣以後,到了2G就能拿去打打GJ武神之類的任務了
MHP3後的變動還算能適應,也非常喜歡不同砲擊種類能往不同方向特化的設計
可惜就是一直都沒有能好好發揮這特色的環境,有種苦撐著的感覺
熱度表那兩代更是到達鼎盛,都不知道為什麼要那麼忙,卻還換不到相對強度
還好到了MHW改善許多,開心了一小段時間
可惜進入冰原只能乖乖玩蓄力鼻屎砲,後續更新也懶得拿上場玩了

Rise目前看來有著MHW時的自由度,還追加方便強大的反擊磨刀蟲技
維持斬味對銃槍來說實在太重要,設計出這招的人真的很懂
另外能派生出龍杭的動作增加這點也很有感,變得非常容易使用
龍擊砲有GP這反倒有點太過頭了,方便到很怕本篇魔物會強到不給人輕易擋下
體驗版我使用次數最多的武器應該是銃槍,甚至超過輕弩
就看正式版能不能維持這種水準,讓銃槍再次變成好玩又自由的武器

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創作回應

凱留
XX的銃槍炮擊在G位傷害也也太低==
浪費了勇氣風格那麼帥
2021-02-16 20:02:07
米蟲團賈斯丁
何時銃槍砲擊才能改成像盾斧榴彈瓶那樣看攻擊力的無視肉質傷害呢
2021-02-16 23:06:09

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