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【閒聊】蟲棍的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-01 19:43:12 | 巴幣 22 | 人氣 4706

蟲棍是主系列作中唯一一把初登場就強勢的武器,但也因而在之後的作品中付出代價

依照玩法與性能變化,大致上可以把蟲棍分成四個時期:
一.初登場就在兩種意義上飛天的時期
二.有了風格狩技卻沒成長的時期
三.持續相對弱化的時期
四.一個新招改變一切的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的蟲棍

一.初登場就在兩種意義上飛天的時期
對應作品為MH4與MH4G

1. MH4
初登場,名為「棍」卻是切斷屬性,能用來斷尾
武器外觀大多帶有刃面,英文名稱則為insect "glaive"(泛指偃月刀或薙刀等長柄刀)
最初公布時因為提到這新武器的玩法設計上「不用蟲不行」
因而讓不少玩家有點擔心,會不會玩法限制重重
結果正式一來,才發現原來蟲並不是用來攻擊,而是收集不同顏色的精華來輔助

本作蟲棍的動作值分別為:(括弧內為紅色精華發動狀態)
拔刀攻擊 28(28)
跳斬 28(28)
橫掃 26(18+30)
扣打 30(24+38)
突刺 15(18+12)
連續上斬 26+20(28+16+18)
袈裟斬 24(26+16)
二段斬 18+24(16+14+28)
迴避斬 20(20)
跳攻擊 24(20+10)

以蟲棍的攻擊速度與手數來說,這樣的動作值算是設定得相當高

配上獨特的三色精華強化能力:
紅色的為攻擊動作變化
橘色的為取得SA
白色的為移動速度與跳躍高度強化
綠色的為血量微量回復
此外紅橘白三色還能疊加,發動進階的效果
紅白為攻擊力1.2倍,橘白為防禦力1.06倍+金剛體(能擋咆嘯之類)
紅白橘則再進一步強化為攻擊力1.25倍、防禦力1.08倍,並得到上述所有特殊效果
原先動作值就不低了,再配上這種增幅,使蟲棍的DPS成為全武器之冠

另外一個重要特色是能隨時隨地起跳,輕鬆使用空中攻擊
尤其是MH4時的騎乘很容易發動,跳一兩下就騎第一次,跳三四下就騎第二次算是常態
無論是單人還團戰,這種控場能力都非常強勢,能大幅影響狩獵的樣貌

而且以初登場來說,蟲棍的武器選擇算是齊全的
只有水與麻必須覺醒才發動,其餘屬性都直接就有
不過各屬性的強度差距挺大,例如雷屬蟲棍雖然有三把,卻每把都有些缺陷
(麒麟棍與天候棒有斬味問題,金獅棍需要覺醒,還有負會心問題)
火屬與爆破各只有一把,但性能都好到沒話說

與盾斧相同,初登場的蟲棍沒有發掘武器
但生產武器的性能就足夠優秀,終盤幾乎人手一把蛇王棍,物攻高斬味美,爆破又泛用

在免費網連時代中,蟲棍能靠橘色精華取得SA,還能以騎乘控場,更重要的是DPS也高
無論是單人還團戰,基本上是全面的強武器,使用人數非常多
因此老鼠屎也不少,一時之間出現大量「フルゴアエイム」,成為5ch的話題
指的是武器與裝備都選用封面魔物黑蝕龍的玩家,絕大多數是新手
雖說技能算強,但火耐很低,常常能看到這樣的玩家被噴個火球就上貓車的畫面

2. MH4G
前作太強,來到本作沒弱化都算是幸運

新增要素為獵蟲技能,蟲不只有能力與屬性,還有技能可挑了
可惜平衡不太夠,幾乎只有「精華時間延長」一擇
持續時間變長也代表能少花點心思收集精華,更加專注在與魔物的立回上
由於能派生出此技能的蟲類型與前作的主流速度蟲不一樣,所以得從頭強化起
(這時想改練不同蟲的話只能重新弄一把蟲棍,要到MHXX時才能直接換蟲)

生產武器的種類大幅增加,屬性選擇不必靠覺醒也齊全
此外也有發掘武器可以抽,蟲棍玩家也能參加永無止境的武器轉蛋了

由於控場與高DPS等能力全都沒變,在更加重視效率的極限魔物狩獵中繼續活躍著
一旦靠抗龍石將極限解除,接著立刻騎乘→放陷阱→再騎乘→再放陷阱
這樣與隊友一起大打一波算是蟲棍的常識,即使不定番也能在一般狩獵中長時間控場

初登場前兩作算是蟲棍最精華的時期,因為性能被設定得非常高
一邊用著,一邊覺得這樣太過分,該弱化的玩家也不少
在之後的作品中,蟲棍的強度也不斷下修,至今再也沒翻身過


二.有了風格狩技卻沒成長的時期
對應的作品為MHX與MHXX

進入風格狩技時代,蟲棍本身變化不大,受惠程度也有限
還因為其他武器都能靠空戰來主動起跳,使蟲棍原本的獨特個性變得有些不起眼
此外MHX之後騎乘值累積的速度變慢很多
前兩作那樣隨便跳一下就騎上去的畫面已不復見,這也直接影響了蟲棍的控場能力

公會蟲棍的操縱基本上沒改變,但動作值被調低
本作蟲棍的動作值分別為:(括弧內為紅色精華發動狀態)
拔刀攻擊 25(27)
跳斬 25(27)
橫掃 23(15+27)
扣打(飛圓斬) 27(21+35)
突刺 12(15+9)
連續上斬 23+17(25+13+15)
袈裟斬 21(13+23)
二段斬 15+21(13+11+25)
迴避斬 17(13+13)
跳攻擊 21(17+7)
幾乎全部數字都-3,平均起來剩下原先的85%左右
此外精華系統的傷害增幅下降,紅白剩1.15倍,三色1.2倍
雖說公會蟲棍沒有什麼特異功能,但因為其餘風格追加的特異功能效果微妙
卻拔掉了太重要的攻擊派生或功能,使得強度不見得勝過公會蟲棍
因此與鎚一樣,公會蟲棍在MHX時算是常見選擇,到MHXX時則新增鍊金蟲棍這個對手

強襲蟲棍改成X為棍攻擊,A為操蟲
按鍵簡化的結果是少了連續上斬與橫掃等派生,使連段變得不順,DPS下降
雖說蟲棍狩技是有個值得帶的精華獵人,但派生改變太傷,因此影響了強襲蟲棍的使用率

空戰蟲棍拔掉了類比前推+A的跳斬,其餘地面動作都沒變
特色是除了其他武器也有的踩敵跳躍外,主動起跳的角度改變
變成以仰角30度的方向往前大幅移動,能用來瞬間拉近距離,也能迴避火球嘴砲等攻擊
此外空戰蟲棍的空中攻擊天生就有兩下,紅色精華狀態再多出一到兩下(視起跳高度改變)
這讓空戰蟲棍在騎乘難以積蓄的本作依舊能用前兩作的感覺來連續騎乘控場
只是動作密度必須提升,要用騎不上去就會出人命的狠勁來瘋狂起跳累積
再配合陷阱與自帶麻痺,只要隊友輸出足夠,在連續穩定控場中就能將魔物解決
MHXX時甚至能原地收掉某幾隻G級檸檬化的程度,算是值得用用的空戰選擇之一
但畢竟只是控場特化,單人/隊友輸出低時連續騎乘沒意義,就不如用公會/鍊金好好輸出了

武士道蟲棍拔掉了主動收回獵蟲的能力,以及派生中的二連斬
使控制精華持續時間的難度大幅提升,即便JK後的反擊動作值高達30+30也難以彌補
在極限情況下是能靠JK反擊來連續打出高傷害來,但前提是精華效果得維持住才行
這點與武士道長槍/銃槍一樣,在敵我動作穩定的單人TA中比較容易發揮

勇氣蟲棍在開機前不能用二段斬與直接起跳,叫回獵蟲的動作也無法派生在攻擊之後
納刀中能派生二段斬、回避斬與直接起跳,由於前兩者勇氣槽的累積量少,開機速度很慢
開機後迴避變成墊步,數種攻擊動作的同時會發動獵蟲攻擊
主力動作飛圓斬的同時則會發動強力的獵蟲迴轉攻擊,輸出能力不錯
由於開機是全武器中最慢,開機前後改變又不多,與公會蟲棍之間的差異也不多
頂多就狩技數量、開機後的獵蟲攻擊,以及能靠納刀來擋攻擊等
與其他武器的勇氣風格相比之下,勇氣蟲棍的強化幅度算是最不起眼的之一
不過光是能靠納刀擋攻擊這點就足以與公會蟲棍差別化,對上強敵時還是能有所表現

鍊金蟲棍拔掉了迴避斬與空中印彈等較不重要的攻擊動作,以及不常用的攻擊派生
換得第三格狩技,以及搖桶鍊金的能力
論實戰的話光是得到第三格狩技,讓狩技組合變成雙絕回與精華獵人,也就划算了
搖桶鍊金頂多在大連續狩獵的空檔中能用用,一般狩獵就不必了

至於蟲棍的狩技相關介紹可以參考這一篇
純攻擊用的有點微妙,直接吸滿三色的精華獵人比較實用

由於蟲棍算是單下動作值低,手數又高的武器種類
所以即使是在這兩代弱特超心的環境中也需要顧一顧屬性,不能靠純物攻走天下
另外麻蟲棍在團戰中也能有所表現,配合空戰騎乘可以達到長時間控場

動作值弱化、風格強度微妙,狩技只有輔助的好用
與前兩作相比,蟲棍的弱化幅度算是全武器之冠
不過畢竟之前很強,即使弱化了這麼多也有相當強度就是了


三.持續相對弱化的時期
對應作品為MHW

追加新動作為空中迴避、跳突進斬與舞踏跳躍
空中迴避是能在空中按一下X來移動
跳突進斬為空中按圈的新攻擊動作,紅色精華狀態下手數很多
舞踏跳躍是從跳突進斬派生而來,能再次往上跳,一次滯空中最多能用四次

本作蟲棍動作值分別為:
拔刀攻擊 26
跳斬 26
橫掃 22(18+26)
扣打(飛圓斬) 30(24+42)
突刺 10(12+11)
連續上斬 16+14(16+14+15)
袈裟斬 18(15+19)
二段斬 18+24(16+14+28)
迴避斬 17
跳攻擊 15(8*n)
跳突進斬 28(6+4+7+4+3+32)

動作值與4G相比下修了,有些甚至不如XX
加上精華系統的增傷也弱化(紅白1.07,三色1.12,更新後回到1.1與1.15)
使蟲棍的DPS變得更低,不再是只需要湊湊精華就能隨意揮出高傷害的武器種類了
必須選用正確動作與派生來攻擊,並活用能在空中迴避的特色,找出更多攻擊機會來才行

精華系統的弱化還不只有增傷幅度,三色時的金剛體也沒了
對想長時間待在空中的蟲棍玩家來說,少了聽保與抗風壓的能力還挺傷的
此外精華的持續時間也變短,在更新之後才強化回來,配上技能後甚至比MH4時還要長

操蟲變得更加自由,還能命令獵蟲自動攻擊目標,同時會散布出特殊的粉塵來
會飄在原地一段時間,當受到特定攻擊(魔物與獵蟲本身以外的)時會爆發,造成傷害

雖然動作值下降,但手數依舊很高,理應算是適合主打屬性的武器種類
尤其是強化後得到的空中機動能力,能待在高空持續攻擊吃屬性又不會太硬的部位
可惜因為本作屬性強化有其上限,使MHW的環境本身就不適合主打屬性
因此適合的目標種類有限,只有某幾隻魔物的翅膀能打出夠高的傷害來
一般TA還是會以地面動作為主,輔以獵蟲與粉塵攻擊

在這持續相對弱化之下,蟲棍的使用人數與MH4時相比下降很多
不過依舊排在全武器中間附近,畢竟能長時間滯空還是有其魅力
TA中的表現也是,只要乖乖待在地面,確實立回與反擊,強度就不至於墊底


四.一個新招改變一切的時期
對應作品為MHWI

蟲棍從初登場以來,除了MHX的狩技之外都沒有追加新的攻擊動作
數據層面還不斷調弱,無論是動作值還是精華系統增傷幅度都一直砍
甚至在其他武器都有追加新玩法的前作也是,連個像樣的新招都沒有
來到這代總算追加了這麼一個大招,讓蟲棍玩家終於有新東西可玩了

急襲突刺是從狩技改造而來的新動作,所以嚴格來說也不是新動作
使用後會從空中高速刺下,落地後再來兩下橫掃
共有四下判定,由於出招快,間隔短,橫掃範圍大,全中的難度並不高
動作值合計高達28+42+7+36,是蟲棍玩家期待已久的超大招
打完還能派生出飛圓斬與二段斬等高動作值的地面動作

由於是從空中發動,所以只要活用蟲棍本身的滯空能力就能找出不少攻擊機會來
在各魔物出招的同時以跳躍與空中迴避切入,攻擊判定消失的瞬間瞄準弱點刺下去
打出失衡的話,之後能派生出高動作值的飛圓斬等地面連段
沒打出失衡問題也不大,反正是在第一時間發動攻擊的,自然來得及收招,重新立回
整體說來是個非常值得練,練好以後能大幅增加出手次數的攻擊動作

此外追加使用投射物來強化獵蟲的玩法,有兩種強化方向
一種是強化獵蟲攻擊力與攻擊速度的【力】
一種是讓精華持續時間與獵蟲耐力提升的【氣】
各有各的優點,還能靠武器的獵蟲加成效果來同時發動

技能「耐衝(減輕膽怯)」增加了一個只有蟲棍適用的效果
橘色精華狀態下,配上耐衝就能視技能等級提供對應程度的聽保、抗風壓與耐震效果
這使蟲棍配上述三種反控場技能時的需求下降,尤其是當同時需要配上複數技能時
一個耐衝就能當成三個技能的點數來用,非常方便

一切看似非常美好,只可惜本作還追加了個飛翔爪

由於操蟲先佔用了L2瞄準,導致蟲棍也屬於需要多按一下R3來切換的武器種類
再來是黏上魔物這動作會被算成納刀,會使印彈的效果結束,獵蟲自動攻擊停止
接著是蟲棍軟化動作本身有問題,攻擊判定太高,魔物一亂動就容易打歪
加上蟲棍屬於兩次軟化,一旦打歪就等於要三次才能軟化
(這問題在更新後改善,每一下的軟化積蓄值調整後,兩次打完必定能軟化)
另外還有軟化動作結束時會往後大跳,使追擊變得困難
以及撞牆與獵蟲強化都需要消耗投射物等問題存在
算一算,蟲棍與飛翔爪之間能夠這麼不搭,也算是個奇蹟了

另外本作蟲棍的攻擊動作屬性補正降低,因此打不出應有的屬性傷害來
不過也無法無視屬性傷害,畢竟手數還是很多

其實飛翔爪與屬性補正下修等問題其他武器也有
只是剛好蟲棍碰到的比較多,運氣糟了點
但都不是無法克服的範圍,至少蟲棍有新動作值得練,光是有趣程度就贏過半數武器
所以使用人數與前作相比持平,這正是新增要素剛好一加一減的結果吧


以上,簡單介紹了八年來蟲棍打法的變化
MH4初登場時我就愛上蟲棍,不過因為是以團戰為主,大多只是一直傻騎傻放陷阱
總之就是喜歡控場,所以大多用的是麻蟲棍,連高等公會任務也常用麻蟲棍在打
知道當時蟲棍的DPS有那麼高,已經是非常後來的事了
MHX與MHXX時也很少乖乖待在地面,大多是用空戰麻蟲棍
碰上某些不容易用徹甲炸暈的魔物,例如黑蝕之類,就常常會用空戰麻蟲棍來連續控場
不過會需要三個認識的隊友提供夠力輸出,畢竟麻兩次騎三次陷阱四個之後還不能抓就糗了
MHW之後沒繼續用,大概是因為MHW團戰控場式微,也沒興趣用蟲棍去拚輸出吧

Rise的在體驗版使用次數不算多,目前就是又不好玩又不強,不知為何要用的狀態
就看正式版補上武器連段客製與其他蟲技之後會不會改變了

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創作回應

GATO
mhwi棍子出個投石1會覺得人生充滿光明......
2021-03-02 17:34:16
米蟲團賈斯丁
畢竟不像銃槍或弓那樣一次全塞進去,這點還不錯啦
2021-03-02 17:40:41
Pokim
優文
2021-08-24 10:15:14

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