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【閒聊】雙劍的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2021-01-22 09:03:18 | 巴幣 24 | 人氣 5088

Rise體驗版玩了將近兩個禮拜,差不多該回來寫這系列文了

依照玩法與性能變化,大致上可以把雙劍分成五個時期:
一.超絕一門獨大的時期
二.屬性各有用途的時期
三.追加鬼人強化的時期
四.追加鬼人突進連斬的時期
五.走回頭路的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的雙劍

一.超絕一門獨大的時期
對應的作品為MHG、MHP與MH2

1. MHG
初登場,這時的雙劍動作就與到MHP2G為止的一樣了
最具代表性的攻擊動作為不彈刀、手數多、DPS也高,而且揮完還能翻滾的鬼人亂舞
不過耐力與斬味消耗都快,在當時還沒有相關技能支援,續戰力是最大的問題

當時怕龍的魔物種類不少,因此有著高龍屬性的封龍劍【超絕一門】成了最常用的一把
從黑龍與紅黑龍,到老山龍與蒼老山,再到岩龍與鎧龍、雌雄火龍與亞種等,都能上場
其中尤其是紅黑龍,硬化之後在當時能有效給予傷害的手段非常少
不用超絕一門硬刷雙腿肚子的話,就只剩彈藥材料還難以量產的擴散彈了

本作雙劍的動作值分別為:
橫掃斬(拔刀攻擊) 12+6
斬下 14
迴轉斬1 8+6
迴轉斬2 5+7+16
左右迴轉斬 10+8+6
上斬 15
以下為鬼人化中:
斬下 18
迴轉斬1 10+8
迴轉斬2 6+9+21
左右二迴轉斬 13+10+8+13+10+8
上斬 20
亂舞 28+5+5+5+5+5+5+5+5+33=101

左右二迴轉斬動作值看似不差,但砍完以後破綻很大,要用得在砍完第一圈之後翻滾
基本打法就是鬼人化之後用普攻打一兩下,以及大破綻中迴轉斬或亂舞
此外橫掃斬有剛體,適合踏入風壓或隊友攻擊判定中再立刻鬼人化開始攻擊

2. MHP
龍屬獨大的環境沒變,鬼人亂舞為主力的打法也依舊
也因為沒變,所以與追加了1.5補正的片手劍相比之下變弱了

順便一提這時期(MHG與MHP)
雙劍無論是狀態畫面的文字說明,還是連線時的圖示都是片手劍
能看出雙劍作為最初的追加新武器,在很多待遇上還不夠明確,只被視為片手劍的分支

3. MH2
追加的新魔物之中,甲殼種與牙獸種完全不怕龍
但由於線上後半的強敵依舊大多怕龍屬,所以龍屬獨大的環境還是沒變
例如祖龍、炎王龍、鋼龍、霞龍、砦蟹、浮岳與角龍等
其中炎王龍與霞龍破角還限定龍屬性,其他屬性更沒登場機會了
也因為MH2線上的魔物血量被設定得非常高,不使用高DPS武器的話會浪費很多時間

此外,超絕一門本身的數值大幅提升,物攻屬性都高
加上強走藥大取得方便(靠壺醃漬的新玩法,能將道具轉化成另一種道具)
以亂舞為主體的打法也變得更容易,算是超絕一門的巔峰時期

雙劍登場以來的前三作雖然都不弱
但武器選擇太少之外,屬性之間的平衡更是差勁


二.屬性各有用途的時期
對應的作品為MHP2與MHP2G

1. MHP2
追加屬性傷害70%的向下補正,使低物攻高屬性雙劍相對弱化

首當其衝的正是超絕一門,另外還被塞了個負會心20%
這讓其他屬性的雙劍,甚至其他龍屬性雙劍也有了登場機會

火屬的金銀、水屬的公會騎士、雷屬的麒麟、冰屬的雙影劍等
在面對不同魔物時能拿出不同屬性的武器應戰,屬性之間的平衡改善很多

龍屬性的雙龍劍【天地】與紅蓮雙刃分別成為物理屬性平均,以及偏向物理的新選擇
當物理屬性肉質比例改變時,這兩把龍屬雙劍與超絕一門之間的傷害順位也會改變
不再是超絕一門獨大,想達到最高效率的話,其他龍屬雙劍也得各作一把

2. MHP2G
動作值提升,意味著物理傷害增加,這使屬性傷害比例再次下降
原本有著高屬性值的幾把雙劍到了G級,屬性值強化幅度不高,平衡有好好把持著

本作的動作值分別為:
橫掃斬(拔刀攻擊) (7+7)+(7+7)
斬下 18
 迴轉斬1 10+8
  迴轉斬2 6+12+18
左右迴轉斬 15+10+6
上斬 19
以下為鬼人化中:
橫掃斬(鬼人化後派生) (9+9)+(9+9)
斬下 24
 迴轉斬1 13+10
  迴轉斬2 8+16+24
左右二迴轉斬 20+13+8+20+13+8
上斬 25
亂舞 33+8+8+8+8+8+8+8+8+(20+20)=137

本作開始出現雙屬性雙劍
其中最常用的是麒麟與浮岳龍的雙劍「祭囃子・晴嵐ノ調」
同時有著雷與麻兩種屬性,控場與輸出的比例絕妙,在打那幾隻甲殼種時非常有效

比較特別的是雙屬性雙劍還有著更進一步的屬性值向下補正
那就是當攻擊動作同時使用雙手時,會再乘一次70%,只剩49%的屬性傷害
有此補正的攻擊動作為橫掃斬,以及亂舞的最後一下

這兩作開始調整雙劍的物理屬性傷害比例,並將前幾代太強的超絕一門壓低
使雙劍武器內的平衡進步,其他屬性的雙劍也有登場機會了
此時的雙劍論DPS為全武器第一,因此在連續控場的定番中常擔任輸出要員
在正常狩獵中的表現也算前段班,只要分出普攻與亂舞的使用時機就能打得不錯


三.追加鬼人強化的時期
對應的作品為MHP3、MH3G與MH4

1. MHP3
MH3沒登場,MHP3才追加回來,同時動作大幅改變

追加鬼人強化系統,在鬼人化中持續攻擊即可累積計量表
累積滿以後即使關掉鬼人化也能保有一部份鬼人化的效果
例如迴避從翻滾變成墊步,以及新增攻擊動作鬼人連舞
不過關掉鬼人化的狀態下使用這些動作都會扣計量表
重新開啟鬼人化繼續攻擊則能再次累積

本作的動作值分別為:
橫掃斬(拔刀攻擊) (7+7)+(7+7)
上斬 18
二段斬 10+13
 斬返 10+12
  車輪斬 12+(14+14)
右二連斬 9+12
左二連斬 10+13
迴轉斬1 16+6+8
迴轉斬2 18+6+10
鬼人連斬 (8+8)+8+8+(20+20)=72 鬼人強化限定
以下為鬼人化中:
橫掃斬(拔刀攻擊) (8+8)+(8+8)
上斬 20
車輪斬 13+(16+16)
 六連斬 6+9+6+9+(16+16)=62
迴轉斬1 18+6+9
迴轉斬2 20+6+11
亂舞 33+(4+4)+(4+4)+(4+4)+(4+4)+(20+20)=105

除了動作改變外,原有的屬性傷害0.7倍補正還在,並追加了斬味消耗半減的能力
雖然攻擊次數增加了,但打起來斬味消耗的速度還是比之前慢
以及,原本在MHP2G時只套用在雙屬雙劍的雙手0.7倍補正,這次全部雙劍都有
意思是上面動作值那邊只要是在"()"內的動作,其屬性傷害都只剩0.49倍

亂舞的動作值被弱化,屬性傷害大幅下降,攻擊範圍變小,揮完還無法迴避
加上本作開始,鬼人化中強走藥的藥效會只剩一半
看得出製作團隊想削弱過去那種吃下強走藥再只使用亂舞的打法

取而代之希望玩家多多活用的則是鬼人強化系統
理想狀態下是該不斷開關鬼人化,累積鬼人強化槽
使耐力消耗減少,同時降低對強走藥的依賴吧
然而實戰中強走藥吃與不吃的差距還是很大
畢竟吃了就等於少一個需要費心關注的事物,能更加集中在與魔物的立回中
且鬼人化後各動作值強度有差,能持續鬼人化還是有很大的優勢

由於屬性持續被弱化,加上技能弱點特效登場,物理傷害變得更加重要
屬性只能算是輔助用,即使靠MHP3惡名昭彰的雙屬強也很難彌補回來

本作雙劍的DPS大幅下降,同時輕重弩分別靠雙屬強與蹲射強了起來
在連續控場的定番中時不時會輸給輕重弩,不再是不動的首席輸出要員了

2. MH3G
動作值、斬味消耗半減、屬性補正0.7倍等,全部都沒有改變
只有攻擊範圍稍微變大一點,以及在水戰中機動性高,相對強化
由於爆破登場,與手數極高的雙劍非常搭,在全武器之中算是受惠明顯
但也因此原本的五屬性雙劍登場機會變少,幾乎沒有勝過爆破雙劍的時候

爆破雙劍有兩把選擇,一把是不需覺醒,物攻稍低但爆破值稍高的破岩雙刃
另一把則是進擊巨人合作的超硬質,覺醒再配匠之後就成了高物攻長紫斬還帶爆破的怪物
通常護石好到一定程度之後,單純論DPS會是超硬質雙比較強
破岩雙刃只有在需要其他技能輔助,無法花空間配覺醒的時候才有機會逆轉

3. MH4
進入段差時代,追加的空中動作強度還不錯
在鬼人化或鬼人強化狀態下,朝段差外墊步移動就會跳出去並使用「空中迴轉亂舞」
接著可以派生「迴轉亂舞終結」,整套打下來動作值破百

本作地面攻擊的動作值沒有改變,只列出空中攻擊
跳躍二連斬 10+13
空中迴轉亂舞 12+15+15+12
 迴轉亂舞終結 23+23
以下為鬼人化中:
跳躍二連斬 11+14
空中迴轉亂舞 13+17+17+13 
 迴轉亂舞終結 26+26

屬性補正0.7倍沒了,加上爆破弱化,屬性武器終於能出來透透氣
但斬味消耗半減的效果也沒了,續戰力成了大問題,業物高磨幾乎必備
同時解除鬼人化的派生被拔掉一些,開關鬼人化時變得比較不順
還冒出黏刀嚴重,導致DPS下降的詭異調整
加上生產武器的強度與其他武器相比很低,得靠發掘武器才勉強能用
種種調整讓雙劍在這代成了最弱武器之一,與太刀之間有得拚

剛追加鬼人強化之後的三作之中,雙劍的動作值與屬性值都被調低
MHP3算是過得相當不好,MH3G則勉強能靠爆破撐著
到了MH4雖然屬性傷害正常了,卻被其他方面的調整害慘,是雙劍最弱的一代


四.追加鬼人突進連斬的時期
對應的作品為MH4G、MHX與MHXX

1. MH4G
追加新動作「鬼人突進連斬」
是在鬼人化後能派生,以及鬼人強化中能直接使用的,一邊往前踏步一邊迴轉的攻擊
移動距離長、手數多、DPS高、不會彈刀,立刻成為雙劍的主力
在鬼人化之中先用六連斬與迴轉斬等攻擊來存鬼人強化槽,存滿以後關鬼人化
靠鬼人強化中能直接使用的鬼人突進連斬來繼續打,當快消耗完時再次開鬼人化重新存
「希望玩家能不依賴強走藥,而是正確開關鬼人化來調節耐力」的設計初衷終於實現
(不過,當然,吃了強走藥的話還是會比較輕鬆,畢竟能減少一個要分心關注的參數)

其餘攻擊的動作值沒有改變,只追加鬼人突進連斬:
鬼人突進連斬 7+7+7+7+10+10=48
以下為鬼人化中:
鬼人突進連斬 8+8+8+8+11+11=54

此外,前作被拔掉的鬼人化解除派生回來了,黏刀問題也明顯改善
生產武器的數值變正常,與發掘武器之間的差距變小,相對強度提升很多

不過由於當時是公會任務/發掘武器/極限魔物/免費網連/有得踢人的時代
雖說強度起來了,在團戰中的自由卻不再,理由是有一把非常優秀的生產麻痺雙劍
在團戰,尤其是當時重視效率的環境下,控場的需求很大
團戰不拿麻痺雙劍來的話,被隊友嫌棄,甚至被房主踢的機率不低
「雙劍比起輸出更該負責打麻放陷阱等控場輔助」的扭曲觀念處處可見

2. MHX與XX
進入風格狩技時代
追加能在鬼人化狀態下直接使用鬼人突進連斬的按法,與大劍持武踢/弩槍槍托相同
另外鬼人強化專屬攻擊動作鬼人連斬動作值下降
整體來說就是強化了鬼人化,弱化了鬼人強化

與其他武器相同,攻擊判定變小,必須打得更準才能打中目標
這對攻擊動作很大,判定雜亂的雙劍來說影響很大,常常緊貼著魔物也會揮空

天生自帶斬味消耗半減的效果回來了,這對雙劍來說還挺重要的

風格狩技對雙劍來說在全武器中也算是助益挺大

公會與4G的一樣,有改變的地方都在前面那幾行字中提過了

強襲被拔掉鬼人強化,亂舞之後則如同MHP2G時代那般能翻滾取消硬直
雖說沒有鬼人強化,但鬼人化後還是能使用鬼人突進連斬與墊步
因此對強走藥的依賴非常大,不可能不吃的程度
不過只要走位熟練,再乖乖狂灌強走維持鬼人化的話
就能憑藉著優秀攻擊動作與強力狩技成為輸出能力最高的雙劍風格

空戰被拔掉地面的鬼人亂舞,不過主力的鬼人突進連斬還在
鬼人化與鬼人強化的狀態下踩敵會自動使用「鬼人迴轉連斬」
之後再用老動作的「迴轉亂舞終結」砍下來
以空戰風格來說輸出算是挺高的,是熟練後挑對目標能打得像回事的武器種類

武士道只被拔掉不太重要的空中迴轉亂舞,在MHX時幾乎是公會的上位互換
特色是在JK的同時會順便砍個兩刀,這兩刀在MHX時甚至還能回復鬼人強化槽
接著JK完,落地以後,可以使用兩次能自由指定方向的墊步,期間完全無敵
這兩下無敵墊步使武士道雙劍成為全武器之中用起來最安全的武士道
且鬼人突進連斬、六連斬與亂舞等主力攻擊全都還在
不過大概也是因為太過強勢,到了MHXX時被大砍好幾刀
首先是JK同時砍的那兩刀動作值下降,也不會回復鬼人強化槽,得乖乖開鬼人化另外存
再來是鬼人突進連斬的動作值被下修,前四下從7降為5
即便如此依舊是個強勢武器/風格的組合,能輕鬆無傷打過大半任務,速度也慢不到哪去

勇氣改變非常劇烈,像是完全不同的武器了
存滿以後得到按R發動的「真鬼人衝刺」,帶GP,擋成功的話會回復斬味
以及普攻後能派生的「真鬼人亂舞」,亂舞完還能派生鬼人突進連斬
靠這兩套動作,在全武器之中算是能打得有聲有色的勇氣風格之一
不過卻有個非常致命的缺點,那就是勇氣雙劍沒有鬼人化
攻擊動作中帶SA的很少,因此在團戰很容易被隊友影響
加上需要靠GP來回復斬味並同時攻擊,魔物不看自己的話發動難度很高
雖說練好的話強度不低,但整體說來算是比較適合單人的武器/風格組合

鍊金不提也罷,整個風格的重點都不在攻擊性能上,跳過

至於雙劍的狩技相關介紹可以參考這一篇

這兩作由於弱特超會的影響,物理傷害比屬性傷害重要
不過即便如此雙劍打各種目標的首選依舊是屬性雙劍
頂多物理與屬性的比例要稍微挑一下,大多是中高物攻配上中量屬性的組合
配裝方向也很少特化屬性,而是以弱特超會為主,再補上匠業等來提高/維持斬味

MHX與MHXX的雙劍過得不錯
雖說優秀風格與狩技的加持很重要,但主要還是靠鬼人突進連斬這個強力動作在打天下
無論是武士道還是強襲,甚至其他武器大多微妙的空戰,全都是如此


五.走回頭路的時期
對應的作品為MHW與MHWI

1. MHW
新增動作:
(1) 鬼人反手斬→鬼人二連斬→鬼人六連斬
這一段派生取代了原本的車輪斬到六連斬,成為鬼人化後的普攻
動作值高達106,攻擊速度與DPS都勝過原本的,是值得大量使用的優秀動作

(2) 左移動斬/右移動斬/反轉斬
前兩者能在鬼人二連斬中推類比派生出來,之後再派生回鬼人反手斬
後者則是在普攻中類比往後推按圈,會回過身去砍背後,同時派生回普攻
靠這幾個動作能形成簡單的LOOP連段,同時還能自由改變方向
DPS都不高,只有在需要轉向時用用而已

(3) 空中迴轉亂舞・天
俗稱的兵長斬,原本的空中迴轉亂舞在砍到魔物時會自動派生出來
一邊高速滾過魔物身體,一邊從頭到尾迴轉砍一遍
非常華麗,手數多得不像話,對上大型魔物時的傷害也挺漂亮的

舊動作調整方面,鬼人化的動作變成將雙劍反持
看起來很帥,不過其實也因此攻擊範圍變小
另外鬼人化後的移動速度變快很多,幾乎與收武奔跑差不多
大概是因為強走藥的形式改變,不再是無限耐力,而是單純減少速度變慢
鬼人化後的攻擊動作整體強化很多,明顯是鬼人強化的上位存在
打法概念從前幾作那種不斷開關,又回到得盡量維持鬼人化才有高輸出的狀態
亂舞的動作變長很多,破綻也大,不過DPS很高,能用得盡量多使用
(MHW很多武器都有的調整方向ー放大絕,展現在雙劍就是亂舞變回以往的大絕招了)
同時,大概是為了不搶亂舞的風頭吧,突進連斬被大幅弱化
動作值只剩5+5+4+4+8+8=34,與一口氣強化到175的亂舞形成強烈對比
立刻從前幾代的主力變為不值得大量使用的攻擊動作

鬼人化強化這麼多,鬼人強化卻被弱化
首先是無法使用墊步,機動性下降
專用的鬼人連斬也被稍微弱化,且無法派生到鬼人突進連斬
(即使能也不值得就是了,鬼人突進連斬用了DPS反倒會降低)
不過還是比非鬼人化狀態下的其他攻擊動作強,沒耐力時還是得關鬼人乖乖用

另外攻擊動作上比較特別的變更還有一個
過去是先使用左右迴轉斬,接著派生出鬼人突進連斬,再回到普攻
本作變成先使用鬼人突進連斬,之後才派生出左右迴轉斬並回到普攻
這個連段在MHW時還不太常用,到下一作才實用起來

本作也由於動作值通膨太多,物理與屬性的比例嚴重失調
搭配上能強化純物理武器1.1倍的技能,連雙劍都能靠純物攻走遍天下的驚人平衡問世
由於最強物攻雙劍是長得像一對炸雞腿的角龍雙,同時還是雙劍貼皮武器的本體之一
因此常被拿來當笑話講

2. MHWI
追加新動作:
(1) 迴避強化射擊
消耗裝上的投射物,在使用強化射擊的同時使出有無敵的特殊迴避動作
能派生在鬼人突進連斬之外的幾乎全部動作之後
不過無敵時間不長,實戰中很難發揮
乍看之下是高手才用得起的高技術門檻動作,然而TA影片中卻幾乎沒看過有人在用

(2) 二迴轉斬派生飛翔爪
前面提的鬼人突進連斬→左右迴轉斬的派生在這代多出後續來
在這麼一大段的前置動作之後,追加了跳上空中並黏上魔物,直接派生為飛翔爪動作
起初是個沒啥意義的派生,頂多用了很帥這樣
更新過後此動作本身等於一次軟化,加上之後黏在魔物身上的第二次軟化
雙劍也得到類似片手劍那樣的「一套動作打完就能軟化」的能力了
從初登場就有些微妙的二迴轉斬這下終於在實戰中有特別使用的價值,算是不錯的變更
不過從鬼人突進連斬一路派生過來還是很花時間,想軟化特定位置的難度更是不低

除了追加動作外,本作雙劍的各攻擊動作多出0.5~0.6不等的向下屬性補正
這讓屬性傷害被壓得比MHW時還低,靠屬性特化的配裝只能勉強補回來一點
大概是壓得太過火了吧,在更新後又強化回來,視動作不同回到0.6~1.0之間的數字
配上更新後依序登場的赤龍裝與自帶屬會的金羊武
雙劍終於重拾屬性傷害,在煌黑龍TA中取得不錯的成績

MHW與MHWI兩作的雙劍簡單說就是讓鬼人強化這個發展了七年的玩法走回頭路
打法再次窄化回雙劍=鬼人化=亂舞的老套路,也是MHW標準的放大絕式平衡調整
不過由於強走藥效果改變,所以還是得被迫不斷開關鬼人化
鬼人強化就淪為關掉鬼人化時,至少比平時稍微強一點點的狀態罷了


以上,簡單介紹了十五年來雙劍打法的變化
最早玩MHP2時,摸摸片手劍之餘,我同時也學著使用雙劍
基本上就只是模仿米蟲團團長的動作,理解必須在不同破綻時使用不同攻擊動作這點
只會用亂舞的話狩獵時間反倒會拖長,學著見縫插針很重要
MHP3後的雙劍動作實在不喜歡,使用次數也變少
頂多有人專職控場時會拿出來用亂舞原地揮揮,沒打算好好練技術
到MH4G鬼人突進連斬加回來以後才又開始使用,之後MHX與XX也常用武士道雙劍偷懶
MHW的調整正如其他大半近戰武器那般不對我胃口,不過雙劍在其中算是偶爾會用的
尤其MHWI後半屬性雙劍稍微變正常以後,太刀之外最常拿來打煌黑的正是雙劍

Rise的目前光從體驗版看來過得並不算好
不過至少鬼人強化有稍微強化回來,鬼人化的移動速度變得更快了
加上也能從拆包資料中看出重點在之後能換上來的那些動作,應該還是值得期待吧

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留言

創作回應

砲台
武士道雙劍真的強得莫名其妙 無敵墊步有兩下是誰想出來的ww
太輕鬆了整片X都在玩武士道雙劍
WIB沒用雙劍但在rice用除了鬼人跑快了基本操作用上去都差不多?
沒了舊強走比較麻煩就是了,正式版雙劍走起
在X時看了寂寥的雙劍影片就開始拿雙劍了,帥炸(然而w動作改超醜..媽的藤岡徳田)
2021-01-22 11:51:47
米蟲團賈斯丁
Rise派生與動作確實接近冰原,不過數據面還是改動不少,可以到另一篇拆包的連結中去看
2021-01-22 17:19:59

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