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從暗黑破壞神到凡赫辛

SPIRITSEED | 2013-12-28 04:51:17 | 巴幣 1161 | 人氣 2449

在PC平台的RPG中有個很特別的分類
有的把它叫做「hack & slash」
也有叫「point & click ARPG」或直接稱為「Diablo clone」的
就是指Diablo帶起風潮的這種純砍殺動作角色扮演(ARPG)

遊樂器主機上也有很多ARPG
不過都是混合冒險(跳平台解謎)或格鬥元素(需手動閃避格檔或施展連續技)
在我印象中沒有像PC平台這種
以「點人物數值」、「發展技能樹」、「鑽地城打寶」為主軸的作品
這應該是由於平台特性和操縱方式不同
在電視前的遊樂器與遊戲手把,發展出注重動作成分,在短時間內就能得到娛樂的遊戲
而電腦桌與鍵鼠則發展出重視策略搭配,需投入長時間的遊戲

這種遊戲最早可追溯到80年代一些地城冒險和D&D遊戲
不過本篇文章不想考古
直接從引領風潮的Diablo 2 開始談起

Diablo 2
技能樹的完美結合


這個經典作品當年也消耗我不少青春
它的成功主要可以歸功於:
1.設計妥善的技能樹
2.和技能相輔相成的大量各式裝備,搭配計算精準的掉寶率
3.視覺上的滿足感
4.Battle.net 呼朋引伴一起廢寢忘食
D2在亞洲甚至比在歐美還紅
那幾年間,幾乎所有亞洲MMORPG都以D2為原形

然而時代會變,玩家會變
舉例來說:

1.完全沒有機會反悔且漫長的角色培養過程
點錯了,你的角色就永遠殘廢
(年輕一點的玩家可能不知道「砍掉重練」這四個字就是來自Diablo 2)
現在大概沒有遊戲敢這樣設計
D2後來也在發行了十一年後在2011年的1.13更新
終於改版允許玩家重新分配技能點數......

2.技能點數必須集中投資才有效果
D2提供7個職業,每個職業30個技能
但你只能選擇5~6個技能來投資
否則點數分散會使得角色什麼都會,但什麼都沒威力
而這5~6個技能中大概有一半會是免施展的被動技能
換句話說,你在數十甚至數百小時的刷王打寶升級過程中
只有兩三個主動技能反覆使用
現在回想起來真是恐怖
這種事要我再來一次我也沒有興趣了



在各種條件配合之下,產生了當時D2那樣巨大的成功
當年的成功公式不可能複製到今天再次使用
遊戲開發者得想出新的點子,才能讓這類ARPG的生命延續下去

2006有個值得一提的遊戲— Titan Quest
提供了一些新的要素
不過我想把它留到後面和Grim Dawn一起看
所以這裡先從2009年的Torchlight說起

Torchlight
沿用暗黑技能系統的地城小品


這是當年幾位Blizzard出走員工所製作的遊戲
在D2的基礎上改良一些小設計符合新時代需求
成功保留了原汁原味的暗黑精神
它和Diablo最大的不同之處在於:
Torchlight不主打史詩級的冒險戰鬥
它比較像是個單機小品
但是帶給玩家和當年D2非常類似又稍有改進的遊戲體驗
頗受歡迎

正因為它是小品
它不需要你每天回家上線刷王只為了拼裝備
所以D2的兩項毛病:不可逆的冗長練功過程角色強 = 技能單調缺乏變化
在Torchlight身上並不明顯

接著到了2012年
Torchlight 2 和 Diablo 3 同時展開beta並分別上市
先來看看Torchlight 2 到底有些什麼改進

Torchlight 2
看似自由,實際上限制多多的技能表


T2不再像前作是個小品
這次分了章節、地圖大得多
技能表不是樹狀
你不用先丟一點才繼續往下點高級技能
技能是分別在角色LV.1, 7, 14, 21, 28, 35, 42的時候分層解封
每個技能可以丟15點進去
同樣鼓勵玩家只專精少量技能
於是不可逆的冗長練功過程技能缺乏變化的問題開始浮現

這種「單一技能投資點數越多就越強」的設計
優點在於能營造出「角色成長」的感覺
缺點就是反覆只用同一個技能久了很膩
T2提出了一個階段獎勵的辦法
每投資5點,就額外附加特別效果



如圖,工程師的機槍機器人技能,投資5點之後攻擊速度加倍
丟10點後攻擊可貫穿敵人
丟15點後同時有三挺機槍開火
這雖然讓技能升級變得比較「有感」
但玩家仍然只是照反射動作點滑鼠
實際遊戲體驗並沒有太大差別
反而成長過猛的技能讓遊戲平衡會有些問題.....

T2面對這個新產生的技能平衡問題
解決辦法竟然是......強迫玩家點別的技能!
T2不允許你從LV.1到LV.15都只點同一個技能
當你在某技能投資一定點數之後
該技能便會要求你先去升個幾級才能繼續添加點數



上圖中我的角色LV.33
A技能要LV.35才給繼續點
B技能要LV.37才能繼續點
C和D技能更狠,要LV.40才可以繼續點
當我升級LV.34時
將會面對沒有技能可以點的窘境

通常在這種遊戲裡,升級是件十分開心的事
但在T2裡,升級卻是件十分尷尬的事
遊戲系統希望你專精,但又設限讓你不那麼容易專精
到底該保留點數之後再點,還是先投資另一條技能線呢?
我認為T2這個技能系統的設計自相矛盾
是個失敗的方向



儘管新增了一條各職業都有的怒氣值
但那並不改變玩家從頭到尾還是只重複使用兩三個技能的事實
怒氣值只是一條「限時優惠倒數」
促使玩家用更緊湊的腳步,加速反覆使用那兩三個玩膩了的技能
上圖為例
Outlander的滿怒氣只是+10%攻速&閃避&爆擊率&施法速度
其它職業的怒氣用途雖然各有不同
但也沒有好到哪裡去

總而言之,我認為T2的角色成長過程比D2甚至T1都更無趣
好在它支援mod,PC平台最大的長處
有不少玩家自製的職業和修訂規則可用
所以T2還算是一款可以接受的遊戲
那麼萬眾矚目的Diablo 3 又如何呢?

Diablo 3
齊頭式平等的技能配給制


D3的改變相當驚人
我想我會用一個字來概括形容D3
「casual」
casual game該怎麼用中文說呢
大概是休閒遊戲、輕遊戲之類的意思
像憤怒鳥那些輕鬆簡單的手機遊戲就是casual game



D3的技能系統不再需要投資技能點數
所有的技能都會在升級時自動發配
玩家不用選擇也不能選擇
不只技能不用點,連角色屬性也不用點了
所以在D3裡,每一個同職業同等級的角色能力都一模一樣
符文直接附屬在技能下,也是升級時自動發配
角色絕對不會「練錯」
你隨時可以根據需求重配技能組
然而這個從Guild Wars學來的技能組系統有好處也有壞處......

技能組系統解決不可逆的冗長練功過程技能缺乏變化的缺陷
但卻產生了更嚴重的問題
那就是玩家對自己角色缺乏持有歸屬感
ARPG雖然比RPG多了一個A,本質仍然是角色扮演
角色扮演的精神就是必須要有選擇
同樣是近戰,也可以選擇是要超高爆發力卻貧血
還是要成為打不死的蟑螂
但是在D3,根本不存在任何角色素質差異
技能和能力數值一律照表分配
現場花個十秒改一改,所有同職業同等級的角色都可以是一樣的
在一個好的RPG裡,你會覺得練出一個屬於自己的角色
但是在D3,我只覺得是一個早已設定好的角色被塞在我手上

還有緊接而來的第二個問題—寶樂趣大減
在D2中,稀有獨特裝備不只是帳面數字高
還有許多職業限定、甚至針對特定技能的強力加成
所以玩家一遍又一遍地刷王打寶不純粹是為了錢或打怪很爽
而是因為「必須擁有該裝備,角色build才算完成」
打到自己職業不適用的裝備時,還順便增加練另一個新職業的動機
(沒錯!D2其實是個養成遊戲!)
Blizzard忽略D2中裝備技能樹緊緊相扣的依賴關係
改了技能系統卻沒有相對應的裝備系統
再加上整個遊戲過度簡化
最終導致D3成為半弔子的失敗作品

Path of Exile
這技能樹...呃......不...是技能森林......


Path of Exile在2013年十月底總算脫離超過一年的beta,正式發行
它的技能樹看起來十分嚇人
其實拉近仔細觀察並沒有真的那麼恐怖



PoE只是把人物屬性混合在技能表中
中間那些小節點都只是+10敏捷、+10力量...之類的基本屬性加成
整張表也都是+XX屬性或+X%某能力的被動屬性加成
那PoE的角色技能樹到底在哪裡?
很抱歉......PoE的角色身上沒有任何技能
所有你熟悉的那些主動技能,燃燒箭或火球術之類的...都是在......裝備上

PoE的技能系統採用非常大膽的設計:技能寶石
玩家透過任務或怪物掉落取得技能寶石
把技能寶石鑲嵌在裝備上才有技能可用
技能寶石也會升級,可以自由交易



若是拋開合理性和對「角色扮演」的執著
(身為一個戰士,換了一把劍就不會橫劈了......這像話嗎......)
其實PoE這個系統設計得相當不錯......
你甚至可以練出逆天野蠻人法師這樣的角色
在D3或技能系統類似的GW2中
遊戲已經對玩家能用的技能組合預先設限
怎麼配就是那幾套,能發揮的想像空間非常有限

遺憾的是,技能寶石雖然能隨意更換
但是天賦點法已經決定了你能用的武器和技能
(你可以選用別的武器或技能,只是打起來會很慘)
PoE仍然沒有突破不可逆的冗長練功過程技能缺乏變化的牢籠

Grim Dawn
—雙主修


前面提過那款2006年的Titan Quest
其製作人在原工作室解散之後,重組新團隊
2012年5月在Kickstarter提出Grim Dawn集資成功
最近開始在Steam上架提供Alpha版
實際玩過之後,真的很難相信這遊戲出自只有六人的工作室

GD延續Titan Quest的雙專長技能系統
每種專長包含多條技能線
角色可以在成長過程中先後挑選兩種專長
如「秘術+夜刃=巫術獵人」、「秘術+爆破=炎術師」
GD主程式發行時提供5種專長(可組合出10種不同職業)
然後再陸續更新增加預計到12種
到時候就會有66種職業組合、數百種配法



Grim Dawn的背景設定特別黑暗
其它同類遊戲大多設定為惡勢力擴張,最後被主角英勇阻止
但GD一開場就是被邪惡大滅絕後的荒蕪世界,僅存極少數人類存活
整個遊戲玩起來比Diablo還要Diablo
尤其是黑暗陰森的地城,氣氛比許多第一人稱RPG更好


遊戲引擎是目前同類ARPG中表現最亮眼的
敵人被打飛或肢解使用物理運算,打擊感非常確實
動態天氣和光影讓同一個場景在不同時間呈現不同風貌
水面也有即時運算的反射
最值得一提的是,3D繪圖普及這麼多年
總算有一款純砍殺ARPG讓玩家旋轉視角了
現在電腦螢幕大多為寬螢幕比例,螢幕下方是視野最短的方向
往螢幕下方探索,明顯的比其它方向不利
更容易遭視野外的敵人攻擊
旋轉視角就可以避免這種方向不平等的情況

像上圖那樣狹窄的室內場景
就絕對不可能出現在視角固定的ARPG裡
因為視線死角太多,來對比一下D3中的室內場景

很明顯地為了配合固定視角,室內場景都被刻意放大了
從人物身高和窗戶高度來比較最明顯
小村落的酒館哪會有這種和五星級酒店一樣挑高六米的超寬敞大廳
旋轉視角不只滿足玩家眼觀四面的需求
也讓開發者製作場景時更能自由創造出恰當的景物,不受視角限制

總的來說,GD除了自由組合兩種專長以外
並沒有大幅改變這種純砍殺ARPG的玩法
但由於技能線設計良好、聲光效果優秀
戰鬥過程殺起來十分享受
再加上豐富的角色發展潛力
可以說幾乎不存在冗長練功過程技能缺乏變化的問題了

The Incredible Advanture of Van Helsing
—精彩的怒氣系統和女鬼說相聲


這個遊戲是匹神奇的黑馬
開發商NeocoreGames之前並沒有特別亮眼的作品
今年五月卻端出這款非常成熟的凡赫辛
我認為它的技能系統設計,是目前同類遊戲中最好的



這個技能系統特別之處,就在於每個技能上的三個小分支
有點類似D3在每個技能下提供五個符文,可換裝增添新效果
不同在於:凡赫辛這三個技能分支是用來釋放怒氣的
而且是一邊戰鬥一邊配點!
玩家有三個點數可即時丟在技能的三個分支中
可以三點都丟在同一處,也可以各丟一點,越集中當然效果越強
如下圖,紫色圖示的毀滅光束目前被配了「屍爆x2」和「爆發力x1」



這三個分支配點的快捷鍵是數字鍵123
要配成像上圖紫色毀滅光束那樣的狀態
只要在鍵盤上快速按下「113」
下一次使用技能就會消耗怒氣並得到附加效果
每釋放過一次怒氣,三個配點又會歸零
也可以預先存好一組配點用空白鍵快速載入施放

三個技能分支效果的設計非常平衡
如閃電法術的三個分支是「產生X次分岔閃電」「麻痺X秒」「X%機率敵人即死」
這給遊戲帶來極大的策略變化
是要麻痹整群敵人呢?
還是打出一條瞬殺雷電?
以往這類ARPG,玩家只有在創角色或升級、購物時才偶爾動一下腦
反正配好了出門就是靠反射動作點滑鼠
但是在本遊戲中,玩家必須即時反應
隨時根據地形和敵人特性選擇最有效率的組合

另外,凡赫辛的操作同時支援WASD和滑鼠左鍵移動
玩起來遠比上列所有其它遊戲都要流暢、順手
拉怪放風箏非常方便
也絕對不會發生攻擊沒點中怪,結果跑進怪群被圍毆的慘況



優秀的還不只有怒氣技能系統
伙伴的表現更加亮眼
遊戲打從一開始就是設計成兩人組合
女鬼Katarina有自己的素質和技能樹,可和男主角的技能互相配合
玩家可以自訂女鬼戰鬥AI是要近戰、遠攻還是輔助
甚至可以定義哪些物品要她幫你撿
玩家終於不用每次打完架都自己默默撿資源回收了!
使喚女鬼回城鎮賣垃圾買藥水,她會有各種情緒回應:
「你這奴隸頭子!下次你自己回去,我在原地等你!」
「錢拿去,我已經抽了20%佣金。哈哈哈!看看你的屎面」
「想甩掉我?沒有用的~」



一人一鬼在整個遊戲中不停鬥嘴
優秀的配音給遊戲帶來額外的樂趣(當然英文得有一定水準)
是同類遊戲中唯一讓我有興趣把對話聽完的
說到配音......不得不再唸一下Diablo 3
玩了十幾年遊戲還真沒有聽過那麼糟的配音啊!
完全就是逐字念稿,聲音演出毫無情緒
配這種水準不如不要配......

回歸正題......
本作和Grim Dawn都是一流的作品
但由於凡赫辛的創新玩法,兼具策略思考和快速反應
我會毫不猶豫選它為目前市面上最佳的Hack & Slash ARPG



創作回應

Cerberus
剛剛開了凡赫辛看看,竟然改變這麼多@@
不知道是我的錯覺還是真有調整,打擊感改進不少
竟然還多了另外兩個DLC職業lol
看來找時間可以重玩一遍,練個不同的 build 了
2013-12-28 23:38:48
西爾薩斯
好懷念的Diablo 2的開場畫面哦,不知道為什麼當年就是很愛玩這個XD
2013-12-29 01:43:32
天道劍邪
言簡意賅,頗有見地。D2 整體上來說還是體質(或說基底)最好的,可惜已被官方
放棄更新了。
2013-12-29 22:43:23
山巔一寺一壺酒
在google上搜尋了gw2字眼,意外的點進你的小屋文章中
感覺你還有其他遊戲的解析
於是再搜搜翻看看
意外的搜到這篇文
原來大大對於我一直很care的凡赫心有如此評價
那我怎麼樣也該是去買來玩玩看了.
2014-05-12 15:50:03
沏月
分析的蠻中肯的,我也是上面的遊戲都玩過,包含GW2及末日危城系列,還有沒提到的我覺得值得一玩的FATE系列以及聖域系列,加上這兩系列市面上比較好玩的D-LIKE遊戲就這些了XDD,個人也是很看好GD,希望他的完整版能夠加入更多的專長,還有私心希望在STEAM上通過綠光的Hellgate能夠趕快推出阿,他也是這一系列的阿阿阿(硬加
2015-08-20 19:41:14

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