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過譽之作 The Witcher 3

SPIRITSEED | 2016-12-07 18:04:35 | 巴幣 52 | 人氣 3294

語言是會演變的

「很好玩!」
二十年前「很」、「非常」已經是強烈的語氣

「超好玩!」
十年後,「超」取代了它們的地位

「神好玩!」
現在,則是隨便都稱「神」的年代

這兩年 The Witcher 3 似乎成了 RPG 的標竿
不管東方西方,有什麼新作大作必定會被拿來和它比較
而且不管在哪個討論區,似乎已經是公認神作的地位
尤其是劇情方面

我不知道到底是「神」這個字實在太被濫用
還是 TW3 許多重大缺陷都在一面倒的讚譽之下被忽視
我沒有不喜歡這款作品,只是認為它被吹捧過頭了
優點已經太多人寫過
就來寫寫缺陷,為什麼我覺得它只是個中上佳作吧



嚴重濫用的任務包任務手法

遊戲基本故事並不差,但節奏掌握得很糟
過半數主線任務都令我感到十分不耐
剛接完 A 的任務就可以預料
「嗯......叫我去找 B 絕對沒這麼輕鬆,B 一定又會吩咐我去找 C ......然後 C 一定又會.....」

這種公式貫穿了大半條主線
玩家要找 A,所以尋求 B 協助
B 提出要求,為了解決 B 的問題所以找 C
C 又提出要求,為了解決 C 的問題所以找 D
D 又提出要求,為了解決 D 的問題所以找 E

遊戲劇本便宜行事,一直反覆用這手法把任務包裹個四、五層拖時間
根據 HLTB 的資料,TW3 光是主線就有47小時的遊戲時間
但許多只是無聊的填充內容,刪除或改成支線也完全無妨
如為了問男爵夫人的事而幫 Pellar 趕羊
或為了演戲感召出 Dudu,找街頭藝人幫宣傳,然後幫街頭藝人打流氓之類的無聊瑣事
大任務包小任務包瑣事任務,常常包到最後
讀檔時我已經記不清當初是為什麼要幫某人跑腿了

劇情不停提醒玩家,Ciri 有危險,正在被追殺
卻又一直強迫玩家進行一堆打雜工行為
(拜託!我已經知道 Ciri 不在這了,可以別浪費時間讓我直接去下一個地方找她了嗎?)



找到 Ciri 之前有 35 個劇情任務
找到 Ciri 後剩 7 個
前面 35 個任務灌水灌得很嚴重
後面的 7 個劇情任務則精彩得多
我猜這大概是很少人抱怨 TW3 劇情的主要原因
後面的精彩讓大多玩家淡忘了前面的 35 個任務多麼拖泥帶水

為了塞入小說裡的眾多角色
處理完男爵家務事跑去跟幫派糾纏
處理掉幫派又去管人家王位繼承權
其間還參與一堆老相識的雜務
說實在這一點也不像小說裡的主角會做的事
「找到被狂獵追殺的 Ciri 」這最重要的緊急大事
在整個遊戲的前2/3,都被灌水稀釋得一點味道也沒有了
遊戲故事並不是越長越好
情節、節奏安排有很嚴重的瑕疵
如 Dijkstra (間諜戴斯特拉) 與 Radovid (拉多維德國王) 的相關劇情應完全改為支線才對




矛盾又缺乏探索意義的開放世界

TW3 手工打造的開放世界很大、很漂亮
也很空洞

Bethesda 的成功
讓各大廠爭相模仿
這幾年什麼遊戲都做成開放世界
但我覺得 TW3 的故事完全不適合開放世界
所有劇情具時間緊迫性的遊戲都不適合做成開放世界
(是的,我也覺得蝙蝠俠 Arkham 系列所有續作的劇情體驗都很失敗)

扮演流浪獵魔士四處漂泊,接案殺怪
聽起來好像很浪漫
但事實上 TW3 的故事,如果真心投入劇情
不管是解決前或解決後,都會讓人沒啥心情閒晃

你告訴玩家,事情很緊急
卻又放了一堆支線雜事在旁邊
暗示玩家開放世界很大很豐富喔~慢慢來探索吧
那玩家到底是該全心投入劇情,還是當作劇情時間軸不存在?



更何況,TW3 這個開放世界絕大多數面積
除了看風景以外,就什麼都沒有了
要做開放世界 RPG,Bethesda 還真是沒對手

開放世界是把雙面刃
它能夠讓遊戲更自由、更耐玩
也會使得線性敘事的時間斷裂
拯救世界不該是玩家在開放世界晃膩之後,想觸發就觸發的悠哉事件

我認為還是 TW2 的半開放關卡
每一章節獨立成一大關
既保有部分探索自由,也不喪失線性敘事的時間流動感
會更適合 TW3 的故事



故事節奏掌握不佳,和開放世界的問題
到「石之心」都還存在
我認為一直到「血與酒」才算是成熟的作品
希望 CDPR 能學到經驗
下次能直接端出可稱為「神作」的 Cyberpunk 2077 吧



至於戰鬥方面
有不少習慣動作類遊戲或日式遊戲的玩家對 TW3 的戰鬥都是負面看法
我反倒不覺得它有太大缺點
受限於小說的基本設定,以及偏寫實的動作演出
只能說,原著裡獵魔士本來就不是什麼帥氣的英雄
只是社會底層的苦力
TW3 算還不錯地還原了小說中的獵魔士

最近 FF XV 上市
對於 RPG 大作的討論多了起來
看到主流意見幾乎都是「 TW3 神作」
特別是劇情演出方面
首先要稱「神作」,標準實在不該這麼低
其次,「RPG 就是在看劇情」本身就是種迷思
看劇情的應該是冒險遊戲才對
要問我故事最難忘的遊戲,我腦中浮現的頭幾名都不是 RPG
下一篇就來寫寫,我認為很優秀
卻普遍被認為不如 TW3 的 Fallout 4 吧








創作回應

Chao
事實上ABCD這種設定在RPG是行之有年了,畢竟有像以前FO2那種可以直衝三藩市的遊戲真的少,那種為了打贏最後魔王,所以要先收集神兵利劍,剷除手下的四天王什麼的,蒐集線索找尋寶物破解魔王弱點,不也是一樣嗎?
2018-01-27 20:01:35
Mozart
認同!巫師3真的被推到太高了,根本就很…無聊。
畫面色調(個人覺得太銳利看著不舒服)
劇情節奏也無聊,戰鬥也也沒什麼打擊感,還有(PS4版)撿東西常畫面走不到定點很難按(撿)…
2020-02-20 00:08:19
地球人來者
雖然是古文了,但還是想問問,巫師3的確有大量任務是單純地找到怪物並殺死牠,但是任務中至少都有不同的劇情跟配音,怪物的戰鬥方式也不同,對比異塵餘生4大量重複語音、選擇的罐頭任務來說又是如何?
2020-09-20 23:56:52
SPIRITSEED
這裡評論的是主線劇情,只看主線的話,FO4主線的劇情推動節奏很穩定,不會有哪個章節讓人感覺拖戲,而Witcher3前大半段找人結果變打雜跑腿到處都是明顯的拖戲痕跡,此外,從劇情內容來看,Witcher3的劇情有緊張迫切的情節,讓跑腿拖時間的「主線任務」更讓人感覺不耐;FO4的主線本來就處在一個重建、探索的慢節奏,完全沒有劇情節奏與遊戲進行過程相違背的問題。
2020-09-23 21:15:51
地球人來者
抱歉現在才回,雖然你說是批評的是主線,的確論主線巫師3前半段極為拖沓,後半段才有種緊張的刺激感,但開放世界遊戲本身主線就是一種帶領玩家拓展地圖,進而遇上更多支線的存在,
這點在異塵餘生4上的評論也能看到諸如"沉迷撿垃圾"、"沉迷蓋房子"而忘了救兒子等褒揚,
且你也說巫師3的世界很空洞,缺乏探索意義,我覺得可能只是你對中古奇幻題材沒有特別喜歡而已,以世界觀塑造來說,每一個任務都有特別劇情的巫師3更能讓人了解這個主角很熟悉,但玩家不熟悉的世界,
而因為世界觀而受人愛戴的異塵餘生新作四代相比下來更少,大部分的人物所談論和給出的資訊都只在於最近的事情,而非整體的局勢或前因後果,以城鎮來說,在發展了200年後整個聯邦地區只有兩個大型聚落?鑽石城是如何運作的?上面的有錢人的資產是如何獲得?這些B社完全不去做解釋,只是告訴玩家,他們就在那邊。
2020-09-25 23:01:07
SPIRITSEED
首先,假設我不喜歡Witcher3的題材就猜錯了,我讀遍了全套原著小說,Witcher2重玩了至少四次,試過各種結局。

對於Witcher3開放世界與主線的批評,講的是遊戲形式上的設計問題,重點是具「時間迫切性」的劇情與開放世界「時間不受控」的格格不入。要做開放世界的遊戲企劃,劇情就應該考慮開放世界的節奏並量身定作,Witcher2的半開放關卡作法就把故事推動得很完美,把具時間急迫性的情節,安排在封閉關卡(副本)內推展,Witcher3後來的兩個資料片,對開放世界敘事的手法也明顯掌握得比較成熟。
2020-09-30 02:48:12
我就是不選字怎樣
戰鬥有夠想睡
2022-03-26 20:19:14

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